美国游戏狂赚59亿!订阅暴涨24%,Roblox、Switch2掘金术

美国作为全球重要的消费市场之一,其视频游戏产业的动态变化,一直是国内跨境从业者们密切关注的焦点。特别是近年来,随着数字经济的蓬勃发展,美国游戏市场的消费趋势不仅体现了当地玩家的偏好,也为全球范围内的游戏开发商、发行商乃至硬件制造商提供了宝贵的市场信号。理解这些趋势,对于我们洞察未来市场走向,调整出海策略,具有重要的参考价值。
根据最新的市场数据统计,在2025年12月,美国消费者在视频游戏领域的支出达到了59亿美元,这一数字与2024年同期相比,实现了3%的稳健增长。值得注意的是,订阅服务支出的显著增长在其中扮演了重要角色,该类支出从2024年12月到2025年12月间,增长了24%,显示出消费者对于持续性内容和服务的强烈需求。
深入分析这些数据,我们可以看到一些有趣的结构性变化。在内容消费方面,个人电脑(PC)、云游戏以及非主机VR(虚拟现实)内容展现出不错的增长势头,实现了6%的同比增长。这可能预示着,在技术进步和玩家体验升级的双重驱动下,这些新兴的游戏平台正在逐渐获得市场认可。然而,与此形成对比的是,主机和移动游戏内容支出在同期则基本持平,未能实现显著增长。综合来看,美国游戏市场整体增长了1.4%,表明市场整体仍在扩张,但不同细分领域的表现存在差异。
在硬件领域,任天堂的Nintendo Switch 2在2025年表现亮眼,不仅以销量和销售额双重优势成为年度最畅销的游戏主机,并且持续保持着其作为有记录以来销售速度最快的主机地位。这无疑突显了任天堂在硬件创新和用户粘性方面的强大实力。对于国内的硬件供应商和配件制造商而言,这可能意味着任天堂生态系统内的合作机会值得进一步挖掘。
尽管游戏配件的整体支出在2025年12月有所下降,同比减少了7%,总额为6.25亿美元,但具体产品表现却不尽相同。任天堂的Pro手柄在整个2025年是销售最佳的配件产品,显示了其在特定用户群体中的高认可度。但在2025年12月,索尼的PlayStation Portal Midnight Black和初代PlayStation Portal分别超越了Pro手柄,位居配件销售额排行榜的前两位。这或许反映了市场对便携式游戏体验,特别是与主机生态紧密结合的流媒体设备,正产生日益增长的需求。
在新游戏发布方面,2025年12月进入畅销游戏前20榜单的唯一新作是《密特罗德Prime 4:超越》(Metroid Prime 4: Beyond),该作首次亮相便取得了第七名的成绩。这表明即使在竞争激烈的年末档期,拥有强大IP和高品质制作的游戏依然能够吸引大量玩家。然而,当月最畅销的游戏仍是《使命召唤:黑色行动7》(Call of Duty: Black Ops 7),其在实体和数字销售榜单上均位居榜首。这已经是《使命召唤》系列连续第七年占据12月畅销榜首位,再次证明了其作为全球顶级游戏IP的统治力。
回顾整个2025年,一些游戏也取得了令人瞩目的成绩。《战地6》(Battlefield 6)凭借其年度总销售额的优势,成为了2025年最畅销的游戏,并在微软的Xbox平台和所有聚合的PC数字商店中均排名第一。但在索尼的PlayStation 5平台,它则被2K公司的《NBA 2K26》超越,位居第二。这些数据揭示了不同游戏在不同平台上的受欢迎程度差异,以及体育类游戏在主机平台上的强大号召力。
在玩家活跃度方面,市场观察数据表明,在2025年,Epic Games的《堡垒之夜》(Fortnite)在索尼PlayStation和微软Xbox两大主机平台上的总活跃用户数方面再次占据主导地位。一个引人注目的发现是,在两大生态系统的所有活跃用户中,超过一半的人至少参与过一次《堡垒之夜》的游戏。这不仅体现了《堡垒之夜》作为一款现象级大作的持续魅力,也表明了其在玩家社区中的广泛渗透力。
此外,在2025年12月以及整个2025年度,Roblox不仅是数字零售支出方面的领先发行商,其平台上的零售支出相比2024年更是增长了16%。Roblox的成功,强调了用户生成内容(UGC)平台和沙盒游戏的巨大潜力,尤其是在吸引年轻玩家和构建虚拟社区方面。这为国内希望拓展海外市场的游戏企业提供了新的思考方向,即如何通过UGC模式激发用户创造力,构建差异化的游戏体验。
以下是2025年12月1日至2026年1月3日期间美国市场最畅销的20款游戏榜单,这些数据为我们提供了宝贵的市场洞察。
| 排名 | 游戏名称 | 备注 |
|---|---|---|
| 1 | 《使命召唤:黑色行动7》 | |
| 2 | 《NBA 2K26》 | |
| 3 | 《战地6》 | |
| 4 | 《麦登橄榄球26》 | |
| 5 | 《EA Sports FC 26》 | |
| 6 | 《宝可梦传说:Z-A》 | 数字销售数据未包含 |
| 7 | 《密特罗德Prime 4:超越》 | 数字销售数据未包含 |
| 8 | 《我的世界》 | 任天堂平台数字销售数据未包含 |
| 9 | 《大金刚Bananza》 | 数字销售数据未包含 |
| 10 | 《对马岛之魂:壹井》 | |
| 11 | 《EA Sports 大学橄榄球26》 | |
| 12 | 《侠盗猎车手5》 | |
| 13 | 《索尼克赛车:跨界世界》 | |
| 14 | 《极限竞速:地平线5》 | |
| 15 | 《荒野大镖客:救赎2》 | |
| 16 | 《微软模拟飞行2024》 | |
| 17 | 《天国:拯救2》 | |
| 18 | 《星之卡比:空中竞速》 | 数字销售数据未包含 |
| 19 | 《超级马力欧银河》+《超级马力欧银河2》 | 数字销售数据未包含 |
| 20 | 《漫威蜘蛛侠2》 |
这些详尽的市场数据,为国内的跨境游戏从业者提供了审视美国市场风向的窗口。从中我们可以看到,尽管市场竞争激烈,但创新性内容、成熟IP的延续以及对新技术的拥抱,依然是驱动市场增长的关键因素。特别是订阅服务和UGC平台的崛起,预示着游戏行业的商业模式正在发生深刻演变。对于有意拓展美国市场的中国游戏企业而言,深入研究这些数据,理解美国玩家的消费习惯与偏好,结合自身优势,制定差异化、本地化的产品和营销策略,是抓住海外机遇的重要一步。
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本文来源:新媒网 https://nmedialink.com/posts/us-gaming-59b-subs-24-roblox-switch2.html


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