27人团队9年磨一剑!《巫火》狂销50万震惊业界!

2026-01-19游戏海外发行策略

27人团队9年磨一剑!《巫火》狂销50万震惊业界!

近年来,游戏行业的创新浪潮从未停歇,其中不乏小团队凭借独特创意和精湛技艺,在全球舞台上绽放光彩。近日,一款名为《巫火》(Witchfire)的暗黑奇幻RPG射击游戏,在抢先体验阶段就取得了令人瞩目的成绩,其背后的开发团队——“宇航员工作室”(The Astronauts)的掌舵人阿德里安·赫梅拉兹(Adrian Chmielarz),分享了他对游戏开发、小团队优势以及行业未来的独到见解。新媒网跨境获悉,这款游戏自2024年进入抢先体验以来,销量已突破50万份,愿望清单更是累积超过160万,足以证明其强大的吸引力。

《巫火》的开发之路可谓漫长而充满变数。这款项目最初于2017年正式启动,但其概念可以追溯到2015年,当时团队设想的是一款科幻生存模拟游戏。在经历了数年的探索与演变后,团队最终决定回归他们所擅长的“向恶魔头部射击”的爽快体验,将其打造成一款暗黑奇幻背景的RPG射击游戏。赫梅拉兹回忆说,当《巫火》最终正式发布时,整个开发周期将长达九年。这漫长的打磨,也预示着其背后蕴藏的匠心与坚持。

那么,究竟是什么让《巫火》在众多游戏中脱颖而出,吸引了如此多的玩家呢?赫梅拉兹认为有以下几点:

首先,游戏的“魂系射击”定位精准抓住了市场空白。许多玩家长久以来都期待一款既有《黑暗之魂》般的挑战性与深度,又融合了激烈枪战元素的作品。《巫火》恰好满足了这一需求。

其次,游戏令人惊叹的视觉效果功不可没。赫梅拉兹提到,他们在推广上一款游戏《伊森卡特的消失》(The Vanishing of Ethan Carter)时,曾大力宣传其照片级扫描技术。而对于《巫火》而言,其精美的画面无疑是吸引玩家的第一道风景线。团队内部有个理念,“因画面而来,为玩法而留”,而《巫火》正是将这一理念发挥到了极致。虽然游戏故事仍在不断完善,但其核心的射击体验已经足够让玩家沉迷。

第三,也是赫梅拉兹最为看重的一点,是他成功组建了一个充满才华、激情和经验的团队。他强调,经验并非唯一标准,对游戏开发的热情和天赋才是最重要的。在一个充满信任的团队中,成员之间能够坦诚地提出批评和建议,因为大家明白,这并非针对个人,而是为了共同打磨出更好的作品。这种“消除自我”的工作方式,让团队在开发过程中能够更加高效和真诚。
Witchfire
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《巫火》“幽冥墓穴”更新预告片。

《巫火》的成功,也再次引发了业界对“小团队开发”模式的探讨。赫梅拉兹透露,目前“宇航员工作室”的全职员工只有26或27人,而且大部分的规模扩张都发生在最近两年。在《巫火》开发的大部分时间里,团队只有区区12人。正是早期抢先体验的良好销售成绩,才让他们得以逐步壮大。

当前,游戏行业内关于团队规模的讨论甚嚣尘上。有外媒曾采访《刺客信条:团结》的制作人,他认为“未来在于小团队”。那么,一个30人左右的团队是否是最佳规模呢?赫梅拉兹对此的看法是,这个数字并无定论,因为他在一次波兰的开发者大会上,向不同规模工作室的负责人抛出这个问题时,得到的答案从25人到100人不等。但他认为,衡量团队规模是否过大有一个直观标准:当你开始无法认清每一位团队成员时,就说明团队规模可能已经超出理想范畴了。他回忆起在People Can Fly工作时,即便团队有六十多人,他依然能认识每一个人,彼此之间有深厚的情感联结。但当团队持续扩张,直到有一天他甚至分不清新来的员工和访客时,他就意识到,一些本质的东西正在悄然改变。当然,大型工作室也能取得巨大成功,比如顽皮狗(Naughty Dog)和波兰的CD Projekt RED工作室,它们都拥有庞大的团队。但赫梅拉兹依然坚信,在一个每个人都能保持精神联结的团队中,会产生一些独特的、难以言喻的优势。

这种“特殊之处”究竟是什么呢?赫梅拉兹解释说,这与决策速度和工作效率息息相关。当“宇航员工作室”成立之初,他们就确立了一个原则:“宁愿根据团队规模来调整项目,也不愿为了项目而盲目扩大团队。”即便资金充裕,他们也不会轻易改变这个原则。原因很简单:他们只想和最优秀的人才合作,那些志同道合、充满热情和天赋的伙伴。
Witchfire

在这样的团队中,每个人都能高度自律,像V社(Valve)那样,无需管理者时刻鞭策也能高效产出。沟通顺畅,迭代迅速,很多想法都能在短时间内落地。赫梅拉兹还提到了美国科技巨头史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)在开发第一代Macintosh电脑时的一个理念:只招聘“A级人才”。虽然将人分为A、B、C有些残酷,但乔布斯认为,当团队中都是最优秀的人才时,工作效率和乐趣都会大大提升。这正如一句老话所说:“十名专业士兵的战斗力,可能相当于一百甚至一千名业余士兵。”因此,对于小团队而言,拥有最优秀的人才显得尤为重要。

然而,令人意外的是,近期一款名为《黯淡不明:远征33》(Clair Obscur: Expedition 33)的游戏,似乎打破了赫梅拉兹对小团队人才结构的固有认知。这款游戏的核心团队仅有30人,其中近一半是首次参与游戏开发的新手,但其最终呈现的品质却达到了3A级水准,无论是故事深度、玩法机制、视觉效果还是音效,都表现得极其出色。赫梅拉兹对此感到非常好奇,他甚至下载了该工作室负责人的一次长达两小时的会议录音,并将其翻译成英文,希望能从中找到这款游戏成功的“秘密”。
Clair Obscur Expedition 33

当然,像《巫火》和《黯淡不明:远征33》这样的小团队,都会大量采用外包合作。例如《黯淡不明:远征33》的制作人员名单长达10到15分钟,可见其外包工作量之巨。但这并不改变核心团队在游戏理念和执行上的决定性作用。赫梅拉兹深入分析后发现,《黯淡不明:远征33》之所以能以小团队实现3A级表现,在于其设计中充满了无数“巧妙的捷径”。

他举了两个例子。一个简单但有效:游戏中的敌人大多没有面部动画。这在玩家体验中几乎不被察觉,因为主要角色有面部表情,但这一设计大大节省了动画制作的资源。另一个更复杂的例子是,游戏虽然有大量高质量的过场动画,但99%的场景都像是“舞台剧”,即角色主要通过对话和有限的肢体动作来推动剧情,而非与复杂的环境进行互动。这意味着这些过场动画可以独立于关卡开发进行录制,极大简化了动画与环境匹配的工作量。赫梅拉兹指出,游戏制作中,像“爆炸”这样的大场面反而相对容易实现,而让角色自然地坐下这样简单的动作,有时却需要数周的精细调整。顽皮狗在公布新作《星际争霸:异教先知》(Intergalactic: The Heretic Prophet)预告片时,开场角色穿外套的细节曾被认为是“炫技”,因为这类看似简单的动作在制作上往往是极力避免的。
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顽皮狗在《星际争霸:异教先知》宣传片中“炫技”的画面。

《黯淡不明:远征33》的成功,或许揭示了3A游戏开发中长期被忽视的一个方向:不是依靠“暴力堆砌”人力,而是通过“寻找捷径”和“智慧解决问题”。正如外媒曾采访过的制作人亚历山大·阿曼西奥(Alexandre Amancio)所言,投入更多人手并不一定能更快解决问题。赫梅拉兹认为,《黯淡不明:远征33》充满了这种巧妙的设计理念,而要找到这些捷径,开发者必须对游戏机制有深刻的理解和丰富的经验。他推测,这家工作室中一定有几位天赋异禀的设计师,他们懂得如何让游戏看起来比实际规模更大。虽然游戏可能存在一些“障眼法”,比如将线性通道伪装成广阔区域,但这种设计上的巧思,让玩家在游戏过程中体验到一种“成长感”:游戏初期关卡设计相对简洁,到后期却变得宏大而富有层次。这说明团队在开发过程中不断学习和进步,而这种进步也巧妙地融入了玩家体验之中。

谈及《巫火》所使用的技术,赫梅拉兹表示他们是“老派”的做法。他告诉团队成员:“我们不会修改虚幻引擎。因为99%想要在游戏中实现的功能,都可以在不修改引擎的前提下完成,而为了那剩下的1%去修改引擎,所付出的代价和带来的麻烦是得不偿失的。”因此,除了他们率先引入并普及的照片级扫描技术(photogrammetry)外,《巫火》并没有使用任何非行业标准的技术。赫梅拉兹至今仍觉得照片级扫描技术充满魔力,团队用无人机和相机在现实世界中捕捉大量素材,这也是《巫火》能够呈现如此精美画面的秘诀之一。
Witchfire

值得注意的是,《巫火》选择使用虚幻引擎4而非虚幻引擎5进行开发。赫梅拉兹解释说,这主要是因为当《巫火》启动开发时,虚幻引擎5尚未成熟。而且对于《巫火》所需达到的视觉效果,虚幻引擎4已经完全能够胜任。他表示,虽然下一款游戏他们肯定会转向虚幻引擎5,甚至可能是虚幻引擎6,但对于即将于今年正式发布的《巫火》来说,此时再更换引擎为时已晚,且成本巨大。他以《黯淡不明:远征33》开发团队的经历为例,他们中途切换到虚幻引擎5,结果不得不重新校准几乎所有的光照系统,工作量非常庞大。尽管虚幻引擎5在某种程度上是对虚幻引擎4的改进而非彻底重构,切换难度可能不如当年将《伊森卡特的消失》从虚幻引擎3移植到虚幻引擎4那般几乎等同于重制,但赫梅拉兹依然不愿冒这个风险。

最后,赫梅拉兹还谈到了对“撤离射击”(extraction shooter)游戏类型的看法。虽然《巫火》中融入了撤离元素,但赫梅拉兹认为这反而可能成为一个劣势,并非因为竞争,而是可能导致玩家的误解。当前,“撤离射击”类游戏非常流行,例如2025年销量数百万的《弧光勇士》(Arc Raiders),以及即将发布的《马拉松》(Marathon)等。他担心玩家会认为《巫火》只是在“蹭热点”,为了流行而加入不必要的元素。
Witchfire

实际上,《巫火》的撤离元素早在“撤离射击”这个词流行之前就已经设计好了,并非受到其他同类游戏的启发。它的灵感来源于经典游戏《使命召唤:现代战争》中“All Ghillied Up”任务的结局:玩家需要在直升机到来前,在敌人的围剿下坚持几分钟。这一段体验给赫梅拉兹留下了深刻印象,他希望在《巫火》中复现这种紧张刺激的生存感。此外,经典电影《夺宝奇兵》(Raiders of the Lost Ark)的开场也对《巫火》的设计产生了深远影响,包括其撤离元素。电影中,印第安纳·琼斯(Indiana Jones)起初计划周密,但随后事态失控,他必须在混乱中求生,这与《巫火》中很多时候玩家所面临的境况不谋而合。因此,当有人将《巫火》简单地归类为“撤离射击游戏”时,赫梅拉兹会感到有些困扰,因为这可能会传达错误的信息。他强调,《巫火》是一款混合型游戏,融合了魂系、银河恶魔城、Roguelike以及撤离等多种元素。正因为包含了如此多样的玩法,他们最终选择将其定义为“RPG射击游戏”,这才是最能准确描述《巫火》本质的类型。

从《巫火》的开发历程和赫梅拉兹的分享中,我们可以看到中国游戏行业乃至全球游戏行业所共同面临的挑战与机遇。无论是坚持小团队的精益求精,还是巧妙运用技术和设计“捷径”,最终目的都是为了创作出独具匠心、能打动玩家的好作品。在技术飞速发展的当下,如何平衡创新与传承、效率与品质,依然是所有游戏开发者需要深思的命题。新媒网跨境认为,像《巫火》这样对游戏类型边界不断探索、对团队协作模式不断优化的案例,为我们未来的游戏开发带来了更多可能性和启示。

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本文来源:新媒网 https://nmedialink.com/posts/27-devs-9-yr-witchfire-sells-500k.html

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快讯!由“宇航员工作室”开发的暗黑奇幻RPG射击游戏《巫火》在抢先体验阶段销量突破50万,愿望清单超160万!创始人阿德里安·赫梅拉兹分享游戏开发秘诀:精准定位“魂系射击”市场空白、惊艳视觉效果、以及高效精干的小团队协作。他强调经验并非唯一,热情和天赋至关重要。《巫火》凭借匠心打磨和对游戏类型的创新探索,不仅取得商业成功,也引发了业界对小团队开发模式和“巧妙捷径”实现3A级品质的深度思考。该作即将正式发布,被定义为融合多种元素的“RPG射击游戏”。
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