《飙酷车神》2024停服!跨境数字产品新规预警!

近年来,随着数字娱乐产业的蓬勃发展,全球玩家对数字产品的消费热情持续高涨。然而,在享受数字技术带来便利的同时,我们也日益面临一个核心问题:当我们购买并沉浸于一款在线数字产品时,我们所获得的究竟是“拥有”还是“使用权”?特别是当开发商或发行商决定关闭游戏服务器,导致玩家无法再体验已付费内容时,这一矛盾便尤为凸显。在全球范围内,一场名为“停止扼杀游戏”(Stop Killing Games)的运动应运而生,呼吁行业正视这一问题,寻求更公正、可持续的解决方案。
这场运动的导火索之一,是育碧公司于2024年关闭了其2014年发布的常在线游戏《飙酷车神》(The Crew)。这款游戏无论单人还是多人模式,都严重依赖服务器运行。当服务器关闭,即使是单人内容也随之消失,引发了大量玩家的不满。直至2025年11月,甚至在英国议会中,都首次提到了“古惑狼”(Crash Bandicoot)这一游戏名称,其背景正是围绕“停止扼杀游戏”运动展开的激烈讨论,旨在阻止开发商和发行商关闭已付费的在线依赖型游戏。对于中国跨境数字内容服务提供商和出海企业而言,理解并积极应对这类全球消费者权益保护趋势,对于自身品牌的国际形象构建和长期发展至关重要。这不仅仅是游戏行业的问题,更是现代数字消费主义深层逻辑的体现。
“玩”的权利边界在哪里?
这场争论的核心是一个看似简单却极具深意的问题:当您购买了一款游戏,您是否可以随时随地畅玩?通常,这个问题会被错误地表述为“您是否拥有这款游戏?”但实际上,我们从未真正“拥有”数字游戏,就像我们拥有实体书籍一样。我们获得的始终是使用游戏的许可,而非所有权。因此,真正的关键在于:您的游戏使用许可是否依赖于服务器的持续可用性?
目前,需要全程联网的游戏大致可以分为三类:纯多人在线游戏、单人与多人模式兼具的游戏,以及纯单人游戏。对于纯单人游戏而言,需要思考的是,既然其本质是单机体验,为何必须依赖在线连接才能运行?尽管联网可能带来某些额外优势,但如果仅仅是为了方便随时“下架”游戏以促使玩家购买续作,这种全程联网的强制性要求就值得商榷。在手机市场,这种“计划性报废”的做法曾对消费者造成损害——例如,外媒报道称,法国相关部门曾因软件更新导致旧款苹果手机变慢而对其处以2500万欧元罚款;在美国,苹果公司也曾为此类集体诉讼支付5亿美元达成和解。法国甚至为此通过立法,要求制造商提供“可修复性评级”。未来,这种评级制度或许也会以某种形式引入到视频游戏行业,帮助玩家更好地管理对依赖网络连接的单人游戏寿命的预期。
对于同时提供单人与在线模式(无论是否包含多人)的游戏,情况则更为复杂。这些游戏的设计可能使得单人体验也依赖于托管服务器上的某些元素,这或许是为了优化多人体验,或确保不同游戏模式间的一致性。
育碧公司于2024年关闭了《飙酷车神》。
这些游戏的开发方式,决定了它们是否能在离线环境中运行。这意味着游戏工作室在开发初期便会基于成本效益考量做出选择,这将直接影响游戏是否支持离线游玩。因此,如果需要通过法规来解决此问题,那么开发环节的选择就成为我们必须关注的重点。
谈及可能的法规,法律可能主要解决的是与金钱相关的损害,而非纯粹的游戏保存问题。目前,对于消费者投入巨资购买的游戏因服务器关闭而无法游玩的情况,法律保护措施相对有限。退款与否,往往取决于开发商或发行商的善意。尽管“停止扼杀游戏”运动并非主要诉求退款,但在消费者法律范畴内,这却是最直接可衡量的方面。除非开发商明确承诺游戏将提供特定时长的服务,否则现行法律通常不直接保护消费者免受游戏下架的影响。当然,从文化传承角度看,将优秀视频游戏记录并保存下来具有重要意义,但这通常属于创作者的职责范畴。
行业前进的必经之路
要为行业提供确定性,一套清晰、标准化的“日落条款”实践显得尤为必要。这既能保护企业的营收模式,又能避免可玩游戏的历史被轻易抹去。目前,游戏行业在外部监管和消费者保护方面尚显不足。“停止扼杀游戏”运动并非要求服务器永不关闭,而是呼吁行业采取更诚信的设计、更透明的营销、更负责任的运营,并建立一定程度的问责机制。
未来的法规,可以考虑将具体的信息披露要求与以结果为导向的监管相结合,这在许多前瞻性技术法律中已有所体现。例如,欧盟的《通用数据保护条例》(GDPR)就是一种以结果为导向的监管,它旨在防止信息提供机制被滥用以达成不当目的。
从“停止扼杀游戏”运动的合理诉求出发,我们可以总结出以下几点具体指导原则,供行业内外参考:
- 付费游戏服务承诺:对于定价较高的付费视频游戏,应确保玩家在购买之日起至少两年内能够完整游玩。对于价格较低的游戏(例如20英镑或以下),要求可以适当放宽。
- 合理离线设计:如果一款游戏在功能上无需依赖在线服务也能提供完整体验,就不应强制其全程联网。
- 在线服务价值:如果一款游戏必须全程在线,那么它应因此为玩家提供实实在在的利益,例如定期更新的内容或稳定的多人游戏服务。
- 明确信息披露:游戏是否全程在线应提前明确告知玩家,以便消费者在购买前做出知情选择。
- 多元商业模式:游戏销售模式并非只有一次性买断一种。订阅制也是一种可行的模式,许多游戏已通过此模式蓬勃发展。因此,玩家也可以选择以个人或团体付费的方式,支持服务器的持续运营。
基于上述原则,行业应致力于实现以下三个关键目标:
- 非必要联网限制:如果一款游戏可以离线运行,或者在线功能并未给消费者带来显著益处,那么应确保其不强制联网。对滥用联网要求的行为,可考虑处以罚款。
- 在线游戏权益保障:如果游戏必须全程在线,则应妥善管理玩家的预期,并确保他们享有适当的权利,以防止遭受不公平损害。
- 退款与补偿机制:如果游戏未能在其承诺的最短支持期内提供服务,玩家应获得按比例退款,退款金额需考虑玩家已游玩的时间以及所有后续游戏内投资的全部或部分。
潜在的解决方案与行业规范
那么,行业可以引入哪些改革,或者可以制定哪些法规来解决这些问题呢?以下是一些构想:
- 向SaaS模式转型: 如果玩家按使用量或游戏时长付费(许多游戏已采用此模式),潜在损害将减少,且退款责任的论据也会更强。结合清晰的预期管理,这可能是最直接简单的解决方案。游戏公司需适应类似奈飞(Netflix)的营收模式,而非仅依赖发行日的销售额;而玩家所经历的改变,也不会与当下多数游戏的模式有本质不同。
- 最短支持期: 虽然预测游戏发布后的支持成本具有挑战性,但并非不可能。应设立一个法律规定的最短支持期,例如所有游戏发布后至少12个月(即强制退款窗口期)。在此基础上,开发商可自行决定是否提供更长期的支持。此规定应仅适用于一次性买断的游戏,不包括按月收取固定订阅费用的游戏。
- 退款机制: 立法可规定按比例退款机制,以核算游戏在最短支持期内停止运营前的可用时长。保险机制可用于覆盖此类责任。
- 充分披露与价格匹配: 赋予玩家选择权。明确告知玩家,一款新游戏在发布后30天内能否继续存在没有保证——如果这种不确定性体现在低廉的价格上,玩家或许愿意接受。同样,对于提供稳健最短支持期保障的游戏,开发商也能更容易地为其高价标签辩护。并非所有玩家都寻求永恒的游戏体验,有时一款游戏可能只有短短几小时的流程(如《谢谢你来这里》就是很好的例子),但能让玩家感到完全满足。关键在于,价格必须与承诺相符。
- 降级体验与离线模式: 如果全程在线版本功能更多或画质更好,玩家可能会因失去部分功能或体验略微下降而感到不悦,但这总比完全失去游戏体验要好。例如,可以取消多人模式,但保留单人模式或局域网对战。这种做法在以往的游戏中已有先例,相较于完全失去访问权限,这显然是一种更公平的结果。
- 私有托管权: 这是玩家们非常期待的解决方案。许多游戏已经允许玩家自行搭建游戏服务器,与朋友私下玩耍。这样一来,即使官方因维护成本高昂而关闭服务器,玩家也能自行承担维护负担。反对这一方案的理由通常涉及安全或不良内容风险,但这些风险在现实中是微乎其微的。最大的障碍是担心代码失控——但这种风险同样被夸大了。
- 开源遗产发布计划: 对于不特别担心源代码被用户获取的开发商,可以授权用户访问游戏源代码。对于多数游戏而言,这是一个可行的选项,尽管对于基于内部专有游戏引擎的游戏吸引力较小。然而,随着越来越多的游戏使用虚幻引擎、Unity、Godot等通用游戏引擎开发,预计这种解决方案将变得越来越有吸引力(特别是如果替代方案是面临罚款)。
- “生命周期支持计划”或“可保存友好”认证: 开发商或发行商完全可以在支持时长上展开竞争。假设价格相同,面对一款有生命周期支持计划的第一人称射击游戏与一款没有任何保证或计划的游戏时,玩家很可能会选择前者。鉴于玩家已经对这些问题有所了解,提供选择权是正确的方向,也为市场提供了一个良好的自由竞争解决方案。
- 第三方云/共享保存网络: 如果不希望玩家自行托管游戏,也可以通过第三方机构来完成。在软件行业中,源代码托管服务已经存在,将其应用于视频游戏也完全可行。当然,游戏原开发商不应对其无法控制或了解的服务器活动承担责任(立法应为此提供更多确定性,以提供必要的保障)。但允许第三方托管保持游戏运行所需的代码,在保护源代码不向最终用户披露的同时确保游戏可玩性,似乎是一个双赢的局面。
- 强制制定生命周期计划: 最终,对于所有视频游戏而言,可能不存在一劳永逸的普适解决方案。因此,未来游戏销售时可能需要附带一份文件,详细阐述上述各项考量。例如,一些游戏制造商可能选择退款/保险方案,而大型发行商则可能只提供最短支持期而不含退款机制。制定一份标准化的表格,列出消费者在特定游戏上享有的关键补救措施,将有助于提升消费者在购买决策中的自主性,同时也能帮助游戏制造商更好地规划游戏的生命周期。
- 消费者教育与市场压力: 许多玩家是未成年人,尽管有相当一部分处于25-35岁年龄段,但年龄并不等同于对自身权利的理解。如果消费者能更清楚地了解自己的权利,以及可能适用于他们计划玩的游戏的生命周期结束措施,他们就能更好地做出知情的购买决策,评估潜在风险。如果游戏行业希望在其玩家群体中建立持久的信任,就必须采取行动,防止对消费者的不公平待遇。否则,行业只能坐等政府施加一套更不细致、以结果为导向的法规——而历史上,视频游戏行业一直致力于避免此类外部干预。
对于中国跨境从业人员而言,这些全球性的讨论和潜在的监管趋势,都指向了一个清晰的方向:在出海拓展数字业务时,必须将消费者权益保护、服务承诺与企业信誉放在同等重要的位置。前瞻性地考虑数字产品的全生命周期管理,并主动提供透明、公平的解决方案,不仅能规避未来的法律风险,更能赢得全球用户的信任,为中国数字产品在全球市场构建良好的口碑与品牌形象。
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本文来源:新媒网 https://nmedialink.com/posts/the-crew-2024-shutdown-cross-border-digital-rules-alert.html


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