30%抽成惹怒巨头!苹果平台变天,天平已失衡

2025-08-26Shopify

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在咱们数字经济飞速发展的当下,每一个行业都在经历着前所未有的变革。特别是移动互联网领域,平台与内容创作者之间的关系,总是牵动着无数人的心。这不,最近游戏圈子里又有了新动态,国际知名游戏公司Zynga的掌门人就公开表达了自己的看法,掀起了一波关于平台价值分配的讨论。

新媒网跨境了解到,Zynga的首席执行官弗兰克·吉博,这位在游戏行业摸爬滚打多年的老兵,最近在接受外媒采访时直言不讳地指出,苹果公司在应用商店里向开发者收取30%的内购分成,已经越来越难以提供足够的价值回报了。这话一出,立刻引起了行业的广泛关注。要知道,这30%的抽成,在过去很长一段时间里,都被视为行业惯例,但随着市场环境的变化,这根“定海神针”似乎也开始摇晃了。

吉博先生还提到,美国法院最近的一项裁决,允许开发者在苹果应用商店内与用户直接进行通讯,并且可以提供第三方的支付选择,他认为这是一个“平台的深刻变革”。在他看来,这样的变化,对Zynga这样积极拥抱未来的公司而言,简直就是久旱逢甘霖。他们正“非常激进”地布局直接面向消费者(D2C)的业务,希望能更紧密地连接玩家,提供更优质的服务。

我们不妨深入聊聊,这30%的抽成,究竟为什么会成为一个越来越敏感的话题?早期,移动应用商店的出现,无疑是为开发者打开了一扇通往亿万用户的大门。平台提供了技术支持、分发渠道、支付体系、安全保障,以及最重要的,庞大的用户流量。在那个蛮荒生长的年代,这30%的费用,被看作是使用平台基础设施和获得巨大市场红利的“门票”,大家普遍觉得物有所值。

然而,时过境迁,现在的移动互联网市场早已不是当初的模样。竞争异常激烈,流量成本日益高昂。对于像Zynga这样已经拥有成熟研发和运营能力的大厂来说,他们自身积累了大量的用户,也有丰富的市场推广经验。他们可能会觉得,平台提供的“早期推荐位”或者“自然流量导入”等功能,其价值已经大大缩水。

吉博先生就明确指出:“早期获得商店推荐位对自然流量犹如天赐良机,那时靠推荐位就能打造爆款。但现在这已完全不适用。”这话道出了很多开发者的心声。想当年,一个应用只要能登上推荐榜单,一夜之间用户量暴涨是常有的事。但现在,应用数量爆炸式增长,用户的选择也更多元,即便是上了推荐位,也可能很快被淹没在信息洪流中。想要持续吸引用户,更需要投入大量的市场营销费用,这部分成本,平台是不会承担的。

所以,吉博先生才会有这样的感慨:“当你评估这些(苹果)推广计划能带来的营销价值时,会发现它已完全萎缩,所以问题在于…我为这些费用换回了多少价值?天平早已失衡。”这不仅仅是抱怨,更是对当下市场供需关系的一种重新审视。当开发者投入大量资源进行游戏研发和市场推广后,平台依然要抽取高额分成,而它所能提供的“增值服务”却显得越来越不那么“增值”时,这种不平衡感就会日益强烈。这就像你在一个商场里租了一个铺位卖货,商场一开始帮你引来了很多顾客,收点租金理所当然。但后来你自己引来的顾客越来越多,商场能帮你的忙却越来越少,可租金却一点没降,甚至还可能变相涨了,那心里自然会不平衡。

新媒网认为,这种“天平失衡”的论调,也反映了数字经济时代,平台经济如何更公平合理地进行利益分配,是一个亟待解决的课题。我们既要肯定平台在初期构建生态、培育市场方面的巨大贡献,也要正视其发展壮大后,如何与生态内的其他参与者共同发展、共享红利。这不仅仅是经济利益的分配问题,更关乎整个行业的健康生态和创新活力。

那么,美国法院的这项裁决,究竟带来了哪些新的机遇呢?吉博先生将其视为Zynga能“更激进地投资业务、触达新用户并为玩家创造更多价值”的积极信号。过去,平台对于开发者与用户的直接交流和支付方式有着严格的限制。开发者很难跳过平台,直接与玩家建立联系,这使得他们对玩家数据的掌握、用户反馈的收集以及个性化服务的提供都受到一定制约。

而如今,裁决的落地,意味着开发者拥有了更多自主权。这意味着,未来开发者可以直接在应用内引导用户跳转到自己的官网进行支付,或者提供专属的会员服务,甚至可以直接收集用户的反馈,而无需再通过平台进行“中转”。“与玩家建立直接联系、提供更优服务和更大价值的可能性意义重大,”吉博先生补充道,“这不仅关乎从平台获得更高利润…我们能实施更精准的客户关系管理,构建更优质的社区,更清晰地掌握游戏内动态——虽然现有数据监测很全面,但有时直接询问玩家现状仍不可替代。”

这种“直接联系”的价值,远不止于经济账。它意味着开发者可以更深入地了解玩家的需求和喜好,更快速地响应玩家的反馈,从而提供更加定制化、个性化的服务。比如,在游戏中遇到问题,玩家可以直接向开发商反馈,而无需通过平台的客服系统。开发商可以根据玩家的游玩数据和行为习惯,更精准地推送内容,甚至举办专属的社区活动,增强玩家的归属感和粘性。这种D2C(Direct-to-Consumer)模式的兴起,预示着移动游戏行业将走向一个更加注重用户关系、更加精细化运营的新阶段。这对于行业的可持续发展而言,无疑是充满积极意义的。

当然,吉博先生在采访中也坦诚地分析了自家产品的一些挑战。他提到了由NaturalMotion工作室耗时多年开发的《星球大战:猎人》这款游戏,虽然投入巨大,但却未能获得市场的认可,上线不到一年就停运了。这是一个沉重的教训,但也是一个宝贵的经验。

为什么一款拥有《星球大战》这样顶级IP加持的游戏,还会遭遇“滑铁卢”呢?吉博先生的分析道出了核心问题:“我们打造了强大的技术基底和有趣的核心玩法循环,但问题在于商业模式不可行。星战IP未能带来预期的自然下载量…长期用户粘性也不足。”这番话给我们提供了深刻的启示。

首先,再强大的IP,也不是万能的“摇钱树”。《星球大战》无疑拥有全球亿万粉丝,但IP的号召力并不意味着自动转化为游戏用户的留存和付费。关键还在于游戏本身的品质、玩法创新以及与IP的融合度。如果游戏体验不佳,或者商业模式让玩家感到不适,再大的IP也难以挽留住用户。

其次,“商业模式不可行”是一个非常关键的痛点。这可能意味着游戏的付费点设计不合理,或者玩家的付费意愿与游戏内容提供的价值不匹配。在竞争白热化的移动游戏市场,玩家对于游戏内购、广告等的接受度越来越挑剔。开发者需要在提供优质内容和实现商业变现之间找到一个微妙的平衡点。

再者,“长期用户粘性不足”更是致命伤。一款游戏的生命周期,很大程度上取决于其能否持续吸引玩家,让他们愿意投入时间和精力。这需要游戏有足够的深度和广度,持续的内容更新,活跃的社区氛围,以及良好的用户服务。如果玩家玩一段时间就失去了兴趣,那即使短期内下载量很高,也难以带来长期的商业回报。

不过,新媒网跨境获悉,尽管《星球大战:猎人》遭遇了挫折,但Zynga并没有因此气馁,反而从中汲取了宝贵的经验。“首次尝试难免失利,”吉博先生说,“但其中仍有价值——我们更了解市场,也锤炼了团队…移动端动作射击是个庞大且增长中的品类,我们志在必得。”这种积极面对失败、从中学习的态度,正是创新企业应有的精神。

他透露,Zynga正在“评估该品类另一个创意”,并计划采用新的IP。这意味着他们并没有放弃移动端动作射击这个赛道,反而准备卷土重来。而且,他们现在拥有了“虚幻引擎技术基底,以及优秀的工程、开发和设计带头人”,这些都是再战市场的底气。

未来,Zynga的目标很明确,就是将《星球大战:猎人》的经验教训,“运用到下一个IP的‘射门尝试’中”。这是一种务实的策略,也是一种对自身能力充满信心的体现。失败并不可怕,可怕的是不从失败中吸取教训。在竞争激烈的数字竞技场上,每一次的尝试,无论成败,都是通往成功的阶梯。

总而言之,Zynga首席执行官的这番言论,不仅仅是对苹果应用商店分成模式的挑战,更是对整个移动游戏乃至数字内容产业未来发展方向的一次深度思考。它反映了平台与创作者之间利益平衡的持续探索,D2C模式的崛起,以及如何从失败中学习、不断创新的企业精神。我们相信,在大家的共同努力下,未来的数字生态系统将更加开放、公平,为所有内容创作者带来更广阔的发展空间,也为广大用户带来更丰富、更优质的数字体验。

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本文来源:新媒网 https://nmedialink.com/posts/19051.html

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Zynga CEO 弗兰克·吉博批评苹果应用商店30%分成过高,认为其价值已无法满足开发者需求。他表示,法院允许开发者直接与用户沟通和提供第三方支付选择,对Zynga拥抱D2C业务是利好。Zynga虽有《星球大战:猎人》失败案例,但仍在积极探索移动游戏市场,并计划利用新的IP卷土重来。
发布于 2025-08-26
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