Meta Horizon Worlds:新引擎AI加持,移动端暴增4倍!

2025-10-09Facebook

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上个月,美国科技巨头Meta年度开发者大会Connect吸引了全球目光。会上,该公司推出的全新Ray-Ban智能眼镜成为了焦点,赚足了眼球。相较之下,作为大会另一重要组成部分的虚拟现实(VR)领域,尽管有著名导演詹姆斯·卡梅隆宣布将把3D电影、电视节目和体育赛事引入Quest头显,但Meta倾力打造的“元宇宙”概念,特别是其社交平台Horizon Worlds,究竟进展如何,仍然是外界关注的重点。

为了深入了解Meta在VR社交领域的最新动向,新媒网跨境了解到,其元宇宙副总裁维沙尔·沙阿(Vishal Shah)近期分享了相关进展。实际上,Horizon Worlds自推出以来所面临的挑战,一直都是行业公开的秘密。早在2022年泄露的一系列内部备忘录中,沙阿本人就曾表达过对该平台用户活跃度的担忧,他当时提出了一个尖锐的问题:“如果我们自己都不喜欢,又怎能期待用户喜欢呢?”

此后,Meta投入了大量资源,致力于在Horizon Worlds内部推出一系列精心打磨的游戏,并大力吸引VR开发者加入该平台。在2025年9月的Connect大会上,Meta进一步加大了这方面的投入,不仅发布了用于辅助开发的AI工具,还宣布将为Horizon Worlds构建一套全新的游戏引擎。所有这些举措,都指向了Meta的一个宏大目标:将Horizon Worlds打造成一个连接所有3D社交空间的枢纽,无论是VR头显、移动设备,还是用户日常使用的Facebook和Instagram社交平台。正如Meta首席执行官马克·扎克伯格在Connect大会主题演讲中所暗示的,未来甚至可能扩展到智能眼镜等可穿戴设备上。
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Horizon Central,作为Meta元宇宙的中心广场,已经率先运行在新一代Meta Horizon游戏引擎上。图片来源:Horizon Central

打破“世界”界限:VR游戏向移动端拓展的挑战与实践

Meta在2021年底首次推出Horizon Worlds时,秉持的是一种强调创作者自由与“自己动手”(DIY)的理念。开发者可以直接在VR头显内轻松搭建游戏和虚拟世界。然而,这种模式下的作品普遍缺乏质感和复杂性。外界或许还记得扎克伯格当年站在埃菲尔铁塔虚拟场景前的自拍照,那大致就是当时Horizon Worlds中游戏体验的普遍视觉水准。维沙尔·沙阿坦承:“当时所能创作的天花板很低,体验不够引人入胜。”

从2023年开始,Meta逐步调整了策略,开始投入资源开发并推广更高质量的游戏,例如由Meta内部工作室Ouro Interactive开发的PvP射击游戏《Super Rumble》。2025年早些时候,Meta更是将创作工具从头显内完全转移到了桌面端解决方案——Meta Horizon Studio。这款桌面软件允许开发者利用TypeScript等编程语言,构建更加复杂和精美的游戏世界,例如恐怖屋、体育竞技场和派对游戏等。
Meta’s Horizon Worlds game Super Rumble looks a lot better than the titles the metaverse platform launched with in 2021.

Meta的Horizon Worlds游戏《Super Rumble》在视觉效果上远超2021年元宇宙平台发布时的初期作品。图片来源:《Super Rumble》

沙阿也承认:“这(桌面创作)需要一定的专业技能,并非所有人都能掌握。”因此,Meta思考的下一个问题是:“我们能否在保持创作上限足够高的同时,降低入门门槛?”对此,Meta给出的答案是AI技术。在今年的Connect大会上,Meta公布了一系列新的AI开发者工具,旨在让开发者通过简单的文本提示,即可创建3D环境、非玩家角色(NPC),乃至游戏机制。

拥抱桌面端创作工具的另一个重要意义在于,它使得Meta能够将Horizon Worlds的体验拓展至VR头显之外。从2023年起,Meta开始将包括《Super Rumble》在内的部分精选游戏,适配到移动设备上运行。沙阿解释了这一策略背后的“鸡生蛋”问题:“我们深知VR能提供最具沉浸感的体验,但目前并不是所有用户都在VR设备上。大量用户仍活跃在移动端。”Meta的逻辑是,一旦用户在移动端发现了Horizon游戏,他们就更有可能尝试VR版本。

然而,推动用户在移动端尝试Horizon游戏并非一帆风顺。沙阿承认,Meta最初将VR游戏移植到手机的尝试并未完全成功。“控制规格不适配,”他表示,“游戏体验并不理想。”有鉴于此,Meta现在也允许开发者专门为移动端构建Horizon Worlds游戏。据称,此举已使移动端的参与度提升了四倍。尽管如此,沙阿也坦言,整体而言,移动端的使用率目前仍处于起步阶段。“它(移动端用户规模)确实小于VR,但与之前相比已经显著增长。”

尽管Meta持续投资移动端Horizon游戏,但其最终目标保持不变。沙阿强调:“这并非要打造一个纯粹的移动端平台。我们的目标是实现跨平台游戏体验,确保无论用户使用何种设备,处于何种体验中,都能找到并进入这些虚拟世界。”

Meta选择自研游戏引擎的深层考量

为了实现将Horizon Worlds推向更广泛平台的目标,Meta也在积极探索将其整合到其他自有平台。沙阿透露:“如果用户访问Facebook的游戏专区,现在已经可以找到Horizon游戏。”他还补充说,公司目前正在测试将Horizon游戏整合到Instagram平台。

推动Horizon Worlds实现“无处不在”战略的重要一步,是将平台的核心技术栈从最初使用的Unity引擎,逐步迁移至一套全新的自研游戏引擎。沙阿指出,Unity作为业界流行的游戏引擎,在平台初期为Meta提供了很好的起点。然而,Unity主要以服务独立游戏开发者而闻名,而像Roblox和Minecraft这类大型沙盒平台,往往运行在各自的专有引擎之上。沙阿表示:“因此,我们做出了一个决定,即必须为满足自身需求,构建一个更加定制化的引擎。”

新一代Meta Horizon引擎带来了多方面的性能提升,其中包括支持在同一虚拟世界中容纳更多玩家同时在线,以及显著缩短加载时间。加载时间的缩短对于提升Horizon Worlds的互联互通感至关重要。例如,它能让一群朋友轻松地在不同虚拟体验之间切换,而无需花费大量时间等待世界加载。

沙阿分享了相关的用户体验研究结果:“如果加载时间超过15到20秒,用户就会觉得等待时间很长。如果低于15秒,感觉会快很多,但真正的‘魔法数字’是低于7秒,此时加载几乎能达到瞬时完成的效果。”

新引擎的部署正在分阶段进行。首批运行新引擎的虚拟世界之一是Horizon Central,这是许多用户进入Horizon Worlds的起点。更高的并发承载能力也使得新引擎成为Horizon Arena的最佳解决方案,后者是Meta在VR中举办演唱会和各类活动的虚拟空间。

此外,大多数Quest头显用户将很快通过一个重新设计的“家庭空间”环境,体验到新引擎的力量。沙阿透露,这一更新将在不久后推出,他指出:“那个家庭环境本身,就是一个虚拟世界。”

“一切皆世界”:Meta的宏大元宇宙愿景

“一切皆世界”(Everything is just a world)最终可能成为Horizon Worlds的非官方标语。无论是VR喜剧俱乐部、冥想空间,还是3D射击游戏,在Meta的愿景中,它们都只是一个又一个的“世界”。朋友们在Facebook或Instagram上玩的游戏,同样是这些“世界”的延伸。利用高斯splats(一种先进的3D渲染技术)技术创建的客厅虚拟副本,也只是另一个“世界”。未来可能集成到Ray-Ban智能眼镜等可穿戴设备中的,以虚拟形象为基础的协同临场体验,在某个时间点,很可能也都会被视为“世界”的一部分。

将Horizon Worlds打造成连接VR社交、移动游戏乃至未来扩展现实(XR)协同临场体验的纽带,无疑是一项雄心勃勃的战略。这也意味着Meta需要做出一些艰难的决策,其中一些选择可能会疏远早期的VR用户群体。

近年来,Meta在其VR业务领域已经采取了类似的举措。例如,2024年年初,该公司停止了对初代Oculus Quest头显的更新支持;2025年早些时候,又终止了其健身追踪服务Move;并且从Horizon Worlds平台下架了一些早期的游戏。沙阿承认,未来可能还需要做出更多痛苦的抉择。

沙阿表示:“这正是我们所处的阶段。我们必须清理和优化大量核心体验。我投入了大量时间,穿梭于整个操作系统中,思考‘这里有什么可以废弃的?我们如何进行整合?’我们拥有一个复杂而庞大的生态系统。如果真正希望扩大用户群体,就必须将其简化。”

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本文来源:新媒网 https://nmedialink.com/posts/meta-horizon-worlds-ai-engine-mobile-4x.html

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Meta's Horizon Worlds is evolving from a VR-only platform to a cross-platform experience, expanding to mobile and potentially smart glasses. The company is investing in better graphics, AI tools, and a custom game engine to create a connected ecosystem of virtual worlds. Challenges remain in user adoption and platform simplification.
发布于 2025-10-09
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