壕亏1.5亿!Supercell新游6千万下载仍惨遭腰斩

在过去的十多年里,游戏行业涌现出无数明星企业,但如果提到那些真正能让玩家“玩上几年,甚至永远铭记”的经典,Supercell这个名字无疑是榜上有名的。这家来自芬兰赫尔辛基的游戏工作室,以其独特的“细胞”团队模式和近乎苛刻的精品策略,在业内树立了标杆。他们坚信,只有那些能够创造出十亿美元级别收入的游戏,才配得上全球发布的殊荣。正是这种对品质的极致追求,让无数游戏原型在孵化阶段就被无情“扼杀”,只为那一两款能够闪耀全球的传世之作。
回顾过去,Supercell确实创造了辉煌。从《部落冲突》到《皇室战争》,再到2018年发布的《荒野乱斗》,每一款产品都仿佛一块块里程碑,不仅定义了移动游戏玩法,更在全球玩家心中留下了深刻印记。然而,即便再成功的企业,也难免会遇到瓶颈。在《荒野乱斗》之后,Supercell的新游戏发布似乎陷入了一个漫长的“干旱期”。这不仅让外界开始议论,也让公司内部意识到,过去十年行之有效的策略,或许已经无法完全适应日益变化的市场环境。求变,成了摆在Supercell面前的一道必答题。在这样的背景下,一个大胆的尝试——《Squad Busters》——应运而生。它不仅承载着Supercell重回巅峰的渴望,也成为了业界关注的焦点。
破茧而出,一场史无前例的“豪赌”
当一家以“谨慎”著称的游戏巨头,决定打破十年之久的发布模式,这意味着背后必然酝酿着一场不小的变革。Supercell管理层做出了一个惊人的决定:完全跳过通常冗长而耗时的软发布周期,直接进行全球发布!这在业内看来,无疑是一场惊心动魄的“豪赌”。他们选择相信内部数据分析、自家所有IP角色的强大号召力,以及来自苹果和谷歌这些平台巨头的积极反馈,认为这些已经足以验证《Squad Busters》的核心玩法和市场潜力。
这份决心,这份渴望向世界证明Supercell依然能够惊艳全场的雄心,几乎达到了前所未有的高度。随之而来的,是一场堪称手游史上最具电影宣传效果的发布盛况!那架势,仿佛不是一款手机游戏即将上线,而是一部好莱坞大片即将全球首映。好莱坞一线明星云集,全球范围的公关闪电战席卷而来,苹果和谷歌两大移动生态巨头更是给予了全方位的支持。此外,多渠道的网红营销活动在YouTube和TikTok上同步展开,瞬间将游戏的热度推向顶峰。
新媒网跨境获悉,这场声势浩大的推广活动在当时确实起到了立竿见影的效果。在发布后的短短几周内,《Squad Busters》就像一匹脱缰的野马,迅速冲上各大应用商店排行榜前列。据统计,其全球下载量迅速突破6000万次,月收入也达到了惊人的约2500万美元。一时间,Supercell似乎再次吸引了全世界的目光,无数玩家和行业观察者都为此兴奋不已。我们中的很多人,也曾被这股强大的热潮所感染。毕竟,一家一向以谨慎著称的公司,如果不是确信游戏能够成功,又怎会投入一场耗资上亿美元的发布宣传活动呢?然而,市场的风云变幻总是出人意料。它崛起的速度有多快,消退的速度似乎也同样迅速。随着时间的推移,游戏设计中一些潜在的问题开始逐渐暴露,这一次,Supercell未能像过去多次那样,在游戏发布后通过持续运营来弥补这些裂痕。为了力挽狂澜,公司甚至更换了团队领导,但最终,这款寄予厚望的游戏还是走向了被取消的结局,留下了行业内外无尽的思考。
“大投入”背后的数字真相
要真正理解《Squad Busters》这款游戏的投入规模,我们需要剖析在当今竞争激烈的移动游戏市场中,“大投入”究竟意味着什么。这不仅仅是资金的堆砌,更是对市场趋势、用户心理和营销策略的全面考量。
首先是用户获取成本。根据外媒数据显示,《Squad Busters》约6000万次的总安装量中,大致有2500万次是通过付费广告获得的,其中约40%来自iOS平台。在苹果公司推出ATT(App Tracking Transparency,应用追踪透明度)政策之后,移动广告市场发生了深刻变化,用户隐私保护加强,广告投放的精准度和效率受到影响,导致获取用户的成本急剧上升。在欧美等西方市场,高端iOS游戏的单次安装成本通常在4至6美元之间,而安卓系统在全球二、三级市场的平均成本则在1至2美元之间。仅用户获取这一项,Supercell就为此投入了约6500万美元。这笔巨款,足以让许多中小游戏公司望而却步。
其次是品牌营销和推广费用。这是一场真正将游戏发布提升为文化事件的盛宴。为了打造这场全球范围的宣传攻势,Supercell可谓不惜血本。邀请好莱坞一线明星参与宣传的直接费用估计就高达约1500万美元,而围绕明星制作广告、进行剪辑以及协调全球物流,又产生了约500万美元的额外开支。此外,与全球知名网红的合作以及大量的创作者内容营销,也耗费了约2000万美元。这还不包括全球性的公关活动、预告片制作、在各大夏季游戏节上亮相,以及在所有主流媒体平台进行广告投放等。所有这些品牌和宣传费用,加起来可能又需要约500万美元。综合计算,仅品牌营销和网红推广的费用就高达约4500万美元,这笔投入力度,在整个手游行业都是极其罕见的。
最后,我们还要看到那些相对隐性的成本,但其重要性却不容忽视——那就是游戏的开发成本。据了解,《Squad Busters》的积极开发周期至少持续了5年。一个平均规模为60人的团队,分别在赫尔辛基和伦敦两地进行协作。这个数字包含了核心开发人员,以及项目支持人员和外部承包商。按照欧洲地区的高薪资标准计算,整个项目的总开发支出大约在3000万至4500万美元之间。这意味着,为了将这款游戏从概念变为现实,Supercell投入了大量的人力、物力和时间。
将上述各项费用累加起来,我们不难发现,《Squad Busters》这款游戏的完全投入成本,保守估计也接近1.5亿美元。这笔天文数字,即便对于一家巨头公司而言,也绝非小数目。然而,即便投入如此巨大,这款游戏在被取消之前,其所产生的总收入大约在7000万至8000万美元之间。从纯粹的商业角度来看,这无疑是一次财务上的亏损。但值得一提的是,对于Supercell这样一家在《Squad Busters》发布当年息税折旧摊销前利润(EBITDA)高达约10亿美元的公司而言,这笔亏损虽然不小,但从其整体财务表现来看,甚至可以说几乎不会对其根基造成动摇。这笔投入,更像是巨人在前进道路上的一次大胆尝试,一次为未来探索新方向而付出的“学费”。
辩证看待《Squad Busters》:一次教训还是一次必要的突破?
对于《Squad Busters》的结局,人们的第一本能反应,往往会将其视为一次“失误”——从财务报表上看,确实如此。但我们作为旁观者,更需要用辩证的眼光来看待。它真的仅仅是一次简单的失败吗?或许,我们可以将其理解为,是Supercell在发展道路上一次必要的、甚至可以说是勇敢的实验。
长期以来,行业内外对Supercell的批评声中,不乏“过于谨慎”的论调。许多观察家认为,这家公司对完美的过度追求,导致了许多有潜力的项目被无限期延迟,甚至最终被放弃。这种对“不完美”的恐惧,似乎在一定程度上束缚了Supercell的创新步伐。
对此,我们可以有两种解读方式:
第一种解读认为,Supercell可能在这次项目中“过度扩张”了。他们过于依赖内部的验证数据和平台方(如苹果、谷歌)的积极反馈,而忽略了软发布测试中,通过玩家真实反馈和市场磨砺所获得的宝贵经验。过去的辉煌运营经验,或许在某种程度上让他们产生了自满情绪,让他们相信即使游戏在发布中途出现问题,也能够像以往那样,凭借强大的运营能力及时修复。这种对自身能力的盲目乐观,最终导致了预想与现实的偏差。
第二种解读,则显得更为宽容和富有远见。它认为,《Squad Busters》的出现,是Supercell在沉寂多年后,终于进行了一次足够大胆的创意尝试,一次对公司自身韧性极限的测试。在创新的道路上,有时进步确实需要“过度扩张”的勇气。有时候,一家公司必须下重注,并非仅仅为了赢取短期的商业成功,而是为了重新唤醒那份敢于冒险、敢于突破的初心。这种在“克制”与“大胆”之间的张力,正是《Squad Busters》故事的核心所在,也折射出Supercell在追求卓越与突破瓶颈之间所做的艰难抉择。它告诉我们,有时为了更好地前进,我们必须勇于跳出舒适区,哪怕过程充满不确定。
更深层次的思考在于,在公司首席执行官在社交媒体上发布的那份极其积极的公开声明背后,Supercell内部正在发生一些深刻的变革。这些变革,无论直接还是间接,都可以归因于《Squad Busters》带来的启示。例如,首席运营官和首席营销官的相继离职,以及首席游戏负责人这一职位的取消,都表明公司正在进行一次自上而下的组织架构调整。同时,Supercell还积极启动了“Spark Labs”项目,旨在将内部和外部的人才结合起来,在赫尔辛基办公室之外共同开发游戏,打破地域和团队的限制。此外,“AI Labs”的启动,更是显示了Supercell对未来前沿技术的敏锐洞察和积极布局,希望通过与外部团队合作,共同探索人工智能在游戏开发领域的无限可能。这些举措都表明,Supercell并非沉湎于失败,而是在积极反思、主动求变,为公司的长远发展注入新的活力。
哲学沉思:给行业的深刻启示
每一个伟大的成功背后,往往都隐藏着一个悖论:那些曾经成就辉煌的体系和规则,最终也可能成为束缚其前进的桎梏。Supercell的故事,正是对这个悖论的生动诠释。
这家公司过去的辉煌,很大程度上建立在严格的纪律和对品质的坚守之上。当它凭借一支精干、高度专注的团队,达到了前所未有的高度时,“不”似乎成了公司决策的默认答案——对不完美的“不”,对风险的“不”,对规模扩张的“不”。然而,当这种纪律被过度延伸,它就可能从一种优势,悄然演变为一种“恐惧”。幸运的是,Supercell在这次经历中,似乎正在勇敢地克服一系列曾经束缚自身的“恐惧”:
- 对团队规模扩大的恐惧: 过去Supercell崇尚小而精的“细胞”团队,但自2022年以来,公司员工总数已增长了两倍,显示出其正在适应新的发展需求,敢于集结更多人才。
- 对在赫尔辛基之外开设工作室的恐惧: Supercell过去高度集中在赫尔辛基,但现在,上海、伦敦、北美等地都已有了或即将有新的工作室,甚至有传闻称首尔也在计划之中,这表明公司正在走向全球化的人才布局。
- 对收购公司的恐惧: 过去Supercell鲜有收购动作,但如今,Space Ape这样的游戏工作室已被其纳入麾下,这展现了公司通过外部力量实现业务多元化和人才整合的决心。
- 对向游戏之外更广泛娱乐领域扩张的恐惧: Supercell不再仅仅局限于游戏本身,而是积极探索玩具、线下活动,甚至与Netflix合作推出剧集,这标志着公司正向着更广阔的“跨媒体”娱乐生态迈进。
而对“失败”的恐惧,则是最后一个,也是Supercell在《Squad Busters》项目中勇敢直面的。这款游戏从商业回报上看并未获得成功,但它在某种更根本的层面上获得了成功:那就是公司获得了一次大规模尝试的权利,即使最终结果不尽如人意。这种“跌倒了,但站起来更强壮”的精神,恰恰是创新和进步的动力源泉。
然而,《Squad Busters》带给我们的更深层启示,不仅仅关乎Supercell一家公司,它更关乎整个现代移动游戏行业的经济模式。在2025年的当下,想要打造一款能够冲入全球前十的新游戏,已经不再是小打小闹就能成功的了。它需要的是九位数资金的庞大投入,是一项艰巨的系统工程。那个小团队悄悄用三百万美元做出原型,然后将其打磨成价值十亿美元系列的时代,早已一去不复返了。
在这个信息爆炸的时代,“注意力”本身就是一种稀缺资源,获取它需要付出巨大的成本。游戏的“可发现性”更是难上加难。仅仅依靠平台推荐,其价值已几乎可以忽略不计。我们所看到的那些所谓“自然流量”,往往背后是海量的创作者营销活动和巨额的品牌投入所支撑起来的。移动游戏行业早已发展到这样一个阶段:游戏创意的成功,与背后庞大而精密的营销后勤体系,已经变得密不可分。用我们中国人常说的一句话来形容,那就是“酒香也怕巷子深”,在数字时代,再好的“酒”也需要有强大的“吆喝”声,才能被更多人发现和品尝。
最终,我相信《Squad Busters》将被铭记为一个深刻的教训,也是一个宝贵的经验:即使是运营得最良好的工作室,也必须偶尔向前跌倒,才能在不断变化的市场中继续前进。当然,如果这种“失误”累积过多,那就不再是积极的现象了,而需要更深层次的反思和调整。就我们个人而言,我们应该向《Squad Busters》的团队致敬,感谢他们为全球玩家带来的数十个小时的乐趣。同时,也向他们致以最诚挚的慰问。毕竟,庆祝一个你投入了数年心血的项目被取消,这绝不是一件轻松愉快的事情。但我们相信,每一次的探索和付出,无论结果如何,都将成为未来成功的基石。
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本文来源:新媒网 https://nmedialink.com/posts/supercell-150m-loss-game-cut-60m-dl.html


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