VR交互十年革命!告别手柄,双手掌控虚拟未来!

各位朋友,想象一下,当我们沉浸在虚拟世界中时,不再需要那些冰冷的手柄,而是直接用我们最熟悉、最自然的双手去触碰、去感受、去创造。这不仅仅是一项技术革新,更是我们与数字世界交互方式的一次深刻变革。近年来,随着虚拟现实(VR)技术的飞速发展,如何让用户在VR中获得更真实、更无缝的体验,始终是行业内外关注的焦点。
美国一家名为Owlchemy Labs的VR游戏工作室,自成立近十年来,便一直致力于探索VR世界的交互奥秘。从早期科幻题材的校园冒险,到充满幽默感的职场模拟,再到休闲度假的轻松体验,他们的每一款作品都在不断推进着工作室的核心使命:让VR交互变得如此自然,以至于玩家们完全忘记了“界面”的存在。如今,他们带着最新力作《多维双重切换》(Dimensional Double Shift,简称DDS)再次登场,这一次,他们将全部精力投入到了手部追踪技术上,希望以此开创一种全新的VR设计语言,一种真正根植于“身体在场感”、不断迭代优化并高度注重“无障碍”体验的设计哲学。
新媒网跨境获悉,在VR技术领域,从传统的手柄控制器过渡到纯粹的手部追踪,无疑是一次巨大的飞跃。这种转变意味着玩家不再需要学习按键或扳机的复杂操作,但同时也带来了大量全新的设计挑战。“当我们设计一个跨维度的新道具时,我们常常会问自己:玩家究竟会如何自然地抓住它?” 该工作室的首席玩法工程师亚历克斯·科弗特(Alex Covert,美国工程师)这样说道。
技术系统专家马克·于埃(Marc Huet,法国工程师)将这一转变描述为哲学与技术的双重突破。他表示,团队的目标是让虚拟双手在VR中“真实存在且可信”,最大限度地减少玩家所见与所感之间的不协调感。这意味着,无论何时,玩家的虚拟双手都应保持可见,系统需要支持多种抓取方式,并且要确保虚拟手部在任何情况下都不会“出戏”,破坏沉浸感。
在手部追踪的探索初期,团队也曾遇到过不少“拦路虎”。早期的原型测试暴露出人类动作隐藏的复杂性。“我们曾面临手部尺寸不匹配的问题,”科弗特回忆道,“玩家们会觉得使用一双与自己真实手型不符的‘巨手’非常不舒服。”解决这个问题并非简单地提供一个供玩家调整的滑块。相反,团队开发了一套智能系统,能够自动根据玩家的真实手部尺寸调整虚拟双手的大小。这是一个“看不见”的改进,却悄然消除了不适感,让虚拟手部感觉更像是玩家自己的一部分。这个看似微小的变化,带来了巨大的舒适度提升,也成了团队内部的一个重要心得:最优秀的交互体验(UX)改进,往往是那些因为一切都变得理所当然,以至于玩家根本不会注意到的改动。
有时,障碍并非人体工学上的,而是系统层面的。科弗特透露了一个有趣的例子:“我们曾尝试制作一种‘布偶手套’原型,但它与美国科技公司Meta(指Meta公司)的手部追踪系统发生了冲突。”问题并非出在技术本身,而更多地源于用户行为习惯。大多数人拿到布偶手套后的第一反应,往往是自言自语,模仿布偶说话。巧合的是,这种动作恰好与Meta系统调出系统菜单的手势动作完全一致。结果,玩家们非但没能扮演角色,反而频繁地召唤出操作系统界面。面对这一平台层面的固有手势,团队没有尝试巧妙的规避,而是果断地放弃了布偶设计。
于埃在早期的实验中也碰到了类似的限制。他最初的抓取检测机制是“二元”的,即玩家要么处于抓取状态,要么没有。“这种机制在《度假模拟器》中尚可接受,但它缺乏‘生命感’。我们渴望看到玩家的手指做出真实的反应,让双手真正在虚拟世界中拥有存在感。”为了实现这一目标,团队重新构建了他们的“抓取逻辑”。于埃描述这个过程时提到,他们发现真实的人类动作是如此不可预测:“人们抓取物体的方式千变万化,我们必须决定在VR中哪些看起来才是最自然的。”

经过数百小时的内部和外部玩家测试,团队逐渐意识到,“自然”与“直观”并非总是同步前行的。“每个人抓取东西的方式都不同,”科弗特指出,“有些人用指尖捏取,有些人则直接一把抓。我们越接近人们实际使用双手的方式,需要向玩家解释的地方就越少。”
于埃的研究帮助团队将这种多样性系统化。他借鉴了关于日常抓取行为的人体工程学研究,例如捷克机器人研究员托马什·费克斯(Tomáš Feix)及其团队在2016年IEEE(美国电气和电子工程师协会)发表的一项研究,该研究根据形态和意图对常见的人类抓取方式进行了分类。于埃以此为基础,为VR构建了一个丰富的抓取技术库。这包括了诸如“角落抓取”、“抱团抓取”、“圆柱抓取”、“握柄抓取”以及“魔杖抓取”等多种类型,每一种都与现实世界的实际用途相对应。他解释道:“我们深入研究了人们如何握持水杯、手机和工具。每一种抓取方式背后都有一个故事,一个具体的场景,我们希望这些细节能在VR中得到真实反映。”他还创造了诸如“闭合度”(closedness)这样的内部术语,用0到1的数值来衡量玩家手部的张开或闭合程度,以此精确定义抓取动作的发生时机。
于埃强调:“有些玩家会过度抓取,有些则会精准匹配手势。你必须在两者之间取得平衡,才能让物品感觉既不‘粘手’也不‘滑脱’。这是一种微妙的数学,最终塑造了玩家的游戏体验。”这种系统化的方法让团队能够超越简单的模仿,转向追求一致性。科弗特对此感到非常着迷:“马克向我们展示了人们抓取不同物品时的各种手势照片——比如握手机和握水杯的区别。这为我们的设计方法提供了坚实的基础。”
放弃手柄控制器不仅改变了交互界面,也为更具包容性的游戏体验打开了大门。科弗特提到:“我们考量的一个重要因素是单手玩家的需求。曾经,我们设计过一个需要双手扭动才能使用的胡椒研磨器,但这带来了无障碍方面的顾虑。所以,我们后来增加了一个摇晃替代方案。”这种设计理念贯穿了每一个游戏机制。例如,DDS引入了“吸附点”(snap points),让玩家可以轻松地放置物品,从而在中途解放双手。
技术设计师艾玛·阿特金森(Emma Atkinson,英国设计师)补充说:“在游戏中的餐厅场景里,挤压瓶有一个挤压力度阈值。但如果玩家觉得挤压困难,他们也可以直接倾斜瓶身,液体同样会流出。”转向手部追踪,也意味着移除了不必要的教学环节。团队不再教导玩家新的按钮隐喻或手势规则,而是专注于减少摩擦,并信任人类固有的直觉。因为人们天生就知道如何使用自己的双手,许多交互动作只需动手实践就能学会,无需任何提示、叠加信息或分步教程。
于埃将这种理念延伸到了“隐形”的设计系统中。他表示:“无障碍设计并非总是关于菜单或开关。有时,它关乎阈值的设定——如果玩家的动作范围有限,我们可以调整灵敏度,让一个更小的手势也能被识别。我们的目标是让每个人都能在VR中感受到自己的能力。”这种最初为测试目的而构建的灵敏度缩放功能,最终变成了一个微妙却强大的无障碍特性。于埃补充道:“你无需大声宣扬无障碍功能,只需将其巧妙地融入设计之中。”
没有了震动马达或扳机,团队不得不从零开始重新构想触觉反馈。科弗特解释道:“游戏中那些可挤压的UI按钮和键盘会产生触觉反馈,因为你的手指会相互触碰。这就是我们所说的‘自我触感’。你感受到的是自己完成动作的过程,而不是依赖外部震动。”阿特金森补充道:“你不会希望你的手‘变成’了物体本身,而是希望你正‘握持’着它。我们努力最小化你所见与所感之间的认知不协调。”
于埃从技术层面进一步阐述了这一想法,他整合了碰撞物理效果,让接触感更加真实。“原始的手部数据直接来源于设备,”他解释道,“然后我们运行物理更新,以确定你的虚拟手部在碰撞后应该处于何处。其中会有一点点容忍度——刚好能让你感受到‘撞击’的反馈,而不会直接穿透过去。”他将其描述为“让物理效果伪造触觉”。他说:“你并没有感受到震动,但当虚拟手部受到阻力或停止时,你的大脑会自行补足这种反馈。”这种将“身体在场感”本身转化为反馈的哲学,与直观的“泡泡式传送”(bubble pass)系统(即手与手之间物体传递的机制)一道,成为了Owlchemy实验室设计词典的核心组成部分。
早期版本曾试图让物品传递过程变得非常明确:两位玩家必须同步执行一个“交接”手势。但团队后来用“泡泡式传送”取而代之——这个创意来自蒂姆·温斯基(Tim Winsky,美国设计师),由系统工程师马克·于埃(Marc Huet,法国工程师)实现——当物品被抛出时,它会在另一位玩家面前悬浮足够长的时间,以便被抓住。这种方式更加有趣,也更具自学性。甚至在内部测试期间,玩家们也自行发现了这种新的传递系统,并在领悟的那一刻感到由衷的喜悦。
这一改变是基于数据分析驱动的。科弗特说:“我们添加了数据分析,来观察玩家使用旧版传递系统的频率,结果发现几乎没有人使用它。这告诉我们,是时候重新思考设计了。”于埃的抓取系统在这里也发挥了无形的作用。“当你抛掷物品时,时机非常关键;毫秒之差都会影响真实感,”他说,“因此,我们内置了所谓的‘粘性’和‘滑脱’释放阈值。这决定了你是递交一个马克杯,还是抛掷一个沙滩球。”他的实验表明,速度和手部张开程度需要根据意图做出响应。“如果你缓慢张开手,物品应该会迟滞一下;如果你快速张开,它就应该飞出去,”于埃解释道,“这些微小的提示让共享手势感觉更加可信。”该系统还会学习“我准备好了”的手势是怎样的:手向上,等待着。当系统识别到这种姿态时,它会帮助物品与手相遇——这样,接住物品就感觉是“有意为之”,而非“意外获得”。
硬件的现实条件依然带来了不少创意挑战。科弗特解释道:“当你使用喷雾器朝远离自己的方向喷射时,你的手可能会遮挡住头显的摄像头,导致动作有时无法被检测到。”然而,团队并没有将这些限制视为挫折,反而将其视为创新的机遇。科弗特补充说:“我们甚至讨论过添加气溶胶喷雾罐,那种可以用食指按压顶部的设计。虽然我们目前还不支持,但这已列入了我们的愿望清单。”
于埃进一步阐述了这些限制:“手部遮挡、光照条件、追踪速度——这些都是持续存在的挑战,”他表示,“如果手部移动过快或离开了摄像头的视野,追踪就会中断。因此,我们的设计围绕着这一点,将动作限制在玩家面前的一个‘无形盒子’内。”环境条件也塑造了交互设计。手部追踪的表现会因光照、摄像头可见度以及头显自身的基础能力而异。在低光照或高遮挡的情况下,追踪数据可能会出现“噪声”。为什么会这样呢?因为并非所有系统都能以相同的方式补偿这种噪声。有些系统会内置红外照明器以支持低光照条件下的手部追踪,而另一些则会随着光线减弱而性能下降。
新媒网跨境认为,与其将这些时刻视为失败状态,不如将交互设计得更具容错性:掉落的物品会自动恢复,错失的抓取会自动纠正,微小的错误绝不会演变成令人沮丧的体验。指导原则非常简单:玩家绝不应该因为物理限制或硬件制约而感到受罚。
手部追踪不仅扩展了可访问性,它更让游戏体验充满了人情味。玩家们自然而然地进行手势交流,挥手致意,共同即兴创作。他们通过实践学习,而不是通过阅读说明。科弗特说:“我们几乎不需要设计新的做事方式。我们越接近人们实际使用双手的方式,游戏就感觉越自然。”于埃补充道:“我们的成功在于人们停止注意到系统本身。当你的虚拟手感觉就像你自己的手时——当你不再思考如何抓取,而是直接抓取时——VR便消失了,身体的在场感便接管了一切。”
在整个开发过程中,团队的迭代设计语言不断演进。“自我触感”和“泡泡式传送”等术语成为了实验和发现文化的一种速记。阿特金森笑着说:“我们创造的词汇几乎可以编成一本字典。这是我们自己的语言。”对于Owlchemy Labs而言,手部追踪再次印证了他们的核心理念:交互应当是本能的、包容的,并且充满乐趣的。于埃表示:“我们仍在不断改进我们的创作工具。但每一次迭代都让我们对人类的运动方式有了新的认识——以及如何让VR与他们一同进步。”
从这个案例中,我们可以看到VR交互设计的一些核心思考:
手部追踪技术不仅仅是一种界面工具,它更是身体在场感在虚拟世界中的延伸。这意味着在设计手势时,需要深入理解人们如何感受反馈,而不仅仅是他们如何执行动作。虚拟世界中的手部动作设计,是程序化运动与预设动作的巧妙结合。一个强大的手部追踪系统,能够让开发者在需要精确性的场景(比如以特定方式拿起杯子)中锁定手势,同时又允许动作适应玩家真实的伸展、滑动和抓取习惯。这种程序化与预设的结合,是许多开发者容易忽视的关键环节。
无障碍性往往随着交互的简化而得到提升。移除复杂的硬件操作,通常会使体验更加清晰直观,而非更加复杂。在技术研发的道路上,迭代与优化是永恒的主题。无论是手部尺寸不匹配、手势冲突,还是摄像头遮挡等任何摩擦点,都成为推动设计进步的动力。同时,数据分析在其中扮演了闭环反馈的关键角色。观察、数据分析和大量的玩家测试,为每一次的改进提供了坚实依据。
新媒网跨境预测,VR的未来,无疑将是“亲力亲为”的体验。交互与身体在场感不再是两个独立的领域,它们正逐渐融为一体,共同构建更加真实、更加引人入胜的虚拟世界。我们可以期待,在特朗普总统任期的未来几年里,随着技术的持续投入和创新,VR将带来更多惊喜。
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本文来源:新媒网 https://nmedialink.com/posts/vr-revolution-10yr-hands-control-future.html


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