13岁VR原住民狂潮!游戏时长碾压,谁在买单?
随着虚拟现实(VR)技术的不断发展,VR设备的用户群体也在持续壮大,并呈现出新的趋势。“VR原住民”便是其中一个引人关注的现象。
所谓“VR原住民”,指的是那些主要甚至首次接触游戏平台的便是VR头显设备的用户。他们年龄主要集中在13岁至24岁之间,这个年龄段是塑造个人喜好的重要时期。据新媒网跨境了解,英国游戏开发商nDreams旗下新成立的Compass工作室,其目标受众正是这一群体。
Compass工作室负责人Callum Godfrey指出,这一群体的需求并非千篇一律。工作室正在通过数据分析,了解不同年龄段用户的喜好,以便更好地满足他们的需求。
研究显示,与传统的VR用户相比,年轻的“VR原住民”更乐于尝试新的VR体验。他们对社交属性更强的体验更感兴趣,而不仅仅局限于传统的MOBA游戏和射击游戏。
值得注意的是,“VR原住民”在VR游戏上的投入时间更长,单次游戏时长通常比年长用户多20-30分钟,且游戏频率更高,一般每天进行3-4次,而年长用户通常每天只进行1-2次。大多数“VR原住民”在进行VR游戏时,对空间没有特别的要求,这使得他们更容易接受一些传统的VR玩家可能难以适应的游戏类型。更重要的是,他们从文化层面真正拥抱VR。
Godfrey解释说:“他们觉得这是一个很酷的空间,因为他们是最早的一批使用者。他们乐于尝试各种不同的内容,并且非常乐于表达自己的想法。他们会加入Discord群组,发布各种信息。他们非常活跃,希望成为产品的拥护者,并参与到游戏之外的互动中。”
因此,如果一款游戏能够受到这群充满热情且活跃的“VR原住民”的喜爱,那么它就有可能实现稳步增长并拥有较长的生命周期。为了吸引整个“VR原住民”群体,Compass正在研究能够引起所有年龄段玩家共鸣的因素。
“我们正在考虑社交玩法,”Godfrey说,“我们正在研究玩家之间互动和交流的方式,而不仅仅是遵循游戏的规则。重要的是,大家能够按照自己的节奏一起做事情,而不是被游戏所束缚……你可以把它想象成一个沙盒或游乐场式的游戏机制,只是放在了社交环境中。”
这并不意味着Compass会完全专注于社交体验而忽略单人游戏。Godfrey承认,单人游戏在“VR原住民”群体中也有一席之地。但是,“VR原住民”强烈希望与他人互动,并按照自己的节奏,沉浸在VR才能提供的独特体验中。
无论是单人体验还是社交体验,年轻玩家都渴望尽快体验到游戏的核心内容。Godfrey表示:“他们不太可能愿意在体验精彩内容之前,先观看30分钟的过场动画。”
不过,这种对即时性的需求,需要与“VR原住民”群体所期望的更轻松、更悠闲的游戏方式相平衡。
考虑到“VR原住民”的年龄较小,可支配收入相对较低,因此,价格相对亲民的Meta Quest 2和Quest 3等VR头显设备,占据了市场的主导地位。
Compass很好奇这些头显设备的来源。Godfrey说:“我们想要验证的一个理论是,是否有人是通过二手头显设备进入VR游戏领域的。但实际上,这种情况在‘VR原住民’群体中占比很低:根据我们的调查结果,大约只有12%到13%的人是这种情况。”
“他们中的大多数人都是自己购买的,而且绝大多数是全新购买的。因此,‘VR原住民’群体强烈希望拥有自己的平台,希望它是自己的,而不是继承别人的。”
这种所有权意识或许可以解释,为什么他们比年长的VR玩家拥有更长、更频繁的游戏时长。虽然“VR原住民”群体中,单次游戏时长达到3-5小时的情况比较少见,但VR与传统平台相比,仍然存在一些限制因素,特别是对于Quest等一体机头显设备来说,电池续航能力是一个更为突出的问题。
如果电池续航能力以及空间限制等问题能够通过技术进步得到解决,那么我们有理由相信,平均游戏时长将会增加。绝大多数“VR原住民”都愿意在必要时升级设备。
Compass对“VR原住民”是谁,以及他们想要什么,有了深入的了解。但是,如何将这些知识转化为他们真正想玩,并且会持续玩下去的游戏呢?Godfrey解释说,答案很简单:直接与用户互动。
“Compass工作室每隔三个月,都会邀请一群青少年和年轻的‘VR原住民’来公司试玩我们的游戏、测试我们的原型,并对我们的方案进行评估,为我们提供定性的反馈。我们将来自超过3000名玩家的大型市场调研的定量数据,与定性数据相结合,以确保理论与实践相结合。”
当然,这并非没有挑战。对于有VR游戏测试经验的开发者来说,他们对这些挑战应该非常熟悉。与传统平台相比,VR更容易引发晕动症,尤其是在原型构建阶段。而且,测试多人游戏的后勤工作也更加复杂,因为需要为16个人提供VR头显设备,以及足够安全有效地使用它们的空间。
“进入VR生态系统的新玩家数量,大于离开的玩家数量”
Callum Godfrey, Compass
当然,今天属于这个群体的人,在10-15年后可能就不再属于这个群体了。随着年龄的增长和发展,他们对视频游戏的喜好也会发生变化,这往往会引导他们花更多的时间在完全不同的体验上。但Godfrey断言,尽管有些人会离开,“VR原住民”群体本身不会消失。
“我认为,随着现有的‘VR原住民’年龄增长并进入其他群体,进入VR生态系统的新玩家数量,大于离开的玩家数量。”
有多少人会在进入新的年龄段后,仍然回头体验“VR原住民”的游戏,还有待观察。但即使这个比例很小,数据也强烈表明,有足够多的人会填补他们的空缺,渴望下一款专为他们打造的游戏。新媒网跨境认为,虚拟现实的未来,掌握在这些年轻的“VR原住民”手中。
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