《Prime 4》4K 60帧惊艳!结局平淡,玩家想重玩老版!

2025-12-02AI动态

《Prime 4》4K 60帧惊艳!结局平淡,玩家想重玩老版!

《密特罗德Prime 4: Beyond》:一场科幻冒险的全新尝试

在游戏世界里,每一个备受期待的续作都承载着无数玩家的梦想与期盼。当《密特罗德Prime 4: Beyond》终于揭开神秘面纱,出现在我们眼前时,它不仅仅是一款新作,更像是一次对经典系列的深情回望,以及一次大胆的未来探索。新媒网跨境获悉,这款由Retro Studios倾力打造、任天堂发行的作品,自公布之日起便吸引了全球玩家的目光,期待着萨姆斯·阿兰(Samus Aran)这位标志性赏金猎人能再次带领我们踏上扣人心弦的宇宙之旅。

回溯《密特罗德Prime》系列的辉煌历史,它以独特的第一人称射击与探索机制,成功地将传统“密特罗德式”(Metroidvania)的精髓融入三维空间。从2002年的初代《密特罗德Prime》到2007年的《密特罗德Prime 3: Corruption》,每一部作品都以其精巧的关卡设计、引人入胜的氛围和深邃的探索体验,奠定了其在游戏史上的里程碑地位。时隔多年,《密特罗德Prime 4: Beyond》的到来,无疑是让老玩家们心潮澎湃,也让新玩家们充满了好奇。

此次,《密特罗德Prime 4: Beyond》的故事开篇,依然是银河联邦的求援。萨姆斯·阿兰再度受命,前往协助联邦处理一件拥有强大力量的古老遗物。然而,宇宙海盗的突袭打乱了一切,混战中遗物意外“激活”,爆发出的能量将萨姆斯和周围的一切卷入其中,穿越“彼岸”,降落到一个完全陌生的遥远星球。这个设定,为游戏带来了结构上的重大转变。

告别了标志性的宇宙飞船,萨姆斯无法再像以往那样在多个星球间穿梭。取而代之的是,她被困在一个广阔而神秘的单一星球上。这种体验,在某种程度上,与任天堂的另一大经典冒险系列《塞尔达传说》有着异曲同工之妙。尤其让人联想到的是《塞尔达传说:时之笛》那样的经典结构。

试想一下,当你在《密特罗德Prime 4: Beyond》那片绵延不绝的沙漠中穿行时,它就如同《塞尔达传说》中的海拉鲁平原一般,连接着这颗星球上风格迥异的五大区域:生机盎然的茂密森林、雷电交加的机械工厂、冰封雪盖的山顶研究设施、火山深处的铸造厂,以及幽暗莫测的地下矿井。这些区域,无疑就是以“密特罗德式”风格呈现的《塞尔达传说》式“迷宫”。而萨姆斯的新座驾——一台名为“Vi-O-La”的酷炫摩托车,则扮演着“艾波娜”的角色,让你能快速穿越沙漠,领略这片广袤世界的风采。沙漠中央那座高耸入云的巨塔,则如同加农城堡般神秘而诱人,它被力场笼罩,只有在游戏后期才能最终触及。

在这些被称为“迷宫”的区域里,《密特罗德Prime》系列经典的动作玩法得到了淋漓尽致的展现。玩家将深入探索,与各种敌人激战,解开精巧的谜题,并逐步获得新的能力。这些新能力往往是推动剧情发展的关键,它们将帮助你开启之前无法进入的区域,最终挑战并击败该区域的强大Boss。完成任务后,你便可以自由前往下一个区域。

当然,经典的“密特罗德式”回溯设计依然保留。在完成第三个“迷宫”后,你可能需要带着新获得的道具返回第一个和第二个区域,探索之前被锁住的房间,发现新的谜题和奖励物品。有些回溯是可选的,有些则是主线剧情的必要组成部分。这种通过逐步深入和反复探索来推动故事进程的方式,自1986年的《密特罗德》在泽贝斯星球深处首次展现以来,一直是系列的标志。有趣的是,这种设计在本作中,也让人联想到《塞尔达传说:天空之剑》中那种在略大的空间内反复穿梭、逐渐深入以推进故事的体验。

本作还引入了两大核心新机制。其中一项是一件酷似《天空之剑》中“甲虫”的全新武器。玩家可以发射一枚弹丸,并手动操控它在空中飞行,这在众多谜题和Boss战中都发挥着奇妙的作用。
A screenshot of Metroid Prime 4.
A screenshot of Metroid Prime 4.
A screenshot of Metroid Prime 4.
A screenshot of Metroid Prime 4.

另一个引人注目的新机制是萨姆斯的“心灵能力”。虽然在玩法上,它可能没有带来颠覆性的变革,主要表现为凭空显形平台或抓取点,以及一些念力操作,但它无疑为萨姆斯的能力体系增添了一抹亮色。大部分新解锁的技能都是对经典“密特罗德”能力的变体,有些只是在原有基础上冠以“心灵”之名(比如“心灵推进球”与大家熟悉的推进球功能几乎一致),另一些则是元素光束武器的导弹强化版本。

在这些精心设计的“迷宫”中探索时,时间仿佛转瞬即逝。尽管在能力选择上,本作没有带来石破天惊的革新,但它以一种自信而成熟的方式,再次展现了《密特罗德Prime》系列的核心魅力。就如同经典电影中的“爆米花时刻”一样,核心迷宫的体验是愉快的,虽然谈不上惊艳,但足够让人沉浸其中,享受一段美好而令人满足的时光。
A screenshot of Metroid Prime 4.
A screenshot of Metroid Prime 4.

游戏中最令人印象深刻的,莫过于每个区域都会发生微妙的变化。本作的主题之一,是每个区域都曾是某个古老文明的重要场所,而萨姆斯需要从这些遗迹中收集钥匙和物品,以寻找离开星球的方法。在许多情况下,每个“迷宫”的主要任务都是找到并重启其核心发电机。一旦成功,整个“迷宫”的格局便会随之转变:机械工厂会突然运作起来,充满了各种移动的部件和电气危险;冰封的研究设施大门吱呀作响地开启,揭示了曾在这里进行的研究,同时电流的涌入也开始融化冰雪,水滴在各处嘀嗒作响。这些设计细节,极大地增强了游戏的沉浸感和环境叙事,展现了制作团队在氛围营造上的功力。

此外,不得不提的是,《密特罗德Prime 4: Beyond》在视觉表现上,可能是任天堂游戏在“半写实”艺术风格上迄今为止的最佳呈现。在Switch 2平台以4K分辨率和60帧率运行时,游戏的画面令人惊叹。虽然游戏也提供了120帧率模式,但考虑到《密特罗德》并非一款以快速反应见长的游戏,新媒网跨境建议选择60帧率模式,以最大化地享受其视觉盛宴。

然而,谈及氛围,就不能不提到一个“嘈杂”的元素:萨姆斯并非孤身一人在这颗神秘星球上。另外五名联邦太空陆战队员也与萨姆斯一同被传送到此。在每个“迷宫”中,你都会与至少一名陆战队员汇合,给予他们帮助并将其解救。这意味着,在本作中,萨姆斯拥有了盟友,而这些盟友甚至会建立一个基地,随着故事的推进,你将定期返回这里。有些物品萨姆斯可以立即装备,但另一些则需要返回基地,由驻扎的工程师进行解析和安装。
A screenshot of Metroid Prime 4.
A screenshot of Metroid Prime 4.

围绕这些陆战队员,游戏内外都必然会引发热烈的讨论,甚至可能招致一些批评。这种设计对传统的“密特罗德”体验无疑是一个巨大的挑战。简单来说,陆战队员们作为这种宇宙和故事背景下的典型角色,本身是无可厚非的。诚然,有些人可能会觉得他们有些吵闹,但更让人感到不协调的是,游戏在引入了一系列能言善道的盟友供萨姆斯招募和领导的同时,却坚持让我们的英雄保持沉默。他们不停地与萨姆斯对话——或者说,对她自说自话,而萨姆斯只是表情严肃地听着。甚至她的肢体语言也比2021年那款优秀的《密特罗德:生存恐惧》显得更加缺乏个性。这种体验令人感到别扭。

我们当然不是说萨姆斯需要像备受争议的《密特罗德:另一个M》那样,每时每刻都滔滔不绝地表达情绪,但其间确实存在一个平衡点。或许可以借鉴像《光环》系列士官长(Master Chief)那样,即使是《毁灭战士》的毁灭战士(Doom Slayer),在必要时也会有几句台词。

更有趣的是,从游戏设计的角度来看,这些盟友如何被用来推动游戏的进程。工程师迈尔斯·麦肯锡(Myles Mackenzie)——那位在预告片中露面的角色——成为了一个类似“导航精灵”的人物,他坐镇基地,却始终通过无线电与你保持联系。在迈尔斯身上,你可以感受到一种微妙的拉锯战,或许是开发团队内部关于“玩家到底需要多少帮助”的激烈讨论。
A screenshot of Metroid Prime 4.

在游戏初期相对繁琐的指引之后,当你离开基地探索时,迈尔斯会 mercifully 逐渐淡出背景。但如果你在沙漠中漫无目的地行驶太久,他便会适时地发出提示,不着痕迹地提醒你,如果不知道去哪里,可以随时联系他寻求帮助。在少数情况下——通常是在完成一个“迷宫”但尚未获得进入下一个区域所需技能时——游戏会完全放手,让你自行摸索如何获取所需的钥匙。然而,这种自由度也是有限的——如果你花费太多时间,或者进入了当前无关的区域,迈尔斯便会立刻通过无线电热情地提醒你:“嘿,萨姆斯——火山里是不是有一扇你打不开的门?”这其中,我们可以感受到游戏设计者们在两种理念间的挣扎:既希望玩家能体验到“搜索-动作”类型游戏中“搜索”部分的乐趣,不希望有过多的手把手引导;同时又强烈希望确保玩家不会失去耐心。这或许是2025年任天堂制作这样一款游戏时,所面临的最艰难的挑战。

连接各大区域的中央沙漠,是玩家们需要频繁穿梭的地方,其本身的探索体验也足够有趣。驾驶“Vi-O-La”摩托车非常过瘾,其简单的操控机制也带来了一些乐趣。然而,这片沙漠给人的感觉,似乎是与游戏的其余部分独立设计的。甚至游戏的加载区域也暗示了这一点,它并未直接连接到各个“迷宫”。在每种情况下,都会有一个加载区域,然后是一个大约一分钟即可穿过的微小“准备区域”,之后才是真正的“迷宫”。沙漠中可做的事情屈指可数,老实说,列表非常短。玩家可以解锁一些地下神龛(看!又是《塞尔达传说》的影子!),每个神龛都会为你的主要武器提供升级。还有一些散落的联邦设备,需要在游戏后期收集。此外,还有绿色的水晶,你可以驾驶摩托车将其撞碎,这种行为对于一些升级是必要的——收集到的水晶需要喂给基地里的一棵“魔法树”。沙漠穿越的体验本可能极其糟糕,但幸运的是,由于摩托车驾驶起来很有趣,所以这段体验反而变得令人享受。事实上,我希望在整个游戏中能有更多使用摩托车的机会,因为它在“迷宫”中只被使用了两次,如果能成为更常态化的工具就更好了。
A screenshot of Metroid Prime 4.

所有这些描述,希望能让大家感受到《密特罗德Prime 4》核心的奇特之处。在某种程度上,它是一款按部就班的《密特罗德Prime》作品,是对前作的熟悉延续。但在另一方面,它又带来了许多新颖的元素,尽管这些概念和结构在很大程度上借鉴了其他作品。新媒网跨境认为,这是一种最难评价的游戏类型:你身在其中时非常享受,但在事后回想或复述时,却又觉得平淡无奇。

一个有趣的现象是,我在通关游戏后,感受到了作为《密特罗德》粉丝的巨大满足感——但却并没有重玩一遍、以困难模式完成100%收集的欲望,去看看还有什么额外的解锁内容。反而,我重新安装了《密特罗德:生存恐惧》。这或许是最能说明问题的一点。

部分原因可能在于游戏的最终阶段。一旦你完成了所有五个“主迷宫”,接踵而来的便是一系列繁琐的“跑腿”任务。我习惯了后期的一些收尾工作,但如果继续用《塞尔达传说》来类比,这就像是“三角力量碎片搜集”那样的无聊。你之前在沙漠中撞碎的那些绿色水晶?似乎必须撞碎一定数量才能触发结局,所以如果你已经完成了所有其他任务,你可能会被迫在沙漠中循环驾驶,反复撞碎水晶,才能触发最终的结局。我之前在整个游戏过程中都非常勤奋地撞碎水晶——为了获得升级——但即便如此,在游戏后期,我仍然花费了过长的时间进行那些枯燥无味的“水晶清扫”任务。这就像是“如果《侠盗猎车手》要求你撞倒一定数量的路灯才能解锁下一个任务一样”——这种设计,在一定程度上消磨了玩家的耐心。

当最终触发结局时,我感到有些平淡。我期待一个宏大的结局,能为游戏之前所铺垫的一切画上圆满的句号,一系列惊心动魄的最终挑战,能够充分运用你所习得的所有技能。然而,在不透露任何具体细节的情况下,那座一直吊人胃口的巨塔,最终却以一种机械化、平铺直叙的方式收场,缺乏高潮迭起的冲击力。
A screenshot of Metroid Prime 4.
A screenshot of Metroid Prime 4.
A screenshot of Metroid Prime 4.
A screenshot of Metroid Prime 4.

老实说,我无法评价游戏的“完整结局”,因为我们都知道,《密特罗德》系列喜欢将额外的彩蛋隐藏在困难模式、快速通关时间和百分百完成度之后。然而,在普通模式下,完成了100%的道具收集和80%以上的扫描后,我对结局留下的悬念感到相当困惑。虽然我理解反派的核心动机,但我无法解释他们的真正目的到底是什么,除了制造麻烦之外。我也觉得游戏努力构建的与那些陆战队员之间的关系,并没有得到足够的回报,即使它试图触动玩家心弦。关于古老外星文明的核心故事线确实有铺垫、有发展、有解决,但除此之外的一切都显得有些仓促和不完整——即使我仔细阅读了所有的扫描文本。

《密特罗德Prime 4: Beyond》的辅助功能

在现代游戏开发中,辅助功能(Accessibility Options)日益受到重视,旨在让更多不同需求的玩家能够享受游戏乐趣。《密特罗德Prime 4: Beyond》在这方面也做得相当不错。

  • 游戏提供了三种难度选项,玩家可以随时切换,但需要注意的是,在某个通关流程中选择的最低难度,将决定通关后的奖励。
  • 玩家可以单独调整语音、音乐和音效的音量,并可选择是否开启字幕,字幕背景也可选择透明或实色。
  • HUD界面支持自定义,玩家可以移除任何UI动态效果,甚至可以移除头盔显示,以获得更纯粹的视觉体验。
  • 瞄准功能支持控制器摇杆、陀螺仪以及Switch 2 Joy-Con的鼠标控制模式,为不同习惯的玩家提供了便利。
  • 针对每种控制方式,游戏都提供了详尽的灵敏度调整选项,确保玩家能找到最适合自己的手感。
  • 此外,摄像机控制和瞄准控制分别拥有独立的灵敏度设置,进一步提升了操作的精细度。

无论游戏玩法多么令人享受,如果一款叙事驱动的游戏在结局时只让人感到一句“这就完了?”那无疑是最令人失望的体验之一。请不要告诉我《密特罗德》系列不注重叙事,早在1993年,在黑白画面中,我护送小密特罗德安全撤离时,便已感受到了强烈的叙事满足感,虽然没有一句对白。我也理解萨姆斯为何选择拯救她曾耗费整个游戏时间去消灭的事物,那份情感的深邃。

观看完本作的结局后,我立即给另一位评论家发了信息:“我感到很困惑。”随后附上了一系列问题,想确认自己是否错过了什么。一个不尽如人意的结局当然不是世界末日。但在《密特罗德Prime 4》中,它却构成了整体上“略有遗憾”模式的一部分,尽管游戏本身拥有许多优秀且容易让人喜爱的内容。

新媒网跨境认为,这款游戏就像是——恕我再次引用一句老话——一个“整体小于部分之和”的作品。我确实享受了游戏过程;当你深入那些“迷宫”时,其设计流畅而自信,即使有那些能言善道的NPC陪伴,氛围也无可挑剔。那些巧妙的Boss战,在你第一次失败后,能迅速“下载”到通关策略,然后在第二次尝试时击败Boss,每一次都让人感到愉悦。这些都是《密特罗德》系列经典魅力的闪光点。然而,这些精彩的片段如何被串联起来,却不尽如人意。事实上,正是这些高光时刻,反而更加凸显出这款游戏本可以——或许也应该——做得更多、更出色。

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本文来源:新媒网 https://nmedialink.com/posts/prime-4-4k-stunning-ending-fail-replay-old.html

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备受瞩目的《密特罗德Prime 4: Beyond》已由Retro Studios和任天堂推出,将标志性赏金猎人萨姆斯·阿兰带入一场全新的单星球科幻冒险。游戏告别传统飞船模式,引入类《塞尔达传说》的开放探索和酷炫摩托车“Vi-O-La”。本作在Switch 2平台呈现惊艳的4K/60帧画面,并加入了“甲虫”武器和萨姆斯“心灵能力”等新机制。尽管核心迷宫设计和Boss战体验出色,但联邦陆战队员盟友的加入和萨姆斯的沉默引发争议,后期任务重复及平淡结局则略显遗憾,使整体评价喜忧参半。
发布于 2025-12-02
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