出海游戏杀疯了!10万套才摸到榜边!

2025-08-25游戏海外发行策略

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朋友们,这些年,咱们国产游戏市场的变化那真是肉眼可见!还记得十多年前,Steam这样的PC游戏平台对咱们来说还是个新鲜玩意儿,用的人寥寥无几。可如今呢?随着一批又一批现象级作品的横空出世,加上咱们国内游戏开发者们的持续发力,新一代的玩家群体逐渐成长起来,Steam也在咱们这里越来越普及,咱们买断制游戏市场,那是真的一天天在变好,充满了活力!

最直观的例子,就是2024年,虽然销量榜上的超级爆款可能只有《黑神话:悟空》那么一个,但你猜怎么着?上榜的门槛可是水涨船高啊!以前,一款国产买断制游戏,能卖个三五万套就能风光上榜,现在呢?没个十万套以上的销量,可能连榜单的边都摸不着了。这说明什么?说明咱们玩家的胃口越来越大,对精品游戏的需求越来越高,也说明咱们国产游戏整体的实力,真的上了一个大台阶!

在新媒网跨境获悉,在这股国产买断制游戏风起云涌的变革浪潮中,无论是游戏开发还是发行环节,都涌现出了一大批令人眼前一亮的优秀团队。而其中,轻语游戏,这家已经连续三次受邀参与“中国游戏出海白皮书”项目的公司,无疑是极具代表性的一家。

轻语游戏的故事,听起来就让人觉得热血沸腾。从最初专注于游戏本地化工作的“轻语工作室”起步,一步一个脚印,到如今成长为坐拥多款优秀产品的知名发行商,他们的每一步都走得踏实而精彩。无论是早年间将《亿万僵尸(They Are Billions)》这款策略佳作引入国内,还是后来亲自操刀《极乐迪斯科》的本地化,轻语游戏总能与那些在各自细分赛道上口碑爆棚的精品游戏结缘。而在后续的发行工作中,他们更是陆续推出了《神之天平》、《宿命残响》以及《无名者:屠龙》等一系列备受玩家喜爱的作品。

这不禁让人好奇:为什么轻语游戏总能得到海外同行和合作伙伴的认可呢?面对JRPG这种对玩家口味要求极高的细分赛道,他们又是用什么样的方法,总能从茫茫游戏海中,发现并挖掘出那些独具魅力的优秀产品呢?这样一家在风格上独树一帜的发行商,对于未来的发展,又有着怎样独到的见解?他们从早期追求“多”到如今追求“精”的策略转变,背后又蕴含着怎样的深层思考?

今天,就让我们跟着轻语游戏的两位创始人W君和R君,一起聊聊他们的心路历程,探寻这些问题的答案。

国际舞台上的中国力量:TGS与科隆展的火爆印记

说到2024年的东京电玩展(TGS),相信很多关注游戏圈的朋友都有所耳闻。大家都说,这一届TGS是近年来参展规模最大的一次,尤其值得一提的是,咱们中国厂商参展的数量也越来越多,国际影响力与日俱增。那么,身处其中的轻语游戏,对此有什么特别的感受吗?近两年有没有观察到什么值得关注的新变化呢?

R君分享了他的感受:“今年的TGS确实是我们轻语游戏参加过的历届展会中,人气最旺的一届。这不仅仅体现在咱们中国厂商的数量上,到场的观众人数也同样达到了一个前所未有的高度,展馆里真的是人山人海,热闹非凡!”

他还提到,今年轻语游戏在展位设置上,也做了一次大胆的尝试,可以说是有了全新的突破。他们首次采用了超50平方米的开放式特装展台,在展位上设置了多达14个试玩机位,一共展出了6款精心挑选的游戏。为了吸引更多玩家的目光,他们还特别邀请了Coser前来助阵,现场氛围非常热烈,取得了非常不错的引流效果。值得一提的是,他们新签约的重磅作品《无名者:屠龙》,也正是选择在这次电玩展期间正式上线,可谓是赚足了眼球。

同样,2024年的科隆国际游戏展(Gamescom)又是什么情况呢?

W君则通过前方同事的反馈,向我们描绘了科隆展的盛况:“据同事们反馈,科隆展现场同样是人潮汹涌,火爆异常。虽然咱们轻语游戏的展位面积并不算特别大,但我们所展出的《断面寄生》和《无名者:屠龙》这两款作品,都收获了大量海外玩家的好评,大家的试玩热情非常高,评价也特别正面。”

他接着补充道:“更让我们感到欣喜的是,通过这次展会,轻语游戏的品牌在海外赢得了更广泛的认可,知名度进一步提升。今年的科隆电玩展官方刊物,还专门对我们轻语游戏的展位做了特别报道,这无疑是对我们工作的一种肯定和鼓励,也让我们更加坚定了走出去的信心。”

慧眼识珠的秘诀:从《神之天平》到《无名者:屠龙》的“瑰宝”之路

从咱们第一次聊起《神之天平》,到后来备受赞誉的《宿命残响》,再到今年广受关注的《无名者:屠龙》,轻语游戏总能在某个看似小众的细分维度上,发现那些独具魅力的游戏原型,并将其打磨成玩家心中的“瑰宝”。这背后的秘密究竟是什么呢?在这个过程中,他们对开发者提供了哪些支持,又有没有什么特别的故事可以分享?

W君分享了这些项目最初与轻语游戏结缘的经历:“《神之天平》的发现,其实充满了偶然性。那是在2021年的春节期间,我们一位同事在无意中上网时看到了这款游戏,玩过之后立刻就被其独特的魅力吸引,并极力推荐给了我。后来,我们觉得这款游戏潜力巨大,值得被更多玩家看到,于是就有了后续的合作。”

“《宿命残响》的情况则更早一些,其实早在2018年我们就已经关注到它了,当时也和对方的发行商表达了合作意向。后来因为一些阴差阳错的原因,我们一度失去了联系。不过,好在后来我们又奇迹般地恢复了联络渠道,最终促成了合作。”

“至于《无名者:屠龙》的开发者,他曾提到自己非常喜欢《宿命残响》这款游戏。当时他与包括我们在内的多家厂商有过联系,或许正是因为他对《宿命残响》的喜爱,最终选择了与我们轻语游戏开展合作,这也是一种缘分吧。”

W君总结说,这三个项目最初与轻语游戏建立联系,更多的是一种偶然的契机。但他强调,在后续的推进过程中,轻语游戏付出了巨大的努力。“《神之天平》的跟进难度最大,毕竟开发者来自另一个国家,而且并非游戏行业的从业者,他此前更是为这款游戏投入了长达14年的业余时间。在沟通上,我们遇到了很多需要反复磨合的地方,除了常规的交流,我们还要不时地向他分享游戏行业的最新动态和很多专业知识,帮助他更好地了解市场。”

“《宿命残响》的推进过程则相对简单明了。我们在2020年就达成了合作意向,游戏在疫情期间完成了开发。然而,疫情期间常规的国际展会出差中断了,期间又恰逢对方发行商被收购,这一系列意外导致我们失联了一段时间。所以,《宿命残响》发售了一段时间后,我们才最终成为其区域发行商,并着手制作中文版,把这款佳作带给国内玩家。”

“《无名者:屠龙》的情况则介于两者之间。这款游戏的绝大部分工作,也是由开发者一人独立完成,前后耗费了五六年的时间。开发者对自己的作品有着非常执着的坚持,我们也在很多方面给予了他充分的理解和支持。”

那么,对于这类独具匠心的产品,轻语游戏在发行推广上,有没有一套独有的方法论呢?

W君坦言:“过去我们确实没有专门总结过一套所谓的‘方法论’。但如果现在回顾这三个项目的整个沟通过程,我发现确实有一些共通之处。让我感触最深的就是,要想促成一个相对稳固、长久的合作,除了始终站在对方的角度换位思考、保持及时高效的沟通之外,最关键的一点,就是一定不要轻易放弃。但在恰当的场合,也要明确、坦诚地表达各自的诉求和期待。只有实实在在地去努力了,去尝试了,哪怕最终结果不尽如人意,至少也能少一些遗憾。而且,对于我们自身或者整个团队而言,这都是一次宝贵的学习和成长机会。”

对比游戏上线后一段时间的数据,上述三款游戏,哪款产品的表现更突出一些呢?

R君给出了具体的分析:“如果单从游戏首周的销量来看,《无名者:屠龙》和《神之天平》的销售表现是差不多的,都取得了令人满意的成绩。而《宿命残响》则有些不同,它是在英文版上线约半年时间后才推出的中文版。这款游戏此前已经积累了一定数量的忠实粉丝,加上中文版上线时恰逢史低折扣,多重因素叠加之下,使得《宿命残响》中文版上线后的首周销量表现更为优秀,可以说是一鸣惊人。”

新媒网跨境了解到,最近几年的买断制游戏市场中,不少口碑上佳的作品,都是对经典玩法的成功复刻,比如此前备受期待的《废都物语》重制版也已经上线了商店页面。轻语游戏对于这类模式的产品,又持有什么样的态度呢?

R君对此表示:“我们认为,能够以足够的诚意,将那些经典的优秀游戏重新打磨,并以更精良的面貌奉献给新老玩家,这无疑是一件能让多方共赢的大好事,包括新老玩家、开发商、发行商和平台方都能从中受益。我们轻语游戏非常乐于促成并积极推动这类合作,将其视为对游戏文化遗产的一种传承和创新。”

他接着兴奋地宣布:“与此同时,我们也感到非常荣幸地向大家宣布,备受期待的《废都物语》重制版已经与我们轻语游戏达成了合作!未来,轻语游戏将会负责这款产品的发行工作,我们有信心将这部经典之作,以最好的姿态呈现给广大的中国玩家。”

两年前,咱们也曾聊过一些对国内外开发者的看法。现在,我们看到轻语游戏的产品矩阵中,也有了像《无名者:屠龙》和《异幻之梦》这样的本土优秀产品。经过这两年的发展,你们观察到的国内开发者各方面的情况,有哪些显著的变化呢?

W君对国内游戏开发者的进步赞不绝口:“这两年,咱们国产游戏的数量和质量都有了非常显著的提升,这让大家感到非常振奋!我们看到了许多构思巧妙、别出心裁的游戏作品,从充满创意的独立游戏,到制作精良的3A大作,都有可以被称之为行业标杆的项目出现。这充分展现了咱们国内游戏开发者的强大实力和无限潜力。我们相信,未来咱们的国产游戏会越来越好,走向更加辉煌的明天!”

寒气中的应对之道:积极拥抱变化,稳步前行

近一两年来,大家都常说感受到一股“寒气”。那么,在您看来,这种所谓的“寒气”,在买断制游戏市场表现得明显吗?轻语游戏又是如何应对的呢?

R君坦诚地回答道:“从我们轻语游戏的角度来看,这种‘寒气’更多地体现在一些小的独立游戏制作组面临解散,以及不少中小体量的发行商也濒临破产的境况。这其实是在全球经济下行的大环境下,难以避免的一种现象。”

他接着表示:“我们轻语游戏也受到了一定的冲击,但好在通过积极调整和不懈努力,目前我们勉强能够维持,并且在寻找新的发展机遇。我们始终相信,即便面对挑战,只要坚持初心,深耕细作,总能找到突破口。”

过去一年,Steam平台单年上线游戏数量又创了新高,新品层出不穷。这种日益激烈的竞争压力,作为发行商的你们,感受深吗?

R君的回答让人有些意外:“如果说感受的话,我们觉得更多的并非是纯粹的竞争压力。其实过去一年,我们轻语游戏感受最深的,反而是Steam平台对那些利用系统漏洞进行违规操作的厂家,采取了一系列严厉的打击措施。我们认为,这对于规范Steam的游戏行业生态,优化良性竞争环境,无疑是一件大大的好事。只有建立公平公正的竞争秩序,才能真正促进行业的健康发展,让真正用心做游戏的开发者和发行商获得应有的回报。”

新媒网跨境认为,说到Steam,还有一个问题不得不提。在增添了家庭共享功能之后,不少开发者和发行商都对这个功能可能对游戏销量产生的影响表示过担忧。您怎么看待Valve公司(V社)的这种变化呢?

W君对此持乐观态度:“对于玩家来说,家庭共享功能肯定是一件天大的好事。这个功能出来第一天,我们公司内部就立刻建立了家庭组,大家可以方便地共享游戏库。从我们轻语游戏目前观察到的游戏销量数据来看,我们暂时还没有看到这个功能带来明显的负面效果。我们相信,优质的游戏内容才是吸引玩家的核心,只要游戏本身过硬,玩家终会为其买单。”

另外,我们注意到《神之天平》的DLC在PC平台上采用了需要本体才能搭载的方式,而在Switch版本上,它却作为一个单独的游戏上架。这种不同的发行模式是出于什么样的考虑呢?

R君解释道,这主要是出于技术上的限制:“因为《神之天平》所采用的游戏引擎比较特殊,它没办法将两个程序(本体和DLC)打包到一个入口里,而是必须独立启动。所以,在Switch平台,我们才没有做成DLC的形式,而是作为一个独立的数字版游戏发售,以确保玩家能够顺畅地游玩。”

除了这些,还有一些非常吸引人的产品,我们也希望请您一并谈一谈它们背后的故事和目前的进度,比如与机核网(GCORES)合作的《星幕协约 A.A.A.》等等。

W君透露了《星幕协约 A.A.A.》的最新进展:“《星幕协约 A.A.A.》距离正式发售还需要一段时间,我们希望能够在2025年内将这款游戏成功推出。这个项目,其实是我们在三方合作上的一次全新尝试。”

他进一步解释道:“在《星幕协约 A.A.A.》这款产品上,我们轻语游戏和机核网同为游戏的全球发行商,共同负责游戏在PC和主机平台的发行工作。我们希望以这个项目为契机,探索同一游戏由两个全球发行商共同推广发行的可能性,这对于行业来说也是一个很有意思的模式创新。我们也要特别感谢开发者、机核网以及开拓芯团队为这次合作所付出的努力。”

W君还提前预告了一个好消息:“另外,也向大家预告一下,在今年的北京核聚变活动上,我们轻语游戏也会带着《星幕协约 A.A.A.》参展!届时,欢迎各位业内同行和广大玩家朋友们,都来我们的展台逛逛,抢先体验这款游戏,和我们交流互动!”

新媒网跨境认为,其实在2024年的买断制游戏市场,有一个绕不开、也必须聊的话题,那就是《黑神话:悟空》。在这里,我们不妨也简单聊聊您对这部年度巨作的看法。另外有一点我们特别感兴趣,在玩游戏的时候,我特地翻了翻英文版的影神图文本,当然我们的翻译水平有限,不知道您作为轻语游戏这样一个擅长本地化的发行商的掌门人,是不是有关注这部分的细节呢?

R君对《黑神话:悟空》给予了高度评价,特别是对其本地化工作赞不绝口:“《黑神话:悟空》的翻译,确实是非常考究、非常用心的。我是游戏发售后首周就迫不及待地玩了这款游戏。作为一名游戏本地化行业的从业者,我也特意仔细看了看当时版本的英文翻译。”

他分享了自己的观察心得:“在看之前,我自己也预设了几个翻译的难点,并观察他们是怎么处理的。举个例子来说,游戏开场时,二郎神和孙悟空之间有大量的对话,两人互相之间的称呼变化非常多,包括‘猢狲’、‘泼猴’、‘小外甥’、‘舅舅’、‘杨兄弟’等等,这些充满中国传统文化色彩和语境的称呼,在英文版中如何巧妙地处理,使其既能准确传达原意,又能符合海外玩家的理解习惯,这是一个非常有意思的挑战。”

R君接着总结道:“总体而言,我觉得我看到的部分,都处理得非常好,让人印象深刻。坦白说,如果是我来做这部分的翻译,可能也无法做得更好。当然,许多翻译工作肯定都有优化的空间,但就当时那个时间节点而言,我觉得他们能做到那样的翻译水准,已经是非常了不起了,充分展现了咱们国产游戏在国际化方面的高度专业性和精益求精的态度。”

了解自身优势之后,从“多”到“精”的新调整

最后一个问题,两年前我们第一次沟通的时候,您曾谈到过一个“两年规划”。当时轻语游戏刚刚搬了新的办公室,现在基本上两年多过去了,回顾过往,您会如何复盘这两年轻语游戏的发展呢?当时设立的目标实现情况又如何?

W君回顾了两年多的发展历程:“两年多以前那次沟通,我记得是在2022年下半年,那时正是我们为《海市蜃楼之馆:游魂归梦》主机版筹划香港区上线的时间。当时,我们希望可以将一些具有潜力的游戏开发一些周边或者实体版商品,让发行业务更加全面,并且能够真正地落到实处,为玩家提供更多元化的体验。”

他接着分享了周边业务的进展:“后来,我们将2022年下半年上线的《神之天平》和《漂泊牧歌》两款游戏,也一起纳入到了游戏周边的探索中。我们经历了近两年许多场展会的现场销售和市场调研,经过不懈努力,到目前为止(注:截至发稿的2025年5月21日),轻语游戏的周边业务已经取得了阶段性的进展!”

W君自豪地表示:“我们依托于自己的发行优势,与开发者们保持着紧密的协作,在小红书平台上成功聚集起了一批忠实的玩家,形成了活跃的社群。在‘海市蜃楼之馆’的小红书官方店铺上架的商品,也收获了许多玩家的青睐,销售情况非常喜人。目前正在店铺进行预售的‘莫尔加娜绒偶’和‘官方纪念徽章套装’,也吸引了大量玩家的关注和预订,这让我们对未来充满了信心!”

新媒网跨境预测,谈到未来,W君也分享了轻语游戏在发展侧重点上的一些最新思考:“另外,也是关于未来侧重点的一些思考。回顾过去大概两年多不到三年的时间里,为了拓展全球发行业务,轻语游戏在探索中也走了不少弯路,交过不少‘学费’。这些宝贵的经验让我们更加清楚地认识到了自身,也让我们对未来的战略做出了新的调整。”

他明确表示:“未来,我们会在签约产品数量和实际发行的游戏数量上进行适度缩减。一方面,是因为在之前的探索中,我们更加了解了自身相对擅长哪些类型的游戏,能够更好地发挥我们的专长;另一方面,也是希望能够把我们有限的精力和资源,更集中地投入到少数精品项目中,发挥更好的作用,真正做到‘从多到精’,打造更多玩家喜爱的优质游戏。”

这份对自身优势的清晰认知和战略调整,无疑将助力轻语游戏在未来更加稳健地前行,继续为玩家带来更多精彩的“瑰宝”级游戏。我们相信,有这样一批充满激情和智慧的中国游戏人在努力,未来咱们国产游戏的天空,一定会更加璀璨!

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本文来源:新媒网 https://nmedialink.com/posts/18777.html

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发布于 2025-08-25
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