网易SLG出海:巨头惊变!600关后才玩真SLG,市场洗牌!
在竞争激烈的全球游戏市场,每一次战略的调整,都凝聚着深思熟虑与不懈探索。网易作为国内领先的游戏企业,近年来在SLG(策略模拟游戏)出海赛道上持续发力,其最新力作《Deadly Dudes》的上线,无疑为行业观察提供了一个鲜活的样本。这并非一帆风顺的旅程,从高调的硬核SLG尝试,到如今转向看似“休闲”的赛道,网易展现出其在市场变化面前,勇于自我革新、耐心打磨产品的决心和毅力。
《Deadly Dudes》的诞生,本身就是一次“变中求进”的缩影。它并非一蹴而就,早在2024年初,这款游戏就以《Retro Rampage》之名在海外市场进行测试。历经数次版本迭代与玩法调整,才最终以《Deadly Dudes》的身份,正式登陆欧美和东南亚等重要市场。虽然目前游戏尚未大规模推广,距离真正的成功仍有不小的距离,但从网易这家巨头所关注的玩法类型和其展现出的耐心,我们不难感受到,休闲化SLG正成为一股不可忽视的新潮流,而随之而来的,必然是愈发白热化的出海竞争。
从“重度”到“轻度”的策略转身
《Deadly Dudes》尽管被归类为休闲SLG,但由于其目标市场是海外,其设计理念在国际上并没有太多现成的成功案例可循。如果说以《Last War》为代表的游戏定义了出海SLG的新热潮,那么《Deadly Dudes》当前的设计思路,则更像是在国内流行起来的“小游戏”范式,例如我们熟悉的《众神之役》和《纯三国》等。
这两种思路,本质上都是“休闲玩法与SLG”的巧妙融合。然而,它们的核心差异在于,前者是在SLG的前期体验中融入休闲元素,以降低上手门槛;而后者,则更像是以小游戏的核心体验为主体,将SLG玩法巧妙地融入到游戏的后期进程中。这意味着,后者的商业化和养成体系在小游戏阶段便已相对完善,而SLG的内容则作为一种更深度的、后置的体验。这种设计思路上的差异,也自然决定了游戏所吸引的玩家群体会有所不同。
正如许多我们所熟悉的小游戏一样,《Deadly Dudes》在玩法上采纳了“咸鱼like”的卡牌框架。玩家最多可以派遣五名角色上阵,进行全自动的战斗。每击败五轮敌人,便被视作完成一个关卡,过程中角色会获得经验值以提升等级。完成关卡后,玩家还能得到宝箱,从中获取资源道具甚至解锁新的角色。这种机制的设计,旨在让玩家轻松上手,享受即时的成长反馈。
在游戏的初期阶段,玩家会体验到一种看似有策略深度的操作:通过长按屏幕来操控无人机攻击敌人。弹药耗尽时需要短暂装填。初期教程似乎在引导玩家思考策略,例如某些敌人移动速度更快,需要优先处理;某些敌人血量更厚,需要集火。玩家似乎需要精准控制射击方向,优先打击特定目标。然而,这种策略性更多是“看起来”的。随着游戏进程的推进,很快就会解锁无人机自动射击和战斗加速功能。更重要的是,游戏中并没有为无人机设置任何养成内容,这使得无人机在后续的游戏流程中,逐渐失去了其操作上的核心地位。
与其他“咸鱼like”的游戏异曲同工,《Deadly Dudes》的玩法核心,最终回归到放置类的数值卡牌体系。游戏中仅有的策略性,体现在玩家对队伍的搭配选择上。游戏中的角色被精心划分为输出、辅助和坦克三种定位。其中,坦克角色凭借其更高的初始血量和以保护队友为核心的技能效果,成为了队伍一号位的最佳选择,能够有效抵挡敌人的进攻,为后排输出和辅助争取宝贵的生存空间。
角色的养成过程,主要体现在数值的提升上。除了传统的角色等级和星级提升,游戏中也融入了装备养成系统。值得一提的是,所有角色都自带一套默认装备,玩家无法自由搭配,只能对枪械进行升级、突破、升星等一系列操作。这种简化设计,让养成过程更为直观。更贴心的是,无论是角色养成还是装备养成,玩家都可以无消耗地重置等级,并全额返还所有消耗的资源。这极大降低了玩家的试错成本和养成压力,让每一次尝试都充满轻松和愉悦。
为了进一步简化玩家的操作,《Deadly Dudes》将大部分养成操作设计成一键式。在战斗画面中,只要玩家拥有足够的养成资源,便可以直接点击按钮完成角色和装备的升级,省去了反复进入不同养成界面的繁琐。这种设计,无疑极大提升了游戏的流畅性和玩家体验。
更为深度的养成系统,则体现在枪械的培养上。玩家需要先在庇护所中解锁枪械室,才能开启这一进阶玩法。游戏中,每位角色被细致地划分为“神射手”、“突击兵”和“爆破专家”三种职业,每种职业又对应着三类专属枪械,但这些枪械仅能适用于少数特定的英雄。由于枪械升级所需的材料相对稀有,加上玩家只能线性地依次解锁每种枪械,相较于角色养成,枪械养成的进度会显得缓慢许多,需要玩家投入更多的时间和精力去积累。
在《Deadly Dudes》中,如果玩家渴望解锁竞技场、SLG大地图等核心深度玩法,其首要目标并非是完成主线任务,而是需要持续推进关卡进度。主线任务在游戏中扮演的角色,更像是提升角色战力的一种辅助途径。其内容往往围绕着开启战利品箱、使用加速道具升级建筑等简单循环展开。甚至,游戏并没有通过任务系统来主动引导玩家进行建筑升级,玩家往往要等到角色等级达到上限,才会收到系统提示去为主基地升级,这使得主线任务的引导性相对较弱。
在游戏的体验过程中,玩家有时会感受到进度的“卡点”,但这并非因为战斗力不足,而是因为完成主线任务需要消耗较多的道具资源。面对这种局面,除了选择直接付费加速外,更常见的解决办法是利用自动战斗机制,持续获取战利品箱,从而积累更多的养成资源和道具。换言之,《Deadly Dudes》的独特之处在于,它试图在保证玩家能在短时间内突破进度瓶颈的同时,又能巧妙地控制住玩家推进关卡的速度。玩家需要一路闯到第600关,才能真正解锁SLG核心的大地图功能。这意味着,相较于早期版本,《Deadly Dudes》从卡牌玩法向SLG玩法过渡所需的时间,被显著拉长了。
回溯《Deadly Dudes》的早期版本,最初以《Retro Rampage》命名,其开篇引入模块是一款横版射击玩法。结合游戏中营造的90年代末日世界观,这种玩法类型和美术风格,与知名的《Guns, Gore & Cannoli》有异曲同工之妙。彼时的《Retro Rampage》,为射击玩法设计了多个精心打造的地图关卡,甚至融入了丰富的剧情动画情节,为玩家呈现了一个更加沉浸式的世界。与这种RPG射击体验相匹配的,是并非轻度的养成系统,例如每名角色可以配备战斗装备、制作装备和搜索装备,数值设定也更为细化,甚至还有独立的天赋树系统。游戏流程在短短十分钟后,便能解锁避难所类型的主城建设玩法,SLG的核心内容也相对较快地在游戏前期便得以呈现。
在同一年,也就是2024年,这款游戏更名为《Deadly Dudes》,并开始朝着轻量化的方向迭代。原本切换角色的RPG射击玩法,被调整为更强调团队配合的组队射击模式。在操作层面,射击、跳跃、换弹等功能被大胆删减,仅保留了队伍的左右移动功能。至此,《Deadly Dudes》的玩法已经显著靠近卡牌游戏,包括角色养成、枪械养成在内的设计思路,都一直延续到了当前的版本。
即便经历了这一轮的轻量化迭代,这个阶段的《Deadly Dudes》依然保留了较为明显的SLG玩法特色。例如,游戏中依然有相对丰富的主线故事情节,用以引导玩家深入了解世界观并推进故事发展。玩法功能的解锁与主线任务的关联更为紧密,玩家甚至在不到一小时的游戏流程内,就能体验到SLG的深层魅力。
在经历了数次深度调整之后,《Deadly Dudes》最终选择了一条与国内休闲小游戏相近的设计道路。前期,它凭借足够完善且体验顺畅的卡牌玩法设计,成功吸引并留住了大量玩家。而在游戏的后期,它则逐步接入了SLG的社交互动内容,以此作为游戏长线运营的坚实支撑点。然而,即便是在国内市场表现亮眼的《众神之役》和《纯三国》等游戏,其长线表现也难言出彩。这表明,“咸鱼like”与SLG的融合玩法,尚未真正站稳脚跟,诞生现象级的爆款。反观市场上成功的融合类产品,目前仍以《向僵尸开炮》、《时光大爆炸》等早期作品为主。因此,对于《Deadly Dudes》而言,它在海外市场的后续表现究竟如何,仍是一个值得持续关注的未知数。
海外赛季制SLG,是挑战还是机遇?
网易之所以在产品思路上进行如此大的转变,核心原因在于,即便《率土之滨》在国内市场已是长线运营SLG的标杆,但在海外市场,要复制其成功,做出同样表现优异的赛季制SLG,却始终面临巨大的挑战。这背后,无疑是市场风向的一次深刻变化。
新媒网跨境了解到,早在2020年,网易就曾在海外市场推出了《EVE Echoes(星战前夜:无烬星河)》。这款游戏凭借强大的IP加持,一度成功进军欧美市场。游戏上线初期,最高曾冲入美国iOS畅销榜前200名。然而,好景不长,在随后的半年多时间里,其排名持续下滑。次年,网易又推出了原创IP的《Infinite Lagrange(无尽的拉格朗日)》,然而这款游戏在上线后,却始终未能进入美国iOS畅销榜前300名。颇为有趣的是,同年《无尽的拉格朗日》在国内市场上线后,经过近一年的收入增长,最高曾冲入国内iOS畅销榜前10名,这鲜明对比无疑揭示了海内外市场在玩家口味上的差异。
同样是在2021年,网易在海外市场推出的《The Lord of the Rings: War(指环王:纷争)》一度被视为赛季制SLG在欧美市场的巅峰之作。这款游戏在长达一年多的时间里,始终在美国iOS畅销榜的第50至200名之间徘徊,表现稳定。游戏以两个月为一个赛季,同样采用了“率土like”的地缘战略玩法,在一定程度上验证了赛季制SLG在海外市场的可行性。然而,即使是《The Lord of the Rings: War》这样被寄予厚望的产品,其长线运营的成绩也未能持续辉煌。从2023年开始,游戏的用户流失现象逐渐显现,收入表现也随之逐步下滑。
为了挽回颓势,《The Lord of the Rings: War》的开发团队曾提出进行大胆的玩法调整,例如移除派系概念,取而代之的是,玩家在进入战场时需要选择一种定居风格,以此来决定所能使用的兵种类型。这款游戏还尝试融合了其他SLG的特色玩法。然而,即便进行了这些努力,其后续表现仍未见起色,市场的反馈依旧平淡。
此外,在2022年,网易还曾上线了一款画风独特的漫画风格SLG游戏《Gate of Ages: Eon Strife》。这款游戏不仅在美术上大胆创新,在玩法方面也对传统的“率土like”地缘玩法做出了突破性改变,例如玩家在占领远距离地块时不再需要繁琐的铺路操作。然而,尽管有诸多创新,这款游戏在上线后并没有亮眼的市场表现,运营不到半年便遗憾停服下架。
新媒网跨境认为,时至今日,海外用户对于赛季制游戏的接受度普遍仍然较低,许多意图出海的SLG游戏,都会尽量避免采用赛季制。例如,《重返帝国》和《Age of Empires Mobile》虽然在美术素材上有着相似之处,但前者采用了赛季制,而面向海外市场的后者则不会进行赛季重置,这便是开发商为适应海外市场玩家偏好所做出的明智选择。
因此,对于网易而言,在《The Lord of the Rings: War》之后,似乎也没有再继续执着于硬核赛季制SLG的出海策略。相反,休闲化SLG的赛道,开始吸引了网易的更多关注。早在去年年初,网易就曾在海外测试了一款名为《Project RUN》的休闲SLG。这款游戏选择了当下流行的末日丧尸题材,并采用了欧美写实画风,在玩法前期融入了竖版Roguelike射击的轻度体验。然而,无论是丧尸题材还是竖版射击玩法,在出海SLG市场中都算不上是新颖创意,最终《Project RUN》并未正式上线。
尽管如此,这清晰地表明了网易在SLG出海策略上,确实已经发生了方向性的转变。如今的《Deadly Dudes》,便是网易在新方向上进行进一步落实与尝试的最新体现。它承载着网易对海外休闲SLG市场的深度期待和探索。
结语
从网易这样的大型游戏公司的动态中,我们得以清晰地观察到,休闲SLG领域正在萌生出一种全新的设计理念和潮流。值得注意的是,下场进行这种尝试的,并非只有网易一家。新媒网跨境获悉,我们之前曾介绍过的Top Games旗下的《Run! Goddess》便是一个先行者。这款游戏率先打造了一个完整且成功的开箱子小游戏玩法,并在日韩、港台等市场成功验证了其可行性。随后,Top Games又在此基础上,测试了SLG新品《Valkyrie Raid》,目前该游戏也尚未正式上线。
或许,在休闲小游戏出海热潮逐渐趋于平稳之后,“小游戏+SLG”的融合玩法,将成为下一个备受关注的市场机遇。这不仅体现了中国游戏企业在出海道路上的不断探索和创新,更彰显了他们积极适应市场变化、以用户需求为导向的经营智慧。我们期待看到,在未来,更多富有创意和积极向上的游戏产品,能够乘风破浪,在国际舞台上绽放光芒。
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