巴西2026年起禁未成年盲盒,游戏设计巨变!

2026-01-04游戏海外发行策略

巴西2026年起禁未成年盲盒,游戏设计巨变!

全球游戏行业2026年法律趋势前瞻:洞察AI、用户保护与市场生态

当前,全球游戏市场正处于快速变革之中,尤其对于众多寻求出海的中国游戏企业而言,了解国际市场前沿的法律法规动态至关重要。2025年,行业在人工智能、消费者保护和平台监管等领域经历了诸多挑战与发展。展望2026年,这些趋势将如何演变,又会给我们的跨境业务带来哪些新的机遇与挑战?让我们一起深入探讨,为未来的出海之路提供一份务实的参考。


一、人工智能:机遇与挑战并存

A line of robots using laptops, signifying AI

2025年发展回顾

2025年,人工智能(AI)领域的法律进展确实引人关注。在知识产权与AI的较量中,德国GEMA音乐著作权协会针对OpenAI公司提起的诉讼取得了积极进展。慕尼黑地方法院裁定,ChatGPT的模型包含了GEMA成员的原创作品副本,用户通过简单提示即可复制和使用这些作品,这构成对著作权的侵犯。因此,OpenAI必须获得许可并向著作权人支付相应报酬。这一案例对游戏行业具有参考意义,表明游戏相关的知识产权同样应受到保护。

同时,汉堡高等地区法院也确认,在欧盟著作权法的文本和数据挖掘例外条款下,AI训练可能被允许。但该法院同时指出,简单的文本形式的“选择退出”(opt-out)不足以构成有效的权利保留,因为这不被视为“机器可读”。这意味着,如果游戏公司不希望其知识产权被用于AI训练,需要采取更技术化、更明确的方式进行声明。

在数据保护方面,2025年也出现了不同的声音。科隆高等地区法院裁定,Meta公司在Facebook上使用公开数据训练AI是允许的,认为Meta在开发AI产品方面具有“合法利益”,在透明告知用户并提供选择退出机会的前提下,这一利益大于用户个人权益。然而,国际上其他监管机构却持不同看法。2025年7月,巴西国家数据保护局(ANPD)采取严格措施,下令立即停止使用巴西用户数据进行AI训练,明确驳回了“合法利益”作为此背景下有效法律依据的说法。2025年6月,在科隆裁决之前,Meta也曾因爱尔兰数据保护委员会(DPC)和英国ICO数据保护机构的压力,被迫暂停在欧盟和英国的AI训练计划。

与此同时,游戏公司在应对自身知识产权被第三方AI利用的同时,也在积极探索如何将生成式AI(GenAI)应用于游戏开发,例如利用AI编码助手、图像或资产生成器。但业界普遍认为,AI生成内容通常不符合著作权保护条件,这意味着至少核心视觉元素仍需人类创作。这对于游戏并购交易中IP价值的评估,无疑提出了新的考量。

2026年发展趋势

展望2026年,各大游戏工作室将投入更多资源开发自有的AI技术,并深入研究如何合法合规地进行AI训练。值得关注的是,Meta和社交平台X(前身为Twitter)的动作。埃隆·马斯克最近宣布,到2026年底,X平台将推出一款“伟大”的AI生成游戏,其质量和原创性如何,以及是否会引发新的法律纠纷,都将成为业界焦点。

此外,AI在游戏领域的应用场景也将持续拓展,例如更智能的匹配系统、打击不良行为、辅助年龄验证、分析玩家行为优化游戏体验,甚至可能实现个性化和动态定价。所有这些应用都需严格遵守《人工智能法案》以及《数字服务法案》等相关法律法规。正如拳头游戏公司法律事务副总裁丹·D·纳贝尔所言:“AI相关法规将加速发展,特别是关于深度伪造的新法律,意味着游戏工作室在AI辅助内容创作和面向玩家的功能方面需要更严格的治理。”


二、在线平台监管:合规要求日益严格

2025年发展回顾

我们曾预判,《数字服务法案》(DSA)及其合规要求将变得日益重要,且监管机构会更密切关注流行游戏并要求游戏公司提供更多信息。2025年7月,欧盟委员会发布了保护未成年人的指导方针,其中涵盖了游戏内购买、虚拟货币和通讯功能等关键方面。这些立场与近期对消费者和未成年人更好保护以及操纵性设计的呼声不谋而合。2025年末,欧盟委员会对社交平台X(前身为Twitter)开出首笔DSA罚单,原因是其违反了透明度义务。其他相关调查仍在进行中,TikTok等平台也已接受了合规承诺。

2026年发展趋势

预计2026年,针对游戏公司的《数字服务法案》执法行动将更频繁。2024年,欧盟委员会通过实施条例规定了透明度报告的统一模板。首个报告期已于2025年12月31日结束,相关报告需在2026年2月底前发布。届时,监管机构将能清晰地看到哪些公司做好了功课,哪些没有。我们预计,数字服务协调员和消费者组织将在2026年进行更多调查。对于中国游戏公司而言,出海欧洲市场时,务必提前熟悉并严格遵守DSA的各项规定,尤其是在用户数据处理、内容审核和透明度方面。


三、用户协议与消费者保护:规范设计与运营

A EULA document printed and ready for signing

2025年发展回顾

2025年,消费者法律对游戏行业的执法力度持续增强。尽管许多案件在幕后解决,但消费者组织已做好准备,必要时将诉诸法庭。欧洲消费者保护合作网络(CPC)和欧盟委员会发布了备受关注的《关键原则》,这份文件虽不具法律约束力,但其表述却如同法律条文。同期,针对游戏“星光马术在线”(Star Stable Online)的诉讼程序的启动,进一步强化了这种印象。

在《关键原则》中,CPC和欧盟委员会认为,销售和使用游戏内虚拟货币应遵循更广泛的义务。欧盟委员会也并未止步于此,他们决心通过《数字公平法案》为消费者保护再添一层保障。这项法案旨在解决“暗模式”和成瘾性设计问题,尽管《不公平商业行为指令》已对此有广泛禁止。

2026年发展趋势

自2026年6月19日起,允许消费者远程签订合同(包括游戏)的应用程序和网站必须显示清晰可见的合同撤销按钮。根据德国类似国家退款按钮的经验,消费者组织预计将从一开始就监控实施情况并发送警告函。

然而,2026年行业最关注的法律议题仍将是《数字公平法案》。拳头游戏公司的纳贝尔指出:“《数字公平法案》可能会从根本上重塑许多免费游戏的(商业)设计,欧盟关于暗模式、留存机制、虚拟货币和‘付费获胜’系统的新规将产生深远影响。”一位欧洲总法律顾问表示,在《数字公平法案》的讨论中,存在现有成功的自律方法受阻,以及合法商业模式被法规过度管理,甚至变得不切实际的风险,这将可能减少消费者的选择。但同时,这也能促使协同和自律方法得到改进和加强,以更有效、灵活且快速地解决现有担忧。

对于中国游戏开发者来说,这意味着在设计游戏内购买、虚拟货币体系和用户界面时,需要更加谨慎,确保透明度,避免任何可能被解读为“暗模式”或具有成瘾性特征的设计,以规避潜在的法律风险。


四、盲盒机制(Loot Boxes):全球监管收紧

2025年发展回顾

盲盒机制(Loot Boxes)的讨论并未停止,只是被更广泛的数字公平议题所涵盖。2025年,美国联邦贸易委员会(FTC)与游戏《原神》发行商达成了一项具有里程碑意义的和解,要求其直接在购买界面披露中奖概率和实际成本,并避免使用可能混淆年轻玩家的多步货币兑换流程。

巴西采取了更为强硬的立场,通过了一项法律,从2026年起禁止未成年人使用盲盒机制。考虑到巴西的市场规模,此举预计将迫使游戏进行重大设计调整,而非退出市场。在澳大利亚和欧洲,焦点转向了年龄评级和价格透明度。澳大利亚现在要求包含概率性购买的游戏至少评级为“15+”。即将出台的《数字公平法案》可能施加更严格的要求,甚至可能强制根据《数字服务法案》完全保护未成年人免受盲盒接触。

比利时的法律环境依然紧张,“禁令”虽已存在但当局很少强制执行。然而,私人诉讼开始介入:最近一起针对苹果公司的案件探讨了应用商店是否应为托管非法盲盒机制承担责任,该案件最终达成和解。土耳其也释放出打击信号,针对实体神秘盲盒缺乏透明度和使用操纵性倒计时器的问题,此举为根据一般消费者保护法对数字盲盒进行类似审查奠定了法律基础。

荷兰和英国的执法行动则针对误导性广告。监管机构裁定,盲盒机制的存在必须在应用商店中明确披露,且“抽奖转盘”等视觉呈现必须准确反映实际加权概率。与此同时,韩国的严格强制披露法律现已生效,尽管国际合规性仍不一致。

2025年末,德国联邦参议院(Bundesrat)通过了一项决议,呼吁对盲盒机制进行更严格的监管,以加强青少年保护。该倡议敦促联邦政府审查盲盒机制是否应因其“赌博式机制”而在法律上被视为赌博。如果实施,这可能导致包含此类购买选项的视频游戏强制评级为18+。此外,理事会还要求完全透明化中奖概率和定价,并推动在《数字公平法案》框架内建立统一的欧洲监管框架。

2026年发展趋势

预计2026年,对盲盒机制的监管压力将持续增加,更多国家将转向年龄限制(如18+)甚至全面禁止。游戏开发者将努力在禁止和严格法规下进行设计。但只要消费者愿意在随机物品上消费,这种机制不太可能完全消失。中国出海游戏企业需要关注各国对盲盒机制的细化规定,可能需要针对不同市场采取差异化的设计和运营策略,甚至考虑替代性的盈利模式。


五、未完成产品、产品描述、屏幕文本与撤回权:细节决定成败

2025年发展回顾

撤回权是更广泛的消费者保护议题的一个重要方面。欧洲消费者保护合作网络(CPC)的第五条关键原则明确指出:必须尊重消费者的撤回权。讨论主要集中在玩家使用游戏内虚拟货币时的撤回权。CPC表示,应避免以下做法:

  • 对于购买后未使用的游戏内虚拟货币,在14天内拒绝消费者行使撤回权。
  • 拒绝消费者撤回购买游戏内数字内容或服务的合同的权利,无论玩家是使用真实货币、游戏内虚拟货币支付,还是向商家提供个人数据。

这些细节非常关键,尤其是“未使用的虚拟货币的撤回权”,以及“无论玩家使用何种支付方式(包括提供个人数据)都应适用撤回权”。

2026年发展趋势

撤回权问题将在关于CPC关键原则和《数字公平法案》的持续讨论中被重新审视。未完成产品虽然会继续引发争议,但其法律重要性将保持较低水平。相反,关于游戏“停服”(sunsetting)的讨论将日益增多。中国游戏公司在推出产品前,应仔细规划产品生命周期,并明确告知用户相关条款,以规避未来可能出现的法律纠纷。


六、仿冒游戏及其他知识产权争议:维权常态化

2025年发展回顾

关于仿冒游戏和《数字服务法案》(DSA)的预测已得到证实。2025年2月17日,苹果公司开始在欧盟应用商店严格执行“商家身份”要求,下架了未能提供可验证联系方式的开发者。谷歌也紧随其后,于11月对Play商店设定了类似的执行截止日期。2025年10月,欧盟委员会启动正式程序,审查这些平台是否在打击非法内容方面做得足够,这进一步证实了有效数据已成为应用可见性的新“游戏规则改变者”。

在知识产权争议方面,局面依然活跃但法律上复杂。Epic Games公司于10月起诉了利用“虚假互动”机器人操纵游戏《堡垒之夜》创意模式支付的开发者,将战场从游戏公平性扩展到经济欺诈,凸显了反机器人诉讼的重要性。在索尼公司与Datel公司的作弊器诉讼中,德国联邦最高法院根据2024年欧洲法院的裁决,最终判决认为仅仅修改内存可能不构成著作权侵权。然而,该裁决并未过度影响打击多人游戏作弊器的斗争:虽然它限制了针对内存操作的特定著作权主张,但诸如不正当竞争法和用户协议违规等强大的执法工具仍完全有效。

此外,如预期所料,知识产权持有者与AI提供商之间的紧张关系在2025年升级,权利人采取了重大法律行动。尽管我们仍在等待一个决定性的“AAA游戏诉生成式AI”的里程碑式判决,但邻近行业已经开始试水,这为游戏行业敲响了警钟。德国著作权集体管理组织GEMA于1月起诉Suno AI公司,并以OpenAI公司为目标(如上文所述),而外媒则于12月对Perplexity AI公司提起了诉讼。这些案件进一步表明,权利人不愿意容忍未经补偿地使用其内容作为训练数据,游戏行业现在也准备效仿这一趋势。

2026年发展趋势

知识产权纠纷仍是游戏行业的一个关键法律议题,但并非最令人担忧的问题。如何最好地利用知识产权——用于周边产品、打击作弊者,以及在AI背景下,这才是持续关注的焦点。对于中国游戏开发者而言,出海时必须高度重视知识产权的全球布局与保护,从源头避免侵权,并积极维权,以保障自身合法权益。


七、市场主导地位与平台规则:开放与限制的博弈

2025年发展回顾

关于《数字市场法案》(DMA)实施争议的预测被证实:2025年演变成一场公开的监管战。2025年4月23日,冲突显著升级,欧盟委员会根据《数字市场法案》对苹果公司处以首笔高达5亿欧元(约合人民币38亿元)的重大不合规罚款,原因是其反引导行为。2205年末,应用公平联盟(Coalition for App Fairness)于12月发布了另一封公开信,指责苹果公司“持续不合规”,认为新的“核心技术费”和修订后的佣金结构仍然违反法律精神,使得其他应用商店在经济上不可行。

在美国,Epic Games公司与苹果公司之间的诉讼也传来最新进展。美国巡回上诉法院作出了混合裁决:法院承认苹果公司有权对外部交易收取“合理费用”以弥补安全成本,但明确裁定该公司征收的27%佣金违反了现有禁令。此外,法院还取消了苹果公司对外部支付链接的严格格式限制,要求必须以与苹果自身系统同等可见的方式显示替代支付方式。这项裁决的每一句话都显示出法官对苹果公司行为的强烈不满。该案已发回地方法院,以确定符合规定的费用结构,Epic Games公司首席执行官蒂姆·斯威尼称此为“大规模变革”的开始。

2026年发展趋势

这场平台之战将持续下去,大多数中小型公司将袖手旁观。要参与这场斗争,需要雄厚的财力和勇气。那些实力不足的公司可以继续关注Epic Games公司的“史诗级”战斗,这场战斗很可能远未结束。对于计划在海外平台发布产品的中国游戏开发者而言,密切关注这些平台的政策变化和法律判决,将有助于更好地规划商业模式和风险应对策略。


八、青少年保护:超越血腥暴力的考量

A child in a gaming headset using a gaming PC, viewed from behind

2025年发展回顾

2025年,互动风险(如聊天和货币化)日益被纳入年龄评级考量。德国USK评级机构估计,约三分之一的评级游戏包含此类风险,其中三分之一(占总数的11%)因此获得了更高的年龄评级。法国媒体和互联网监管机构Arcom引入了“双重匿名”等年龄验证要求。该标准在用户真实身份和数字服务之间建立了技术防火墙:第三方验证提供商检查用户政府ID,但技术上无法得知用户正在访问哪个特定网站或游戏。相反,平台本身接收一个加密令牌,确认用户已满18岁,但绝不会看到、处理或存储用户的真实姓名或护照数据。

德国更新了《媒体未成年人保护州际条约》,赋予媒体未成年人保护委员会(KJM)新的执法工具。该修订旨在弥补外国提供商规避德国年龄验证法律的漏洞。关键措施包括授权指令支付服务提供商阻止向不合规平台进行交易(“支付屏蔽”),并在万不得已时实施网络屏蔽。

Roblox平台于2025年11月在澳大利亚、新西兰和荷兰推出了强制性面部年龄估测功能,以限制未成年人和成年人之间的互动,降低潜在风险。此前,Meta于2025年10月全面改革了Instagram的青少年账户,将内容审核直接与“PG-13”电影评级标准对齐。据外媒报道,这一转变超越了简单的年龄限制,而是主动从所有青少年账户的算法推荐内容(Reels、Explore)中过滤掉被认为不适合13岁受众的内容。

据了解,2025年美国针对主要视频游戏公司提起了多起诉讼,指控这些公司故意设计针对儿童的成瘾性游戏。在欧洲,欧盟委员会尚未对这一特定问题进行进一步调查,但《数字服务法案》在2025年更广泛地涵盖了成瘾性设计。

2026年发展趋势

澳大利亚于2024年末通过的禁止16岁以下未成年人使用社交媒体的立法,将成为欧洲政策制定者在2026年的蓝图。对于游戏行业来说,关键风险在于定义的模糊性。由于监管机构难以清晰区分“社交媒体”和“包含社交功能的游戏”(如Roblox、游戏《堡垒之夜》、大型多人在线游戏),澳大利亚的做法存在蔓延的风险。2026年,我们将看到首批欧盟成员国提议修改法律,将社交媒体禁令扩展到社交游戏平台,认为聊天功能和用户生成内容(UGC)构成同样的心理风险。

此外,欧盟数字身份钱包(EUDI)的推出,预计将把“双重匿名”原则(如上所述)扩展到欧盟其他地区。对于发行商而言,EUDI提供了一种“令牌化年龄验证”方式,由国家验证年龄,避免敏感的玩家数据存储在公司服务器上。然而,这种集中化引入了单点故障。

备受争议的《儿童在线安全法案》(KOSA)预计将在2026年通过立法。该法案旨在对在线平台施加严格的“注意义务”,使其对导致未成年人心理健康损害的设计特征承担法律责任。该立法明确要求默认禁用年轻用户的“成瘾性”元素(如无限滚动和自动播放视频)。然而,该立法面临美国公民自由联盟(ACLU)等民权组织的强烈反对。批评者警告称,该法案对“损害”的宽泛定义可能被武器化,用于政治审查,尤其针对LGBTQ+内容,并且执法将反常地需要侵入性的年龄验证。

对于中国游戏公司,尤其是面向全球市场的社交游戏或有大量青少年用户的产品,需要密切关注这些青少年保护法规的动态,可能需要重新评估游戏设计和运营策略,以符合各国的合规要求。


九、数据保护:合规与创新并重

2025年发展回顾

数据保护领域在2025年也并非平静。施雷姆斯先生(Mr. Schrems)旗下的“None of Your Business”(noyb)组织于2025年5月向奥地利数据保护局对育碧公司提起了投诉,称单机游戏《孤岛惊魂:原始杀戮》未经玩家同意收集了玩家的使用行为数据。noyb承认育碧可能在“分析和广告投放”、“产品改进”和“安全”等领域拥有合法利益,但认为在单机游戏的情况下,这些利益被玩家的隐私权所超越。这一案件的结果值得关注,因为收集遥测数据用于分析(例如开发更新)是游戏公司常见的做法。

除此之外,2025年游戏公司在数据保护方面没有发生其他重大事件,但关于将个人数据用于AI训练的决策却出人意料地开明,如本文开头所述。

2026年发展趋势

数据保护虽然依然重要,但讨论将聚焦于如何协调现有数据保护条款和概念与其他数字法规。欧盟委员会的《数字综合条例》提案,旨在对Cookie规则进行期待已久(但并非完全令人信服)的修改,这有望成为简化规则的开端。预计2026年,我们将获得更多关于如何协调《通用数据保护条例》(GDPR)与《数据法案》和《人工智能法案》中法律概念的指导,甚至可能包括《网络弹性法案》(尽管该法案可能要到2027年才能准备就绪)。

对于中国出海游戏企业,这意味着不仅要遵守《通用数据保护条例》(GDPR)等现有法规,还要密切关注新兴的《数据法案》、《人工智能法案》等对数据收集、使用和处理的最新要求,确保全球业务的合规性。


十、电子竞技:规范化与可持续发展

2025年发展回顾

2025年4月,拳头游戏公司推出了针对职业和半职业战队的独立争议解决机制。此外,在德国,经过多方辩论,电子竞技终于被认可为一项慈善活动。

V社收紧了《CS2》、《Dota 2》和《TF2》等游戏的“有限游戏锦标赛”的许可条件。自即日起,赛事组织者被禁止将开箱或皮肤交易网站整合到其活动中。此外,通过此类活动产生收入的赞助也被禁止。这些新规适用于所有排位赛和社区锦标赛,并延伸到战队展示、队服品牌以及直播期间的任何可见内容。赛事组织者和俱乐部现在必须审查并在必要时修改其现有赞助合同,而受影响的第三方平台则面临着如何合法应对这些限制的挑战。

在此前几天,V社还对《CS2》的物品经济系统进行了重大调整。此后,玩家可以通过升级合同获得随机刀具或手套(最稀有的物品类别)。此前,此类物品只能在箱子中获得,且几率很低。这一更新导致许多玩家恐慌性抛售其游戏内物品,导致V社的Steam市场出现大规模崩溃。

2026年发展趋势

我们担心电子竞技生态系统中的一些利益相关者将继续面临盈利困境。同时,我们预计将出现关于V社改变规则权力的辩论。中国作为全球电子竞技的重要力量,其相关企业在海外拓展时,需密切关注这些变化,特别是赛事组织的合规性、赞助商的选择以及游戏内经济系统的调整,确保符合国际法律框架和行业规范。


新趋势:网络安全——日益凸显的风险

2025年,出现了一些涉及玩家的重大漏洞利用事件,包括可能滥用玩家系统的远程执行命令。然而,这种现象不仅限于电子竞技,而是关系到整个游戏行业。

2026年发展趋势

网络安全的重要性日益增加,因此它成为我们2026年的新重点关注领域。游戏公司将不得不为遵守《网络弹性法案》做准备。第一步将是确定哪些游戏属于“适用范围”。该范围可能比许多人想象的要广——因为即使是单机游戏也经常连接到网络(至少用于下载补丁)。《网络弹性法案》还将对抢先体验游戏产生巨大影响,这些游戏在投放欧盟市场之前也必须至少在一定程度上满足规定要求。这些义务也将与硬件及其组件提供商相关。

随着2026年通知义务生效,开发者、发行商和其他利益相关者必须为一套新的合规义务和技术要求做好准备,尽管其中大部分要到2027年底才能生效。此外,使用云计算或其他属于《NIS-2指令》技术的游戏公司,必须紧急审查并实施《NIS-2指令》的合规要求。


新趋势:游戏内经济——“第二人生”再现?

Roblox、游戏《堡垒之夜》和《CS》等游戏都对其游戏内经济系统进行了调整。虽然公司最终旨在以积极的方式促进用户参与,但此类变化会产生巨大的经济影响。有经济影响的地方,法律问题就必然存在。在这种情况下,我们预计将出现关于消费者保护、平台主导地位以及“开发者是否依然是神”等新讨论。


2026年全球游戏行业十大法律趋势预测

以下是个人整理的2026年全球游戏行业十大法律趋势,以及其相较于2025年的重要性变化:

  1. 人工智能 (=)
  2. 消费者保护 (上升)
  3. 产品与网络安全 (上升)
  4. 超越血腥暴力的青少年保护 (=)
  5. 在线平台监管 (下降)
  6. 仿冒游戏及其他知识产权争议 (=)
  7. 盲盒机制 (下降)
  8. 数据保护 (=)
  9. 市场主导地位 (下降)
  10. 电子竞技 (=)

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本文来源:新媒网 https://nmedialink.com/posts/brazil-2026-loot-box-ban-game-redesign.html

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2025年全球游戏行业在AI、用户保护、平台监管等方面面临诸多挑战。展望2026年,这些趋势将如何演变?报告预测了2026年全球游戏行业十大法律趋势,包括AI应用、消费者保护加强、网络安全风险凸显、青少年保护等,为中国游戏企业出海提供参考。
发布于 2026-01-04
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