半年95亿刀!中国游戏出海杀疯了!

2025-08-26Snapchat

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时值盛夏,骄阳似火,上海漕河泾万丽酒店却迎来了一场思想与智慧交织的盛会。2025年7月30日,由独立出海联合体携手AppLens、Snapchat和AppsFlyer精心策划的“厉兵秣马,再战全球”出海游戏全球化论坛圆满落幕。这场盛会汇聚了众多行业翘楚,大家齐聚一堂,贡献了许多真知灼见,共同探讨中国游戏在全球市场的未来之路。

新媒网跨境获悉,本次活动邀请了多位重量级嘉宾,包括AppLens创始人兼CEO、秦点科技创始人兼红搜搜创始人张科先生;腾讯游戏NExT Studios总监、前Gameloft中国区总经理房嘉元先生;美国加利福尼亚州的Snapchat中国区游戏和应用行业负责人杨丽静女士;Crazy Maple Studio副总裁南亚鹏先生;AppsFlyer大中华区客户成功团队主管Sharon Wang女士;以及轻语游戏运营总监赵绮也女士。他们分别从技术、市场、运营等多个维度,分享了各自的宝贵经验与深刻洞察,为中国游戏出海提供了新的思路和方向。

在当前全球市场风云变幻的背景下,中国游戏的力量正在被世界看到。根据最新公开数据,2025年上半年,中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入达到了惊人的95.01亿美元,与去年同期相比,实现了11.07%的强劲增长。这不仅仅是数字的增长,更是中国游戏人辛勤耕耘、不断创新的成果体现,是中华文化自信在数字领域的生动实践。那么,在这股蓬勃发展的浪潮中,行业精英们究竟带来了哪些值得我们深思的精彩观点呢?接下来,就让我们一起走进这场思想盛宴。

AppLens创始人兼CEO张科:深耕iOS生态,掌握增长的“金钥匙”

谈到游戏增长,AppLens创始人兼CEO张科先生一针见血地指出,广告的核心逻辑其实非常简单,就是从曝光到转化。但在看似简单的背后,却隐藏着精细运营的大学问。他认为,在iOS生态系统中,如果我们能去繁就简,关键要素无外乎四个:曝光、转化、协同和竞争。

张科先生强调,如果想在iOS生态中做到最好,最根本、最重要的一件事,就是要把所有相关的关键词都牢牢掌握在自己手中。只有获得了足够的曝光,才能为后续的转化奠定基础。而当曝光达成后,影响用户转化的核心要素有六点,其中最为关键、至关重要的,便是CPP转化。这就像是在数字世界的浩瀚海洋中,精准地找到自己的航向,并确保每一次航行都能满载而归。深挖这些关键词,理解其背后的用户需求和市场规律,是我们在iOS战场上取得胜利的关键。

腾讯游戏NExT Studios总监房嘉元:IP手游的“成功密码”与《Warframe手游》的实践

IP(知识产权)改编手游的成功案例屡见不鲜,但为何有些IP在移动平台上能大放异彩,有些却折戟沉沙?腾讯游戏NExT Studios总监房嘉元先生结合具体案例,深入剖析了IP产品在移动端开发设计的奥秘。

房嘉元先生指出,移动平台本身就拥有一些天然的“放大器”,比如多人玩法、社交互动等。这些特性能够帮助一个成熟的IP在移动端进一步放大其成功。然而,这并不意味着所有IP都适合改编成手游。他形象地比喻道:“这就好像要解一道复杂的谜题,没有一个通用的公式或逻辑可以照搬。”研发团队必须根据每一个项目的独特之处,回答几个关键问题。这些问题的解答质量,在很大程度上决定了项目能否最终走向成功。

他以团队在《Warframe手游》项目中的经验为例,分享了IP改编过程中的挑战与智慧。首先,IP方对自己的作品有着深厚的感情,加上需要进行国际化的沟通,因此,如何建立双方之间的信任,是摆在面前的第一个挑战。这需要团队付出极大的耐心和专业精神。其次,如何在一个相对较短的时间内,将一个已经运营十年、内容海量的PC端游,平稳地移植到移动平台上,并且还要在一个相对细分的品类中脱颖而出,这无疑是第二个巨大的挑战。

面对这些挑战,团队首先要明确产品的定位:它究竟是一个完全独立的新作,一个跨端联动的产品,还是一个与端游不相干的平行宇宙?经过与IP方的深入沟通,他们最终决定将其定位为与端游紧密联动的移动产品。

在用户分析方面,团队构建了一个精妙的“金字塔”或“洋葱图”模型。最核心的用户是那些原本就玩过《Warframe》,但因为某些原因(比如初期成长曲线不够友好,门槛太高)而暂时流失的老玩家;第二部分是可拓展用户,他们可能是射击游戏爱好者,比如玩过《使命召唤》的玩家,对射击产品感兴趣,但可能从未接触过跑酷类游戏;第三类是更广大的潜在用户,他们喜欢RPG、养成类游戏。房嘉元先生强调,上线初期,团队的首要任务是抓住核心用户和可拓展用户,而潜在用户则是后续运营发力的重点。

在玩法设计上,团队也进行了大刀阔斧的革新与优化,以适应移动端的特性。他们简化了操作流程,修改了部分关卡,显著缩短了单局游戏时长。针对端游初期成长感不足的问题,也对移动端的节奏进行了修改。与此同时,规划了社交玩法和公会系统,并逐步融入游戏之中。考虑到移动端屏幕较小,操作便捷性尤为重要,他们还设计了半自动导航,大幅减少了用户的操作频率和强度。在射击方面,为了解决小屏幕上瞄准困难的问题,引入了半自动辅助瞄准功能,让准星能自动吸附到目标,提升玩家的射击体验。摄像机转动也经过了精心优化,避免高频转动导致用户眩晕,确保平滑过渡。最后,原作中著名的“子弹跳”这一复杂技巧,在移动端被简化为一个按钮,玩家只需轻触即可连续施放,大大降低了上手难度,让更多玩家能够享受到跑酷射击的乐趣。这些细节的打磨,无不体现出团队对用户体验的极致追求。

美国加利福尼亚州的Snapchat中国区游戏和应用行业负责人杨丽静:深度解析Snapchat用户画像与游戏付费潜力

在海外市场拓展中,了解目标用户是成功的基石。美国加利福尼亚州的Snapchat中国区游戏和应用行业负责人杨丽静女士,就为大家深入解读了Snapchat用户的独特画像及其在游戏领域的巨大付费潜力。

她首先纠正了一个常见的误区:“大家可能觉得Snapchat的用户比较单一,是不是年轻人、小孩子居多?”她用数据有力地反驳了这一观点:“我们18岁以上的用户占比高达82%,而且25岁以上、35岁以上的用户数量一直在稳步增加。”这意味着,无论开发者是瞄准Z世代的休闲小游戏,还是针对35岁以上玩家的策略性游戏,都能在Snapchat上找到大量匹配的用户,其用户群体绝非局限于某一特定年龄段。

杨丽静女士还分享了一个关键数据,足以证明Snapchat用户群体的独特性与粘性:“在美国16岁以上的Snapchat用户中,有69%的人不用Twitter,53%的人很少看YouTube,43%的人不刷TikTok;而在中东地区的沙特,66%的Snapchat用户甚至不用Facebook。”这组数据清晰地表明,Snapchat拥有极其强大的用户粘性,并且这里活跃着大量的“Snapchat专属用户”——换句话说,这些在其他平台难以触达的用户,可能就在Snapchat上等着你。

放眼全球市场,北美、欧洲、中东、亚太等都是游戏出海的核心区域,而Snapchat在这些市场都拥有庞大的用户基础。单就北美而言,其用户量就达到1.5亿;中东、欧洲和亚太地区的用户量也在快速增长。无论开发者希望主攻哪个市场、哪个国家,Snapchat都能提供足够多的“种子用户”。更令人振奋的是,这些用户中,近80%都是移动游戏玩家,而且他们对游戏的“投入度”远超其他平台的用户。不仅如此,Snapchat用户浏览游戏内容的频率,也是其他平台用户的1.5倍。这意味着他们更乐于看到游戏广告和相关内容,这自然也带来了更高的付费意愿和行为。数据显示,年龄在21岁以上的Snapchat用户中,86%的人都曾为游戏付费。而25岁以上和35岁以上用户在游戏中的付费比例更是分别高达85%和82%。这些数据无疑为中国游戏出海企业,指明了一片充满潜力的蓝海。

Crazy Maple Studio副总裁南亚鹏:内容生态的相互赋能与海外短剧的星辰大海

Crazy Maple Studio副总裁南亚鹏先生,为我们描绘了一幅从游戏到短剧,再到多内容形态相互赋能的精彩图景。他坦言,公司从游戏领域转型至短剧赛道,是基于多年深耕海外内容市场的经验积累。

最初,他们专注于北美及欧美市场的互动视觉小说,并将其扩展到多种语言版本。这段经历不仅让他们积累了丰富的用户,更重要的是,培养了对欧美用户内容偏好和故事叙事方式的深刻认知。随后,他们又推出了网文平台,引入了大量中国网文的翻译版本,进一步扩大了用户群体,并沉淀了海量的优质故事。

南亚鹏先生介绍,早期在探索短剧产品时,正是依托于这些在互动小说和网文平台积累的故事资源,帮助他们验证了哪些故事具备改编成短剧的潜力,并进行投资拍摄,从而成功验证了短剧市场的可行性。他进一步指出,如同许多大型IP被改编成不同形式一样,Crazy Maple Studio也在积极探索将游戏或网文改编成互动视觉小说。而今,他们正尝试将短剧故事反哺到游戏产品开发中,实现内容生态的良性循环。就像外媒知名公司奈飞(Netflix)的一些优秀电影、电视剧能够吸引观众去玩相关的游戏一样,他们也正在用自己的短剧为游戏产品引流。这种多元内容的交织与转化,无疑为公司构建了强大的竞争力。

展望海外微短剧市场,南亚鹏先生认为,如果对标中国短剧行业的发展程度,海外市场目前仍处于相对早期的阶段。尽管去年海外微短剧的规模实现了三倍增长,但今年预计也只在几十亿美元的规模,相较于海外电影票房几百亿美元的规模,仍有巨大的增长空间。这片新兴的市场,正等待着有远见的探索者去深耕、去占领。

AppsFlyer大中华区客户成功团队主管Sharon Wang:PC及主机端广告归因的“破圈”之路

在移动游戏市场日趋激烈的竞争中,如何寻找新的增长点,是所有游戏厂商都在思考的问题。AppsFlyer大中华区客户成功团队主管Sharon Wang女士,为我们指明了一个重要的“破圈点”——将目光从传统的移动端,拓展到PC端和主机端。她描绘了一个理想的场景:通过实现多端互通,来拉动整体增长。

新媒网跨境了解到,从去年到今年,越来越多的游戏厂商开始关注PC甚至主机游戏的发行。为何大家会在近一两年内,突然对PC和主机端产生如此浓厚的兴趣?Sharon Wang女士解释道,随着疫情之后移动端游戏市场,特别是应用内购(IAP)部分面临的挑战,越来越多的厂商开始尝试多端策略,以期提升整体收入。

数据也印证了这一趋势:预计2024年全球游戏市场收入将达到1877亿美元,其中PC、主机和手游在收入表现上几乎平分秋色。平台的壁垒也在逐渐消融,有62%的玩家在多个平台进行游戏。PC和主机端收入占据了整体市场的一半,而且80%的月活跃用户(MAU)集中在前30家发行商中,这说明头部效应明显,但也意味着仍有大量未被充分挖掘的市场潜力。此外,许多游戏天然具备跨端基因,并且新兴市场在PC和主机端方面也有巨大的增长空间。因此,对于很多市场营销人员来说,PC和主机投放仍然是一片充满机遇的蓝海。

尽管优势众多,但为何许多广告主仍处于观望状态,尚未全面启动PC和主机端的增长计划呢?Sharon Wang女士坦言,这与一些解决方案的缺失息息相关。PC和主机端的广告投放与移动端存在显著差异,缺少像移动端那样的唯一标识服务。广告主普遍担心效果衡量受限,例如如何进行跨平台归因,以及多平台割裂的数据如何有效记录和分析等。这些技术和数据上的瓶颈,正是目前阻碍PC和主机端增长的主要障碍。

令人欣喜的是,AppsFlyer已经全面支持PC和主机广告效果的归因和衡量。简单来说,就像移动端投放一样,AppsFlyer会提供一个直观的面板,让广告主能够实时查看PC和主机端广告推广的效果,并提供详细的数据,方便与自身的商业智能(BI)系统进行打通。AppsFlyer希望通过在PC和主机端上的归因衡量解决方案,帮助所有投身多端策略的伙伴,解决在PC主机投放上的后顾之忧,让每一分投入都能清晰可见,为每一次决策提供精准数据支持。

轻语游戏运营总监赵绮也:独立游戏的“灵魂”与“温度”

在数字娱乐的浩瀚星河中,独立游戏无疑是一道独特而亮丽的风景线。轻语游戏运营总监赵绮也先生,深入探讨了独立游戏与其他赛道产品在本质上的差异。他指出,独立游戏往往承载着开发者强烈而鲜明的个性和自我表达,它更像独立音乐或作者型的电影,是创作者对游戏艺术的独特理解和诠释。

这些开发者可能希望在游戏中进行玩法的革新,重新定义“装备”或“行走”的概念。在与他们沟通时,我们必须深入理解他们的想法,尊重他们的创意。赵绮也先生特别提到,在独立游戏这个圈子里,玩家的专业程度非常高。他们通常阅读大量的专业内容,甚至比业内人士看得更多、更广。因此,在这个圈子里要获得用户的认可,很重要的一点就是如何与玩家进行有效沟通。这可能与我们平常所说的“买量”逻辑有所不同,毕竟独立游戏这条赛道的“量”相对较小。但更重要的是,我们需要掌握他们的语境,用他们能理解和接受的方式去交流,这是他在独立游戏圈深切感受到的独特之处。

最后,赵绮也先生用一个看似简单却充满力量的词汇来总结独立游戏的核心:“热情。”他认为,热情这件事听起来可能有些虚幻,但它确实是推动工作顺利完成不可或缺的动力。独立游戏,从其诞生之初,就饱含着创作者对游戏艺术的无限热爱与执着,它真正是一个诞生于热情的行业。这份热情,不仅点燃了开发者的创作火花,也感染了玩家,共同构筑了一个充满活力和创造力的独立游戏生态。

新媒网跨境认为,此次“厉兵秣马,再战全球”论坛的成功举办,不仅为中国游戏出海企业带来了前沿的知识和宝贵的经验,更激发了整个行业积极向上的信心和力量。在全球化的大背景下,中国游戏正以其独特的魅力和强大的创新能力,在国际舞台上展现着中华文化的风采。未来,我们期待更多中国游戏企业能够带着这份热情与智慧,继续在全球市场乘风破浪,书写更加辉煌的篇章。

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本文来源:新媒网 https://nmedialink.com/posts/19111.html

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独立出海联合体携手AppLens、Snapchat和AppsFlyer举办“厉兵秣马,再战全球”出海游戏全球化论坛,汇聚行业专家探讨中国游戏全球化之路。论坛聚焦iOS生态增长、IP手游成功密码、Snapchat用户画像、内容生态赋能及PC主机端广告归因等热点话题,为中国游戏出海企业提供新思路和方向。
发布于 2025-08-26
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