卖身求生!28年RTS老牌Relic遭世嘉抛售裁员

过去几十年里,位于北美的Relic Entertainment工作室,就像坐过山车一般,经历了大起大落。这家工作室在1990年代末期凭借备受赞誉、商业成功的即时战略(RTS)游戏《家园》(Homeworld)一举成名,很快就被当时的发行巨头THQ看中并收入麾下。随后,Relic又接连推出了多款RTS力作,其中最著名的莫过于2004年的《战锤40K:战争黎明》(Warhammer 40,000: Dawn of War)和2006年的《英雄连》(Company of Heroes),并为这两大系列制作了多部续作。然而,随着THQ的破产,Relic工作室在2013年被日本的世嘉公司收购。值得注意的是,尽管RTS游戏在21世纪初期曾是PC游戏市场的主宰,但时过境迁,如今它已逐渐演变成一个相对小众的市场门类。
直到2024年3月,世嘉公司宣布出售Relic工作室。Relic的首席执行官贾斯汀·道兹韦尔(Justin Dowdeswell)回忆说,他早在2023年初就察觉到“情况正在发生变化”。他提到:“当时游戏行业有大量的裁员新闻。但除了裁员,很多外部合同工作也悄然消失了,这无疑对我们正在进行的外部合作项目产生了冲击。”与此同时,工作室在2023年2月推出的《英雄连3》(Company of Heroes 3)开局并不顺利,外媒甚至评价其“似乎尚未完成”。道兹韦尔坦言:“这是我们的责任,我们在游戏发布时未能达到玩家所期待的打磨水准。我们目标定得太高,未能达到预期,也没有在发布前留出足够的时间去完善。在整个过程中,我们提升了玩家对这个系列应有的期待,而这种期待是完全合理的。”上述种种因素给工作室带来了“巨大的压力”,尤其是在“维持原有规模”方面,这导致了许多“艰难的对话”。他表示:“我认为这些并非Relic或世嘉独有的困境,我清楚当时整个行业都在经历类似的情况。我无法代表世嘉发言,但我知道他们随着收购芬兰手游公司Rovio(愤怒的小鸟开发商)之后,战略重心也发生了转移。因此,我们实际上获得了一个以某种方式独立运营的机会,只不过恰好赶上了一个工作室寻求独立运营最糟糕的时机。”
与世嘉分道扬镳后,Relic工作室立即宣布了一波裁员,并寻求来自私募股权公司Emona Capital的注资,这家公司现已成为Relic的母公司。展望未来,道兹韦尔肩负着一项不轻松的任务:确保这个精简后的工作室能够持续发展。为此,Relic制定了一项新的商业策略,其中一部分便是专注于开发像《地球对火星》(Earth vs Mars)这类小规模游戏,并加快游戏的开发速度。但实际上,这并非道兹韦尔第一次带领工作室走出困境。
道兹韦尔在2013年加入Relic之前,曾任职于加拿大游戏公司Next Level Games,这家工作室曾制作过GameCube平台上的《超级马力欧足球》(Super Mario Strikers),再往前,他还在全球游戏巨头艺电(Electronic Arts)工作过。他这样描述自己的职业生涯:“所以,我既在大型公司待过,也在独立工作室摸爬滚打过。我觉得这让我对如何驾驭大型企业、大型组织,以及从独立工作室的角度了解如何维持运营有了切身的体会。”他非常兴奋能有机会执掌Relic,当时这家工作室刚刚从THQ破产的废墟中被世嘉收购。他认为Relic“潜力巨大”,拥有一批“才华横溢的团队”。但他承认,一开始他与团队的关系处理得并不理想。“我当时没有预料到——或者说我本该预料到——我加入时充满热情,而工作室的其他成员刚刚经历了母公司破产的巨变,他们身心俱疲。尽管他们在世嘉旗下得以生存,但他们并没有完全跟我同心同德。”
道兹韦尔回忆道:“所以当我意气风发地说:‘我们只需要抓住方向盘!未来是我们的!跟我来吧!’时,得到的却是鸦雀无声。就像我说的,我本该预料到这一点。”他解释说:“我们所做的是就问题进行坦诚的讨论,然后探讨我们将如何解决这些问题,接着真正去落实我们承诺的解决方案,看到这些方案确实奏效,然后重复这个循环。随着时间的推移,人们才开始意识到,这确实是我们的时代了。工作室的大门不会再关上,我们真的有机会。”道兹韦尔深知Relic过去一直把所有的鸡蛋都放在一个篮子里。他指出:“我们的业务基本上就是销售高端定价、传统、陆地作战、双方对战的PC端RTS游戏。但实际上,还有其他游戏类型,其他平台,其他知识产权,以及其他商业模式,所以我想看看我们能拓展到哪里。”他开始寻找合作伙伴,希望能获得专业知识,探索新的领域。他坦言:“那时,一切都转向了免费模式,所以我在想,‘我们如何与某人合作,以获取这方面的知识呢?’”
然而,某种程度上,Relic最终还是回到了自己舒适的旧轨道上。道兹韦尔回忆道,那些探讨新方向的对话最终汇聚成一个“越来越小的漏斗”,直到最后变成了“与微软公司讨论制作《帝国时代》系列”。他笑着说:“这很有趣,因为它既不是新的知识产权,也不是新的平台,不是新的游戏类型,更不是新的商业模式。所以它几乎不符合任何一个我们想探索的新方向——但它毕竟是《帝国时代》啊!所以我们当时就想:‘好,我们做!’”微软在2017年宣布了《帝国时代4》,后来又成立了一个新的内部工作室World's Edge来管理这一经典IP。道兹韦尔表示:“我们与微软的World's Edge团队建立了非常牢固的合作关系。在所有雇佣关系的合作中,这都是一个非常棒的结果。彼此之间充满信任。我们一起经历了起起伏伏,从始至终都有一个共同的目标,这种感觉非常好。”《帝国时代4》于2021年在PC平台发布后,获得了评论界的热烈好评。但遗憾的是,这个项目并未帮助Relic实现多元化发展或探索新领域。但或许这也没什么不好,毕竟,扬长避短,发挥自身优势,又何乐而不为呢?
道兹韦尔分析说:“我们所拥有的优势之一,就是我们拥有一个异常强大、且持续活跃的粉丝群体。我们游戏的月活跃用户数保持得相当稳定,而且他们都充满热情。”他表示,正是粉丝的忠诚支持,才让他们得以渡过难关。他补充道:“但毋庸置疑,即时战略游戏这个类型已不复2000年代初期的辉煌:那真是一个截然不同的时代。”
摆脱了世嘉的庇护,Relic工作室如今不得不直面“维持一切运转的商业现实”。道兹韦尔表示,他会尽可能多地与员工分享工作室的运营数据。他认为这对于提供背景信息至关重要,“这样我向工作室传达的决策,如果我能解释这些决策背后的思考和逻辑,大家就可能更容易理解。我认为这有助于每个人。”成为一个规模更小、更加独立的开发商,也需要一定的适应过程。道兹韦尔说:“每个人都身兼数职,每个人都在做很多事情。如果你问‘谁负责这个?’通常没有明确的答案,你只需要自己举手承担。”但规模小也有其独特的优势。道兹韦尔认为,其中一个好处是每个人都能更贴近工作室所制作的游戏。他坦言,在他职业生涯中的一段时间里,他“离游戏的实际制作过程太远了”,以至于感觉自己无法对游戏做出任何有意义的贡献。他说:“而我觉得现在我更贴近了。这部分感觉非常棒。”
如今,Relic也开始尝试自主发行游戏,比如最近发布的《战锤40K:战争黎明 - 终极版》(Warhammer 40,000: Dawn of War - Definitive Edition),这既令人兴奋又充满挑战。道兹韦尔说:“我们一直是游戏开发者,游戏制作是我们的专长。我们对其他业务,比如发行端、生产端,并没有太多接触——而这些方面有很多事情需要处理。”但他将此视为一个宝贵的机会。他表示:“我们必须培养新的技能,锻炼新的能力,才能做更多的事情。我们正在积极地处理我们的游戏库,这对我来说非常重要,不仅是为了最大化这些游戏库的价值,也是为了为玩家做一些有意义的事情。”这也是寻找新受众的一种方式。道兹韦尔透露,《战争黎明》的重制版超出了预期,部分原因是除了吸引原版游戏的玩家外,还吸引了新的玩家,这让他感到“惊喜”。
他强调,工作室目前仍在学习如何成为一个PC游戏发行商。但他同样渴望开辟新天地。他认为:“尽管《战锤40K:战争黎明 - 终极版》广受好评是好事,但我们不认为仅仅反复做同样的事情是解决之道。”新媒网跨境获悉,道兹韦尔认为:“Relic是少数几家能够为即时战略游戏乃至整个策略游戏类型指明未来方向的工作室之一。理解现代玩家的行为模式和趋势是其中的关键。”道兹韦尔表示,工作室需要审视他们的游戏在吸引更广泛受众方面存在哪些不足,例如检查玩家的认知负担或单位数量,以确定它们是否会劝退新玩家,同时努力保持玩家所期待的“Relic式的宏大场面”。但目前,诸如将Relic游戏改编至蓬勃发展的移动市场这样的大幅转型,暂时不在考虑之列。道兹韦尔说:“我们目前还在学习如何成为一名PC游戏发行商:我认为我们对移动领域的了解更少,除了作为消费者之外。我们不想忽视我们真正的专长所在。”当然,还有技术方面的障碍需要考虑。他打趣道:“我敢肯定,我们的一些游戏可能会让手机‘融化’。”
单飞的经历让道兹韦尔深刻反思了Relic的弱点。他坦言:“如果我们有阿喀琉斯之踵——我们可能有不止一个——那么其中之一就是我们过去发布游戏所需的时间太长了。游戏发布之间间隔漫长,这让我们与玩家失去了联系,人们也渐渐不知道我们在忙些什么——而且开发时间越长,成本通常就越高。”
“所以我们现在需要做的一部分工作,就是更频繁地将游戏推向市场。这并非要降低玩家对Relic游戏应有的期望,而是要更快地进入市场。”这番话听起来耳熟,美国的ProbablyMonsters工作室首席执行官哈罗德·瑞恩(Harold Ryan)也曾表达过类似的雄心。考虑到现代游戏开发周期越来越长,而游戏市场却趋于平稳甚至停滞,这样的策略无疑是明智之举。那么,具体如何才能更快地制作游戏呢?道兹韦尔透露:“我们采取的一项措施是在工作室内部进行快速原型开发。”他举例说,他们会给一个团队四周时间,利用现有的代码库和资产去探索一个新想法。他说:“我认为团队里起初确实有些疑虑,觉得我们能否做到这一点,但设定这个目标并看到团队多次实现它,某种程度上建立了一种新的……这不算是一种新文化,而是一种新的信念,那就是一切皆有可能。”
控制项目范围是另一个关注点。道兹韦尔表示:“这似乎是项目管理机构会给出的显而易见的答案,但它也是事实。”那么,道兹韦尔是否觉得Relic过去未能成功控制游戏的范围呢?“当然,是的。但总是有原因的。当我们审视每一个耗时漫长的项目时,总有其原因,并且有意识的决策导致了那些让事情变得漫长的局面。但并非必须如此。”
道兹韦尔指出,Relic现在在高效利用其专有的内部引擎方面变得更加出色。他解释道:“过去,这个引擎在不同游戏版本之间从未真正得到持续维护。它在一个系列内部会得到维护,但用于发布《英雄连》的引擎随后会被用于发布《战争黎明2》的游戏,并为此进行了改进。然而,这些改进并没有回馈到《英雄连2》的游戏中。因此,在游戏发布之间,发生了一些投资,但这些投资却流失了。”这正是他们需要改进的地方。道兹韦尔强调:“我们需要向每个人灌输一种新的纪律,确保我们不会花费超出必要的时间。”
他进一步补充道:“对我们来说,发生的最棒的事情之一,就是决定致力于对《战争黎明3》所使用的技术进行改进。这些改进全部帮助我们为《帝国时代4》的开发工作打下了坚实基础,那是一个巨大的工程。”而这些改进反过来又被应用到了《英雄连3》中。道兹韦尔说:“这种累加式的开发过程,而不是技术的分裂,使得情况好转了很多。在那些项目中,无论是为了性能还是视觉效果,确实都进行了大量的技术攻坚。”他认为,未来这些改进将使团队能够更快地制作游戏。他继续说:“范围也关乎游戏系统。它关乎你叠加了多少内容——这会影响开发时间、设计时间、迭代时间、质量保证——以及如何巧妙地构建角色差异化或单位差异化,从而在增加单位数量时不会带来额外的开销。正是这些决策将帮助我们实现目标。”归根结底,道兹韦尔正试图让Relic在生产流程方面转向一种全新的思维模式。他强调:“这是一种新的纪律,我们必须向每个人灌输,以确保我们不会花费超出必要的时间。”
那么人工智能呢?它一直被视为加速游戏开发的一种方式——但道兹韦尔对这项技术有何看法?他认为:“我认为有好的方式去使用它,也有一些方式可能对我们没什么帮助。不只是在游戏领域,我认为整个世界都在试图找出哪些是好的使用方式。”
他指出:“我知道,即使是在办公室的日常工作流程中,也有一些方法能大大提高我们的效率,有些事情我以前很难完成——比如仅仅是审阅或总结某些内容。现在我能做更多的事情了。我认为‘做更多事情’这个概念本身就蕴含着力量。”道兹韦尔明确表示:“至少对我来说,这并不是为了取代人类,而是将一些稍微令人烦恼的事情从清单上移除,并更快地完成它们。这其中蕴含着力量。”新媒网跨境认为,人工智能更应该成为一种赋能工具。他重申:“至少对我来说,这并不是为了取代人类。我认为在实际的游戏开发方面,我们仍然需要人类来做决策,仍然需要人类提出想法,仍然需要人类构建架构。”在道兹韦尔看来,人工智能最好的用途是“边缘辅助”,而非游戏开发的核心。他将人工智能描绘成一个助手,而非替代品:一个“增强我们现有技能”的工具。无论你欢迎与否,我们都“不能忽视”人工智能,道兹韦尔如是想。他表示:“忽视它不会带来任何好结果。因此,我认为理解它如何为我们服务以及在何处服务是起点。然后,随着我们经验的增长,理解我们希望它止步于何处,我认为这也很重要。”
他补充道:“此外,还有玩家和公众层面需要考虑,那就是‘它将如何被感知?’对此,我们目前也没有答案。所以我认为我们正在共同摸索之中。”
过去几年,不仅对Relic工作室来说是动荡时期,对整个游戏行业而言亦是如此。其中一个显著的趋势是,大幅削减“3A大作”的预算变得迫在眉睫,因为这些预算在过去十年左右的时间里已经膨胀到了惊人的地步。道兹韦尔直言:“我认为那种经济模式已经行不通了,它把我们——不只我们工作室,更是整个行业——引入了一些死胡同。所以这给团队带来了缩减项目范围的压力,也许不再在每一个功能和每一个特效上都做到极致。”
他认为这还与定价以及玩家预期设定有关。“定价、价值主张和玩家预期这三者之间的平衡需要某种方式来管理和把握。我认为其中的秘诀,也是我们仍在不断精进的,就是贴近玩家。”道兹韦尔感慨道:“Relic最大的优势之一是它是一个拥有28年历史的老牌工作室,而Relic最大的弱点之一也恰恰在于它是一个拥有28年历史的老牌工作室。我的意思是,我们很大一部分是在一个与玩家几乎没有任何联系的时代发展起来的。而现在,你与玩家的连接可以达到几乎无所不能的地步。这是一个截然不同的世界,而我们尚未充分利用这一点。”
今天的世界也充满了更多的不确定性。道兹韦尔沉思道:“你不知道什么会奏效。我认为每次游戏发布都可能让开发者和发行商感到紧张,因为对经典游戏的热爱似乎每年都在增长,与此同时,一些新的小游戏、新的IP却突然爆发,它们一炮而红,表现出色。新媒网跨境预测,我们对结果可预测性的信心已经下降了。”
除此之外,有迹象表明,更广阔的游戏行业已经进入了成熟市场阶段,增长正在放缓甚至消失。但道兹韦尔认为,机遇依然存在。他强调:“我们对结果可预测性的信心已经下降了。”他观察到:“有一段时间,似乎到处都在增长,每个人都乘着增长的浪潮前行。现在,虽然可能仍有增长,但能抓住这波浪潮的人却寥寥无几。突破困境的关键在于成为某个领域的专家,我认为,要专注于你擅长的事情。也许要关注趋势,但不要盲目追逐每一个趋势。我认为这是我对工作室的信念。”
道兹韦尔深情地总结道:“对我来说,最重要的是:我们是Relic。我们已经不是25年前的Relic了。坦白说,我们甚至不是18个月前的Relic了。但是,如果我们专注于我们擅长的事情,我们所信仰、充满热情的事情,并解决所有关于加快游戏开发、在分布式团队中制作游戏以及人工智能如何融入这一切的问题,如果我们能解决所有这些挑战,那么对于那些玩起来好玩、能与受众产生共鸣的游戏来说,市场依然存在。我为能成为Relic的一员感到自豪和幸运。”
新媒网(公号: 新媒网跨境发布),是一个专业的跨境电商、游戏、支付、贸易和广告社区平台,为百万跨境人传递最新的海外淘金精准资讯情报。
本文来源:新媒网 https://nmedialink.com/posts/28-year-relic-sold-by-sega-layoffs-survival.html








粤公网安备 44011302004783号 







评论(0)