美国游戏市场2025年或降4.7%!免费游戏成“毒药”?

2025-08-13游戏出海大数据

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过去几年,游戏行业经历了剧烈的变化,值得我们停下来思考行业的现状以及未来的发展方向。外媒最近采访了前索尼全球工作室董事长Shawn Layden、Circana高级总监Mat Piscatella和Ampere Analysis游戏研究主管Piers Harding-Rolls,他们对当前游戏行业的状况提供了一些见解,其中提到了一些令人担忧的迹象,即美国消费者在视频游戏购买方面的支出正在收紧。

Piscatella引用海外报告指出,大约四分之一的视频游戏玩家表示,由于多种因素的影响,他们计划减少开支。
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他指出,这一趋势主要是由于食品和住房等生活成本的增加,导致人们寻求节省开支的途径,以及美国关税带来的不确定性。特朗普总统也对此表示认同:“目前在美国,由于对经济衰退的担忧,以及通货膨胀的影响,无论是关税还是当前的产业政策,每个人都觉得‘我不应该像以前那样花那么多钱了’。因此,游戏行业当然会受到影响。”

Piscatella补充说:“国际经济,特别是美国经济中的一些动荡,让人们感到更加不确定,而不确定性导致许多人推迟决策、推迟大额购买,并试图更好地规划他们的财务状况,这就是我们目前在数据中看到的。”

“在这种情况下,表示计划减少开支的人数是计划增加开支的人数的两倍。这是一个危险信号。”

Circana因此预测,2025年美国游戏市场将下降约4.7%。不过,Piscatella也指出,在当前的环境下,这些预测可能具有挑战性。“如果最终增长了5%,我不会感到惊讶。如果最终下降了10%,我也不会感到意外。存在太多的不确定性。”

游戏不再能抵御经济衰退?

在以往的全球经济低迷时期,例如2008年,游戏行业赢得了“抗衰退”的美誉。这是因为,当消费者在经济困难时期倾向于削减其他形式的娱乐支出,例如外出就餐或看电影时,他们大多保持了在游戏方面的支出,因为游戏被认为在娱乐时间方面提供了良好的性价比。

但是,根据Circana最近发布的关于消费者支出计划的海外报告,情况似乎并非如此。

Piscatella表示:“我不知道游戏是否能抵御经济衰退。我认为玩游戏可以抵御经济衰退,但商业模式是否能抵御经济衰退,我并不确定,尤其是在这一次。我们将拭目以待。”

Piers Harding-Rolls指出:“现在的市场与上次重大经济衰退发生时完全不同。现在有太多的免费内容。”

简而言之,鉴于低成本订阅服务和免费游戏的大量涌现,我们可能面临这样一种情况:当经济困难时,消费者不觉得他们必须在游戏上花钱。

Harding-Rolls说:“人们不一定需要在游戏中消费或购买付费游戏。免费游戏是无需花费大量资金即可有效消磨时间的方式。”

“我认为,抗衰退的整个概念有点用词不当,因为以前主要是付费游戏。从那时起,情况发生了很大变化。”

此外,从更广阔的角度来看,有明显的迹象表明,经过多年的快速增长,视频游戏市场现在正在走向成熟。早在2019年就出现了这种迹象,当时游戏公司的股票被大量抛售,彭博社的一份报告预测即将出现衰退。但是,COVID-19疫情颠覆了这些预测,因为数百万被困在家中隔离的人转向视频游戏来消磨无聊。然而,一旦隔离解除,大多数新涌入的玩家并没有留下来。

Harding-Rolls说:“实际受众比高峰时期减少了约10%”,但他指出,这些游戏玩家中的许多人“并不是重度消费者”。

Piscatella表示,2021年仍然是美国游戏市场的高点。“如果你看一下现在和2021年之间的支出比较,就会发现它一直非常稳定。我们一夜之间从一个增长型市场变成了一个成熟的市场。”

现在的区别在于人们把钱花在了哪里。Piscatella说:“移动领域、免费游戏领域更加普及,而主机领域的地位有所下降。尤其是当你看到更年轻、更不富裕的消费者时,他们选择转向在他们已经拥有的设备上轻松访问的游戏。”

免费游戏的双刃剑

有人认为,免费游戏整体上降低了视频游戏的价值,使它们看起来像是消费者不一定需要花钱购买的东西,尤其是在经济困难时期。但是,Harding-Rolls指出,它们也是成功的关键驱动因素。
Fortnite on Switch

像堡垒之夜这样的免费游戏主导着市场

他说:“如果所有内容都保持付费模式,那么你就不会拥有如此庞大的受众和如此庞大的市场规模。游戏内货币化占整个市场的77%。”

“如果我们没有任何免费内容,市场会是什么样子?现实地说,它可能只有现在的四分之一大小。我的意思是,它可能会增长一点,但不会达到近2000亿美元的支出规模。”

也许问题在于,大部分支出都集中在相对较少的游戏上。Piscatella指出,像堡垒之夜、Roblox或使命召唤这样的庞然大物非常擅长吸引玩家,并通过社交手段将他们留在游戏中。“而且因为玩家在这些游戏中投入了大量时间,所以这些游戏现在变成了默认选择。对于这些受众来说,这就是视频游戏。所以他们被锁定在其中,对吗?”

与此同时,他指出,新游戏的发布数量呈指数级增长。“如果你全面审视游戏支出,就会发现,随着越来越多的游戏发布,过去几年的游戏支出一直持平,那么这种计算结果会告诉你,普通游戏的收入低于几年前。最重要的是,这些收入的集中度越来越高,主要集中在堡垒之夜、我的世界、Roblox、侠盗猎车手等最大的游戏中。”

Piscatella表示:“所以你做了所有这些计算,得出的结论是:‘天哪,压力非常真实。’”

然而,在消费者越来越倾向于免费游戏的同时,也出现了一种有些矛盾的趋势,即将付费游戏的价格提高到80美元,尤其是马里奥赛车世界。

Piscatella说:“这种前期价格是让人们尝试游戏的障碍。因为当堡垒之夜就在这里,我可以登录,每个人都在那里,我的所有东西都在那里时,我为什么要花80美元购买这款游戏呢?”

“这就是为什么我将这些游戏称为黑洞游戏,因为它们会吸走市场上的所有时间和金钱。”

80美元游戏的困境

Layden在谈到一代人已经意识到他们不需要在游戏上花钱的同时,发行商却表示游戏应该更贵的方式时说:“这是一种奇怪的认知失调。”他指出,尽管存在通货膨胀和开发成本呈指数级增长的双重因素,但付费游戏的价格在过去20多年里一直保持着惊人的一致性。

他说:“我认为这是因为每个人都害怕。没有人想成为第一个提价的人,因为你害怕失去流量。所以你所做的就是最终侵蚀你的运营收入、你的利润率。”

“在PS1时代,停车场里的跑车比PS4时代更多,因为如果你以60美元的价格出售2000万份只需花费你1000万美元制作的东西,那就不同于以60美元的价格出售2000万份花费你1.6亿美元制作的东西。”

Layden回顾说,游戏的價格应该随着每一代产品的推出而逐渐提高。相反,该行业已经将一切都投入到增长中,认为“只要我们增长,即使我们没有赚钱,我们也不会死。”

但他认为我们现在正处于一个转折点。“建设成本实在太高了。如果你要花费超过2亿美元来制作一款游戏,那么你的利润率就会非常紧张,除非你能期望卖出2500万份。除非你是Rockstar,否则你不应该期望卖出2500万份。”

行业领导者一直在尝试以其他方式来弥补游戏开发成本的过高增长。“他们说,‘好吧,如果我们保持价格不变,然后我们通过DLC、微交易、战斗通行证、季票等方式来一点一点地赚你的钱,并试图在那里弥补超额费用呢?’”

与此同时,人们越来越重视豪华版游戏,这些游戏很容易花费100美元或更多,并配有额外的皮肤和武器,Layden说,这些皮肤和武器对发行商来说“几乎没有成本”。“所以他们已经在以某种方式提高媒体价格了。”

但是,将80美元作为付费游戏的标准价格的转变已经受到了玩家的强烈反馈。
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值得注意的是,微软取消了对《天外世界2》收取80美元的决定,这将是第一款以新价格首次亮相的Xbox游戏。显然,通过设定更高的价格,市场的顶端可能会缩小,愿意支付现金的玩家会更少。

Harding-Rolls反驳说:“我认为缩小市场顶端的不是价格点。更多的是开发内容的实际成本。”

AAA级开发的巨大成本(维护数百甚至数千人的团队)不仅意味着只有少数公司才能在这个级别上竞争,而且还意味着随着发行商变得更加规避风险,创新必然会从高端游戏中流失。

他说:“因此,消费者不一定能接触到游戏领域中最具活力和最有趣的发展。”

Layden对此表示赞同。“我认为在这个价格点上很难发生创新,因为当你达到这种成本时(2亿美元、2.5亿美元来制作一款游戏),在大多数工作室中,风险承受能力会降至零。”

因此,任何以80美元价格区间为目标的东西都可能是一款续集,或者与另一款畅销游戏类似的东西(一款“可比”游戏)。

“可悲的是,任何试图以如此高的价格点、如此高的成本点推出新IP的人……我的意思是,我并不是说这不可能做到,但是如果你试图以2亿美元的价格推出一款新IP,那么在开发周期中会有很多漫长而艰难的夜晚。这被称为没有安全保障的工作。”

无论发生什么,感觉市场的顶端将不可避免地变得更高,或者至少会尝试这样做。Layden将其与游戏手柄市场的发展方式进行了比较,该市场已经从一个销售各种经济实惠的手柄的空间演变成一个几乎完全以豪华和极其昂贵的设备为中心的空间。

他说:“他们开始意识到,主机消费者正在变得越来越年长和富有。他们开始推出价格更高的游戏手柄、更优质的游戏手柄。现在这些设备正在引领市场。”

Layden解释说,这与80美元游戏的想法类似。“我们在主机方面拥有的受众没有增长。我们拥有的平均主机购买者比五年前更年长、更富有。他们仍然会为此付费,然后其余的受众最终会通过打折或随着时间的推移进行促销来获得它。”

“因此,对于大型游戏来说,它会起作用。对于成功的游戏来说,它会运作良好。”

他指出,昂贵的豪华版游戏在发布时与标准版游戏相比已经表现出色。“这些游戏的销售更好的版本是价格更高的版本,因为在第一天就有对价格不太敏感的消费者。而那些不成功的游戏,你会迅速降价、迅速进行价格促销,但至少你在发布时吸引了一些对价格不敏感的消费者。”

定价的狂野西部

但是,80美元的游戏只是故事的一部分。在高端、中端和低端,定价已经变得更加动态。

Piscatella说:“我认为我们现在看到的是比以往任何时候都更多的发布定价多样性和发布后促销策略。我们看到游戏以定价范围内的所有价格发布,人们将对他们的游戏收取他们认为最能承受的价格。”

“有些游戏你看到后会想,‘你在想什么?’因为在内部,他们已经确信自己拥有秘方,这将是世界上最大的游戏,或者因为他们的财务计划要求他们第一天就获得巨额收入,即使团队中的每个人都知道这有点异想天开。”

他认为这种多样化定价的模式将继续下去。“我认为我们将看到很多实验。每个人都尝试摸索并尝试弄清楚,然后它会被优化到被遗忘的地步,就像我们现在在Steam夏季促销中看到的那样,那里曾经是折扣和定价的狂野西部,现在你几乎知道每次夏季促销来临时你会得到什么。”

Piscatella继续说道:“现在有很多基于感觉的定价分析被纳入发布定价。当然,有很多非常聪明的人在做这件事,他们使用了各种图表,但由于波动性,由于有很多不同的方法可以做到这一点,很多时候它归结为,‘我不知道,这感觉像是一款50美元的游戏,这感觉像是一款70美元的游戏’,这不是最好的方法,但很多时候仍然是这样做的。”

更让人困惑的是,我们现在有了订阅模式,这种模式完全颠覆了传统的定价理念,并助长了公众认为游戏应该几乎不花钱的想法。

Layden说:“我不太支持‘游戏的Netflix’这种想法。我认为这是一种危险。”

“我的意思是,看看音乐发生了什么。在人们的普遍认知中,音乐不花钱。音乐应该是免费的。Spotify是什么?它每月15美元左右,但实际上没有人再购买音乐了。”

他说,一线希望是音乐艺术家拥有“一个相邻的市场”,即巡回演出,这使他们能够更多地依赖门票销售和商品作为关键收入来源。“游戏的问题在于,我们所拥有的只是发布。仅此而已。没有人愿意花钱来到工作室观看人们编写代码。”

所有这些就是为什么他认为在第一天就将游戏放在订阅服务上“对业务不利”的原因。

Layden指出:“斯特劳斯·泽尔尼克本人也曾说过,GTA永远不会在第一天就出现在订阅服务上。”他承认,对于渴望被发现的独立开发者来说,情况可能会有所不同,但对于AAA级游戏,他质疑在Xbox Game Pass等订阅服务上第一天就发布游戏的想法。然而,既然这个想法已经存在,就很难回头了。“你不能取消铃声,对吗?”

但除了在发布时“免费”提供新游戏的财务智慧之外,Layden还担心这背后的精神变化。“现在有很多争论。Game Pass是否盈利?Game Pass是否不盈利?这意味着什么?无论如何,这真的不是应该问的正确问题。”

“你可以对任何类型的企业服务进行各种财务上的欺骗行为,使其看起来有利可图,如果你想的话。你可以拿出足够的成本,然后说这不在资产负债表上,哦,看,现在它有利可图了。对我来说,像Game Pass这样的事情的真正问题是,它对开发者有好处吗?”

他认为,在订阅模式下,开发者基本上变成了“工资奴隶”。“他们没有创造价值,将其投入市场,希望它会爆炸,然后进行利润分成和超额利润等美好的事情。只是,‘你每小时付给我X美元,我为你制作了一款游戏,给你,把它放在你的服务器上’。”

“我认为这对游戏开发者来说并没有真正的启发。”

后续内容请关注第二部分。

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本文来源:新媒网 https://nmedialink.com/posts/14364.html

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游戏行业面临经济下行压力,美国游戏市场支出收紧。免费游戏模式改变了消费者习惯,付费游戏定价面临挑战。行业专家对未来发展方向存在不确定性,认为创新和风险承受能力至关重要。2025年美国游戏市场或将下降4.7%。
发布于 2025-08-13
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