移动游戏出海!Supercell狂揽7500万安装,复盘失败教训!

芬兰知名游戏开发商Supercell,近期公开披露了其旗下游戏《Squad Busters》在全球发布后的运营详情,特别是围绕该游戏启动和最终停运所面临的内部压力与决策过程。新媒网跨境获悉,Supercell首席执行官伊尔卡·帕纳宁(Ilkka Paananen)与游戏负责人埃诺·乔亚斯(Eino Joas)在一篇最新博文中详细阐述了公司过去一年的业绩表现,并深入剖析了《Squad Busters》项目背后的故事。
文章指出,Supercell内部曾存在一种观点,认为公司在推出新游戏方面不够大胆。帕纳宁表示,为期一个月的软启动,不足以充分测试游戏的元系统(meta)、D7日之后的长期留存以及盈利能力。这种来自内部的压力,以及Supercell风险承受能力日趋受限的感受,在一定程度上促成了《Squad Busters》的全球发布——而这正是Supercell工作室旗下首款被关闭的在线运营游戏。
帕纳宁在博文中强调,当前推出一款新的移动游戏“比以往任何时候都更加困难”。在2024年,Supercell做出了发布《Squad Busters》的决定,这距离其上一款热门游戏《荒野乱斗》(Brawl Stars)推出已有五年半之久。这一决策的背后,也反映了公司对于突破现有成功模式、再次尝试创新的渴望。
游戏开发与测试历程:从核心玩法到用户反馈
据帕纳宁介绍,《Squad Busters》的开发工作始于2020年。在经历了三年的核心玩法打磨之后,开发团队于2023年2月启动了首次封闭测试,邀请了5000名玩家参与。然而,此次测试的D7日留存率仅为29%,未能达到团队预设的目标。
在此基础上,团队又花费了三个月的时间,通过增加玩家自主选择的“增益”(boosts)、“能力”(abilities)以及“地图事件”(map events)等元素,进一步提升游戏的可玩性。经过改进后,游戏于2023年5月进行了第二次封闭测试,参与玩家数量激增至超过14万人。此次测试中,游戏的表现显著提升,D1日留存率达到61%,D3日留存率为44%,D7日留存率也达到了38%。同时,游戏还在其“创作者计划”中获得了内容创作者的积极反馈,以及来自苹果和谷歌等平台方的认可。
在这一阶段,帕纳宁指出,Supercell内部对“大胆冒险”的压力持续累积,但他同时强调,这种压力并非来自领导层。游戏负责人乔亚斯也提到:“我们之前的五款游戏发布成功率是100%。我们都觉得公司的风险承受能力正在变得过于保守,我们不够大胆。”这种氛围,无疑为《Squad Busters》的最终全球发布埋下了伏笔。
全球发布后的反思:期待与现实的巨大落差
尽管前期测试数据积极且获得了多方好评,但《Squad Busters》在全球发布并扩大用户群体后,Supercell很快发现这款游戏并未能有效吸引并留住大量玩家。
乔亚斯坦言:“我们希望这款游戏能够面向所有人。每个人都可以轻松上手、理解操作并享受乐趣。但期望与现实之间存在着巨大的鸿沟。”他进一步指出:“我们获得了4000万次预注册,7500万次安装量,但真正留下来的玩家并不多。他们进入游戏后并没有找到他们想要的东西。我们对此视而不见。”
《Squad Busters》的失败,为Supercell带来了深刻的教训。公司总结了以下几个关键点:
- 大规模测试样本不一定能预测全球市场行为: 即使拥有大量测试玩家,其表现也可能与全球范围内的真实用户群体存在差异。这提示开发者,内测数据并非全球成功的唯一保证。
- 第三次、更长时间的测试或许能更早暴露问题: 仅凭两次短期的beta测试,未能充分揭示游戏在长期留存和玩家兴趣维护方面的潜在缺陷。更长的测试周期和更丰富的测试场景至关重要。
- 为期一个月的软启动不足以测试元系统和D7日之后的长期留存及盈利能力: 短暂的软启动窗口期,限制了团队对游戏核心机制、经济系统以及玩家长期互动模式的深入评估,导致后期问题无法及时发现和解决。
- 在产品愿景未充分验证之前,不应投入大规模市场营销: 过早地进行大规模营销宣传,会放大产品缺陷带来的负面影响,浪费营销资源,并可能损害品牌声誉。产品核心价值和用户体验的验证应优先于市场推广。
Supercell通过透明地分享《Squad Busters》的经验教训,为整个移动游戏行业,特别是那些致力于跨境出海的中国开发者,提供了宝贵的启示。在全球市场竞争日益激烈的背景下,即使是拥有丰富成功经验的顶级厂商,也需警惕盲目乐观,审慎评估风险,并将用户体验和产品验证放在首位。
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本文来源:新媒网 https://nmedialink.com/posts/supercell-75m-installs-game-fail-lessons.html


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