《猴岛》教父巨变!2025新作竟玩射击,只因众筹已死!

游戏界有这样一位殿堂级人物,他的名字或许与无数玩家的青春记忆紧密相连,他就是美国知名游戏设计师罗恩·吉尔伯特。在过往的数十年里,吉尔伯特为全球玩家带来了《疯狂大宅》(Maniac Mansion)、《夺宝奇兵:圣战》(Indiana Jones and the Last Crusade)、以及经典《猴岛小英雄》系列等多款标志性的点击式冒险游戏,这些作品不仅开创了游戏叙事的新纪元,更塑造了一代又一代玩家对“冒险”的理解。然而,到了2025年下半年,这位设计大师却做出了一个令人意想不到的尝试——推出了一款名为《Death by Scrolling》的“肉鸽-生存-射击”混合型动作游戏。
新媒网跨境获悉,这款游戏于近期正式亮相,其快节奏的动作生存玩法,与吉尔伯特此前赖以成名的叙事驱动型冒险游戏风格大相径庭。然而,这并非吉尔伯特首次涉足非冒险类游戏。据了解,他的作品目录中也曾出现过不少考验玩家反应速度的游戏,例如孩之宝旗下的“后院体育”系列,以及2010年的《死亡史派克》(Deathspank)等。吉尔伯特在新西兰的家中接受外媒采访时透露,他对动作类游戏的热情源于近年来《以撒的结合》(Binding of Isaac)、《废土之王》(Nuclear Throne)和《死亡细胞》(Dead Cells)等现代经典作品的启发。他坦言:“虽然我主要以冒险游戏闻名,也做过其他类型的游戏,但这次的转变确实有点大。我当然喜欢玩叙事性游戏,但这并非我唯一的兴趣,制作一款这样的游戏,最初只是突发奇想。”
吉尔伯特指出,当前游戏行业正经历深刻变革,玩家需求日益多元,单一的游戏类型已无法满足所有人的胃口。他作为一名资深创作者,也渴望在不同的创意领域进行探索,挑战自我,为玩家带来更多元化的游戏体验。这种勇于突破舒适区的精神,也正是优秀创作者不断前行的动力源泉。
寻觅新方向:从宏大RPG到聚焦小而美
在2017年推出《触手也疯狂》(Thimbleweed Park),随后又在2022年带来了《重返猴岛》(Return to Monkey Island)后,吉尔伯特表示,他开始思考下一个游戏项目的新方向。最初,他并非直接转向《Death by Scrolling》这样的动作游戏,而是有了一个更为宏大的构想。他向外媒透露,他曾设想制作一款类似《塞尔达传说》那样的大型开放世界角色扮演游戏。为了实现这一愿景,他聘请了一位美术师和一位设计师,团队在这一理念上投入了大约一年的时间进行前期探索和开发。
然而,理想与现实之间往往存在差距。吉尔伯特很快意识到,他这支仅有三人组成的小团队,根本无法支撑起如此庞大的开放世界项目。“我既没有足够的资金,也没有足够的时间去打造一个那样规模的开放世界游戏,”他无奈地表示,“这要么是一个需要投入十年时间的‘心血项目’,要么就需要大量的资金来雇佣更多的人力资源。”
寻找足够的资金,以在合理的时间框架内完成一款俯视角动作RPG,并非易事。吉尔伯特四处向行业内的发行商推介他的项目,却发现发行商给出的合作条款“糟透了”。他将此归因于他所关注的游戏类型并非市场热点:“做一个像素风格的老式《塞尔达》游戏,并不是什么‘香饽饽’,所以发行商们看到我们,并不会觉得‘这能赚一亿美元,值得投资’。他们愿意投入的资金和给出的合作条件,对我来说完全没有意义,根本无法去做这个项目。”
回顾过去,吉尔伯特也曾面临类似的资金困境。例如在制作点击式冒险游戏《触手也疯狂》时,他选择直接面向玩家进行众筹,最终在预设37.5万美元目标的情况下,成功募集到60万美元。但这笔资金也仅仅是杯水车薪,为了让项目顺利完成,吉尔伯特最终还需要私人投资方提供游戏最终预算的一半。谈到未来是否会重返《触手也疯狂》的世界,吉尔伯特感叹:“我只是不知道要去哪里弄钱。现在比以前更难了……众筹平台Kickstarter作为游戏筹资方式,如今基本上已经‘死了’。”
他认为,与他职业生涯早期相比,如今的大型发行商“非常注重数据分析”。“那些大公司,就像是他们有一套固定的公式,用来套用到各种游戏上,试图算出它们能赚多少钱。我想最终的结果就是,你看到的游戏大多和去年的游戏看起来一模一样,因为这样能赚钱。”吉尔伯特回忆道:“我们刚入行时,可没法这么做,因为我们不知道什么能赚钱,所以那会儿更多的是尝试和摸索。”他表示,这也是他如此享受独立游戏市场的原因,因为独立游戏“摆脱了大型发行商带来的很多限制,拥有更多的创造力,更多古怪和奇特的东西”。
独立游戏市场的蓬勃发展,无疑为那些拥有独特创意但缺乏巨额资金的开发者提供了宝贵的平台。它鼓励创新,允许设计师们在商业考量之外,更纯粹地追求艺术表达和游戏乐趣。新媒网跨境认为,这种独立精神对于整个游戏行业的多元化发展至关重要,它确保了在商业大作之外,仍有充满生命力的小众精品不断涌现。
绝处逢生:《Death by Scrolling》的诞生
在宏大RPG项目遭遇挫折后,吉尔伯特一度感到“有些沮丧”。然而,他并没有就此放弃。他想起了2019年,在Spry Fox工作室的丹尼尔·库克(Daniel Cook)组织的一次游戏设计聚会上,他曾开发过一个有趣的小原型。这个最初被简单命名为“Runner”的原型,核心玩法是玩家需要不断地奔跑,躲避屏幕底部不断向上滚动的危险,并在途中拾取弹药有限的武器,以击退不断逼近的敌人。
吉尔伯特最初的设计是让玩家手动瞄准那些逼近的敌人,但他很快发现这种操作方式“让玩家感到认知过载”。因此,他转向了自动瞄准和射击系统。他指出,这个想法早在《吸血鬼幸存者》(Vampire Survivors)等游戏普及这种机制之前,就已经出现在他的原型中。尽管吉尔伯特也喜欢《吸血鬼幸存者》,但他觉得该游戏的风格“对我来说有点过于‘多动症’了。我看那些游戏,感觉就像是在玩老虎机一样,各种闪烁、升级,以及其他各种元素……有点太多了。”
他相对不那么狂热的“Runner”原型,“却出人意料地非常有趣,我玩个不停……它也非常适合一群人一起玩,一个人操作,其他人会在一旁开心地笑,为你加油鼓劲,看着你千钧一发地躲避危险。”吉尔伯特最终将他废弃RPG项目中的大量美术资源,移植到了“Runner”原型中,使其逐渐发展成为如今的《Death by Scrolling》。
然而,即使在游戏开发的后期,吉尔伯特也觉得游戏缺少一个统一的主题。“最初,你做这一切并没有什么理由,你只是在奔跑,你知道吗?”这个问题直到开发最后六个月才得以解决。吉尔伯特突然想到一个点子:让玩家在一个重复的炼狱中奔跑,并躲避“死神”的追击。这位手持镰刀的死神会定期出现,无情地追杀玩家。尽管玩家可以使用武器暂时击晕死神,但在一个关卡结束之前,是无法彻底阻止其 relentless pursuit 的。
吉尔伯特解释道:“因为死神无法被杀死,而且被他碰到就会即刻毙命,所以你需要巧妙地避开他。你一路奔跑,收集金币,获得宝石,然后‘嘭’的一声,你听到那段音乐响起,死神就出现在屏幕上,你会有一瞬间的恐慌,直到你辨明方向,搞清楚他在哪里,从哪里来。”这种紧张刺激的追逐体验,无疑为游戏增添了独特的魅力。
叙事与玩法的平衡:玩家是“剧情党”还是“跳过党”?
在职业生涯的大部分时间里,吉尔伯特都专注于慢节奏的冒险游戏,因此他承认,为一款动作游戏编写剧本面临着特殊的挑战,尤其是一款玩家需要一遍又一遍重复相同基本循环的游戏。“这要难得多,因为你会很快发现,很多玩家根本不在乎你的故事,对吧?他们来这里是为了奔跑,是为了射击……你看着他们玩,他们会很快地跳过对话,甚至都没看一眼。”
令人惊讶的是,吉尔伯特表示,即使在冒险游戏玩家中,他也观察到这种“跳过剧情”的行为。“即便是在《触手也疯狂》和《猴岛小英雄》中,玩家仍然会快速点击跳过对话,”他说,“我想如果他们认为自己知道接下来该做什么,他们就只想尽快跳过对话。”
作为一名编剧,吉尔伯特看到玩家做出类似“坐下来看电影,却只快进到动作场景”的行为时,会感到“沮丧”。然而,他最终还是表示,游戏开发者必须接受一个事实,那就是并非所有玩家玩游戏的理由都相同。“有一部分人会关注并享受故事,这很好,”他说,“而其他人如果跳过故事,那也必须接受。你需要确保不要在故事中埋藏那些对玩家理解游戏至关重要的内容。这有点像真正把故事当作可选内容来对待。”
对于那些在《Death by Scrolling》中关注故事的玩家,他们会发现吉尔伯特所希望表达的,是对当前社会经济现象的一种艺术化反思。这种思考融入了游戏玩法系统之中,玩家需要收集越来越多的金币,而不是仅仅两枚铜板来支付一个被“炼狱公司”(Purgatory Inc.)收购的、以利润为导向的冥界摆渡人。
吉尔伯特解释这个构思时说:“这是被投资银行家接管的炼狱。”他认为这其中有很多是对当今世界的观察与思考,他看到某些经济运作模式给人们带来了负面影响。他希望以一种幽默、讽刺的方式,在游戏中体现这一观点。他表示,虽然他一直以来都对某些社会财富分配问题持有反思态度,但“近期发生的一些事件和现象,让我更加坚定了这种看法。”尽管他没有详细说明是哪些“近期事件”促成了这一认识,但他指出“亿万富翁和所有这些现象……我认为弊大于利。”这体现了游戏作为一种艺术形式,承载创作者对现实世界观察和批判的独特价值。
点击式冒险游戏,未来何在?
尽管吉尔伯特在点击式冒险游戏领域成就斐然,且《触手也疯狂》在不到十年前也取得了相对成功,但他表示,他对重返由LucasArts经典SCUMM引擎游戏所普及的那种模式并不感兴趣。他认为,“动词作用于名词”的玩法风格,如今就像一部黑白无声电影,除了少数怀旧的老玩家之外,对大多数人来说都会显得过时。他说:“确实有一些年轻玩家喜欢这类游戏,但我想这是一种我们都‘谢幕’之后,可能无法继续传承下去的类型。”
然而,尽管点击式界面可能已经“过时”,吉尔伯特对冒险游戏的整体未来更为乐观。他提到了近期的一些作品,如《蓝色王子》(Blue Prince)和《劳蕾莱与激光眼》(Lorelai and the Laser Eyes),认为它们是巧妙的设计师如何运用现代技术和界面,创造出充满叙事感的解谜游戏的典范。他认为:“像这样的游戏,才是冒险游戏的未来。”
如果迪士尼(Disney)这位IP所有者再给他一次机会,让他重回《猴岛小英雄》系列,吉尔伯特表示,他会想效仿这些游戏,让玩家在“一个真正的3D世界中冒险,而不是2D的点击式游戏……我真的不知道你该如何在这种3D环境中进行解谜,所以这对我来说非常有趣,能够攻克在3D世界中解决这个难题。”
不过,鉴于《重返猴岛》在玩法上的改变曾引发褒贬不一的评价,吉尔伯特承认,系列粉丝可能不会乐意看到更大的传统偏离。“也许《猴岛小英雄》不是一个适合在3D世界中制作冒险游戏的作品,因为它承载了太多的期望,”他说,“我的意思是,如果我那样做,只会惹恼更多人,对吧?有更多的人对《猴岛小英雄》情有独钟,但他们更偏爱它的经典形式。”这反映了在IP创新与玩家情怀之间,开发者所面临的微妙平衡。
审视他数十年的职业生涯,吉尔伯特还指出,如今推广一款新游戏所需的技能,与他在1980年代所用的方法大相径庭。“那时,只有少数几家印刷杂志,一些记者,你发出新闻稿……但现在已经不是那样了,”他说。吉尔伯特认为,现在游戏主播和YouTube上的游戏开发更新的兴起,迫使游戏开发者必须擅长镜头表现,就像MTV之于一代音乐人那样。“成功的开发者不一定是最优秀的,而是那些优秀且能在YouTube上很好地展示自己的,”他说,“我认为这有点像一个问题,一道门槛……在某些方面,我觉得这很糟糕,因为作为一名开发者,你必须同时成为一名表演者。而我并不是一个表演者,对吧?如果我在拍电影,我会是一名导演,而不是演员。”
新媒网跨境了解到,这种“开发者即表演者”的趋势,确实对一些内向型或不擅长公开展示的开发者构成了新的挑战。然而,这也是时代发展的必然,它要求开发者在专注创作的同时,也积极拥抱社群,与玩家进行更直接、更生动的沟通。这种转变既是挑战,也为游戏的推广和玩家互动带来了新的机遇。
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本文来源:新媒网 https://nmedialink.com/posts/gilbert-2025-shooter-crowdfunding-dead.html


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