游戏巨头裁员短视!F2P颠覆,AI两极,高价抢人潮将至!

2026-01-06AI工具

游戏巨头裁员短视!F2P颠覆,AI两极,高价抢人潮将至!

近年来,全球游戏产业正经历着一场前所未有的变革。潮水般的技术浪潮与市场需求的不断演进,让这个充满活力的行业展现出与以往截然不同的面貌。在这个关键时刻,我们有幸倾听了美国游戏行业资深专家乔斯特·范·德鲁宁的深刻洞察。他不仅是超级数据研究公司(SuperData Research)的联合创始人,更在纽约大学斯特恩商学院执教多年,同时担任奥尔多拉数据洞察公司(Aldora)的首席执行官和多方顾问。乔斯特·范·德鲁宁认为,无论是对于消费者还是行业从业者而言,目前都面临着诸多挑战和巨大的机遇。
Joost van Dreunan

在与新媒网跨境的交流中,乔斯特·范·德鲁宁首先提及了他与ELO社区发展机构的合作。他解释说,与ELO的结缘源于他与创始人沃特·斯莱弗斯多年前的共事经历。斯莱弗斯在电竞领域深耕多年,而后又投身ELO,他们的关系可谓源远流长。乔斯特·范·德鲁宁表示,他对ELO的愿景感到非常兴奋,因为这与他所观察到的行业挑战和机遇高度契合。他指出,ELO致力于为游戏行业社区和电竞爱好者创造价值,而不是一味地追求以技术为中心、盲目推崇最新、最酷炫的“玩具”。事实证明,人们真正渴望的,是与其他人的深度联结与互动,而非冰冷的技术本身。这种以人为本、以社区为核心的理念,无疑为游戏产业的未来发展指明了一个重要的方向。

谈到电竞领域,我们都曾见证过前些年电竞行业涌入的巨大投资,但随后似乎又有所降温。那么,电竞是否能够重回巅峰呢?乔斯特·范·德鲁宁回顾说,大约十年前,电竞曾如火如荼地兴起,但不知何故,在达到某个门槛后便停滞不前。而今,经过五到十年的发展,电竞行业终于达到了一个主流化或临界规模,人们开始逐渐接受并习惯参与这些活动,将其融入日常生活。例如,英雄联盟全球总决赛的开幕式和整体盛况,其观赏性甚至可以与奥运会相媲美。

然而,除了这些顶级赛事,仍有大量分散的电竞活动未能超越业余水平,或因过于小众而保持小规模。乔斯特·范·德鲁宁认为,一方面,观看他人玩电子游戏本身就有着深厚的群众基础,行业正在更好地、更有意义地促进这种行为。另一方面,随着娱乐形式日益数字化和线上化,必然会出现一股回归模拟、线下体验的反向潮流。他举例说,美国Z世代的电影院观影人数不降反升,甚至高于其他一些年龄群体。这反映出数字娱乐与实体面对面娱乐之间存在一种自然的文化平衡。正因如此,我们正看到电竞重新找回几年前的强劲势头,重新焕发生机。新媒网跨境认为,这种趋势表明,线下社交和共享体验的价值在数字时代愈发凸显。

乔斯特·范·德鲁宁进一步阐释,与他人共处一室观看比赛的体验,其吸引力在于体育和游戏往往带有一种仪式感或庆典的成分。就像美国的超级碗,对大多数观众而言,球队输赢和比分可能并非最重要,重要的是参与这一年度盛事。它类似于世界杯或奥运会。人们可能记不住三届奥运会之前的冠军,但会清楚记得自己曾观看比赛时的心情和氛围。游戏完美契合了这种体验,并且正在达到一个临界点,让我们开始看到它在更广泛娱乐领域中的重要性,并获得相应的资金支持。这不仅是娱乐方式的演变,更是人类社交需求在数字时代的投射。

然而,也有观点担忧,我们是否缺乏真正能吸引广大受众的游戏?乔斯特·范·德鲁宁提到他最近观看《堡垒之夜》锦标赛的经历,很多时候都很难理解到底发生了什么。这是否是电竞面临的一个问题:对于熟知游戏的玩家来说,比赛异常激动人心,但对于可能在奥运会上观看电竞的普通观众来说,却很难理解?他认为,这与其他任何事情都一样,就像他看冰壶比赛时,也会花不少时间去弄明白规则。理解这种小众文化本身就是乐趣的一部分。他将这比作过去的摇滚乐或朋克音乐,一个音乐流派可以定义一代人,而电竞也以某种方式具有排他性,它在某种程度上刻意将不属于这个群体的人排除在外。

但如果你身处其中,一切就变得非常有意义。这与超级碗的道理类似,屏幕上发生什么并不那么重要,大部分时间人们都在与现场的其他观众互动。因此,乔斯特·范·德鲁宁认为,电竞并非独一无二,它与其他任何形式的竞技活动都一样,都带有其独特的社群性和体验感。

回顾近期某外媒报道,一家私募股权公司收购美国艺电公司(EA)的案例,这似乎暗示着游戏行业正在走向成熟,每年推出的重磅大作和长青产品都能带来稳定的回报。这笔交易是否是对游戏行业投下了一张信任票?乔斯特·范·德鲁宁表示,过去,游戏曾是文化边缘的小众领域,是“不被看好的 underdog”,而现在,它已经更多地走向了前台。因此,我们可以看到其金融模式也逐渐成熟。

如今,许多游戏被设计成一种“终身旅程”:它不再是秘密开发五年,然后寄希望于卖出大量拷贝。现在,游戏公司与受众建立的是长期关系。这种模式在历史上,通常只属于《宝可梦》和《龙与地下城》这类经典IP,最终会发展到父母将游戏传承给孩子的地步。因此,从这个意义上说,游戏行业也正在走向成熟,它开始创造属于自己的“米老鼠”式的经典形象。但乔斯特·范·德鲁宁也指出,行业在“入门途径”方面仍存在诸多不足。

那么,究竟缺少了什么呢?乔斯特·范·德鲁宁直言,目前从学术环境到专业环境之间缺乏清晰的过渡通道。太少的发行商和游戏公司会从游戏设计专业招聘人才。他有太多学生,他们热爱电子游戏,并希望将这种热情与他们在金融、市场营销、时尚等领域的学位结合起来,但却无所适从,不知道该去何方。这与其他娱乐、媒体或科技行业形成了鲜明对比,后者的职业发展路径往往更为明确。

另一个例子是劳动保障。作为一个娱乐产业,至少在美国,电影、音乐等创意产业的从业者通常受到工会的保护,而游戏行业却缺乏同等的保障和安全。乔斯特·范·德鲁宁强调,这些是目前行业中仍然明显缺失的环节,但随着整个行业的日趋成熟,这些方面正在发生积极的变化。

对于从教育到游戏行业的路径,乔斯特·范·德鲁宁认为大学可以在提供课程、孵化器或建立联系方面做得更好。例如,可以邀请更多发行商与对在美国艺电、Take-Two、育碧或任何小型公司工作感兴趣的学生进行见面交流。目前,校园内创意艺术类学生与商学院学生之间似乎存在一种根深蒂固的隔阂,而行业方面也没有积极主动地与学术界建立联系。他强调,行业与培养下一代创意人才、思想家、战略家和投资者的学术机构建立密切关系,最终将符合行业的自身利益。因此,他认为在这些项目上缺乏参与的责任在于行业本身。

新媒网了解到,尽管行业内普遍存在裁员现象,大公司似乎更专注于精简人员而非招募新血,但乔斯特·范·德鲁宁对此持不同看法。他承认,目前确实有公司正在裁员,有些甚至一次性裁掉数千人。然而,人们会停止玩游戏吗?答案显然是否定的。游戏需求将持续增长。就像音乐产业即使某年表现不佳,也并不意味着人们会停止唱歌跳舞。因此,娱乐和游戏的吸引力将随着时间的推移不断推动需求。他预测,未来几年,这些曾“勇敢”裁员的大公司将不得不以更高的成本重新雇佣大量员工,因为届时它们会突然意识到自己面临劳动力短缺。只有当人们接受游戏行业将陷入某种根本性、持续性衰退的观念时,才不需要新一代人来为他们制作游戏。乔斯特·范·德鲁宁认为,这是一种短视行为,长远来看,人才储备和培养对行业的持续发展至关重要。

然而,也有人担忧,随着免费游戏(Free-to-Play)的日益普及,人们在游戏上的消费是否会开始减少?乔斯特·范·德鲁宁指出,内容的丰富性既带来了机遇,也带来了挑战。他将其与上世纪50年代美国好莱坞的经历进行类比:当时有大规模制作、电影明星和华丽的场面,是一种“奇观”产业。而到了60年代,电视普及了低成本、大众化的娱乐形式。

在他看来,游戏行业目前也正在经历一个类似但更紧凑的转型过程:我们一直在建造“空中城堡”,创造着《侠盗猎车手》和《使命召唤》这样在文化、技术和经济上都堪称卓越的巨制,它们拥有独特的营收模式。然而,随着时间的推移,《糖果粉碎传奇》之类的三消游戏出现了,这些游戏相对于我们以往的制作显得“低门槛”,但其营收模式却截然不同。正如日间电视节目与电影大片的盈利方式大相径庭,免费游戏的兴起正在改变游戏格局,同时也挑战着现有的营收模式。

那么,这种行业演变是坏事吗?乔斯特·范·德鲁宁认为,对于公司而言,这种转型确实艰难。但与此同时,越来越多“例外”的成功案例也正在涌现。他提到了《巴拉特鲁》和《丝之歌》等游戏的成功,这些游戏在财务上似乎不符合理性,但却深受喜爱,并在商业上取得了巨大成功。

他观察到,许多曾经主导行业的大公司,如今要么被收购,要么已经消失。我们正以一种慢动作的方式,见证着游戏制作、变现和消费方式的更迭。这对从业者来说是坏事吗?当然,因为总会有裁员和某种程度的调整。但这同时也是一种不可避免的变革。现在游戏已经发展到如此庞大的规模,其底层经济学也随之发生了巨大的转变。新媒网跨境获悉,这种转变预示着行业正在走向更加多元化和精细化的发展阶段。

文章最后,乔斯特·范·德鲁宁谈到了他对人工智能(AI)的看法,尤其是他对纽约大学学生们在游戏领域对AI态度的关注。他介绍说,他的课堂上大约60%是商学院学生,20%是技术或计算机科学背景的学生,另外一些则是学习媒体或文化的学生。他发现,工程背景的学生对AI的接受度最高,因为他们看到了AI能够帮助他们更快、更大规模地实现创意愿景的机会。因此,他们对AI持非常开放的态度。商学院的学生则略显犹豫。

至于游戏领域,这三类学生群体普遍认同的是:大家都不希望看到粗制滥造的AI作品。他们认为AI生成的内容虽然有趣,但更多地是一种即时消费品,用完即弃。他们不会赋予这些内容与人类有机创作或手工制作的作品同样的价值。学生们普遍认为AI在复制管理组件和作为工具集方面具有价值,但作为最终产品,其接受度还有待观察。新媒网跨境认为,这种务实的态度反映了年轻一代对技术与人文价值的平衡考量。

乔斯特·范·德鲁宁进一步推测,未来我们可能会看到一种AI的两极分化现象。人们可能会将AI视为一种“一次性”的游戏形式,比如在《罗布乐思》中花几分钟玩一些AI生成的“海绵宝宝”娱乐一下。但当他们想要玩一款高品质、精品级的游戏时,用户就会抵制AI的介入。他百分之百同意这种观点,并将其与喜欢看克里斯托弗·诺兰电影却讨厌真人秀节目的观众群体进行类比。

他认为,技术来来去去,无论是虚拟现实(VR)、元宇宙还是加密技术,尽管它们在某些方面有所不同,但都有一些共同点,其中之一就是它们总是被描绘成“下一个巨大解决方案”。乔斯特·范·德鲁宁对此并不认同,他认为这在历史上并不准确。他承认,新技术会创造机会,但很少有技术能带来如此颠覆性的影响,以至于每个人都能立即获得成功。这提醒我们,技术发展并非一蹴而就,更重要的是其如何真正服务于人类的需求和价值。

当然,也有人反驳说,观看真人秀的人比观看克里斯托弗·诺兰电影的人要多。但乔斯特·范·德鲁宁坚信,“低科技”往往比“高科技”更能带来有趣的体验。他举例说,当新技术出现时,工作室往往倾向于增加最终产品的复杂性,从而抵消了生产力提升带来的好处。他们最终可能会在游戏中加入更多的角色和对话,而不是优化流程,降低成本或加快速度。从这个意义上说,这最终会变成“本末倒置”,因为游戏不再有趣了。

典型的例子就是Web3游戏。他理解数字物品和数字所有权可能带来的意义。但问题是,这些游戏大部分都缺乏趣味性。他指出,开发者在追求技术先进性的道路上走得太远,以至于忘记了制作一款有趣或有意义的游戏。他鼓励看到那些低门槛、低技术,却能让人们与朋友一起玩得开心的游戏出现。他认为,这正是未来行业将面临的挑战之一:当大公司继续投入到那些他们自认为可以占据主导地位并建立护城河的科技密集型领域时,他们可能会错失良机,因为人们对此并不感兴趣。乔斯特·范·德鲁宁认为,越来越多的人清楚地表达,他们想要的是一款20美元、具有挑战性但无需过度追求视觉效果的《丝之歌》式的游戏。他相信,受众的声音非常清晰地说明了这一点。

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本文来源:新媒网 https://nmedialink.com/posts/game-layoffs-f2p-ai-warns-high-talent-cost.html

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【快讯】美国游戏行业资深专家乔斯特·范·德鲁宁(Joost van Dreunen)就全球游戏产业变革发表深刻见解。他指出,电竞正迎来复兴,行业发展趋于成熟,但仍面临人才培养和职业路径挑战。乔斯特强调,未来游戏将更注重以人为本的社区体验,而非盲目追求技术。对于AI,他认为其工具价值突出,但高质量内容仍需人工创作。同时,他警示行业应关注“低门槛、有趣”的游戏体验,而非过度技术化,预测游戏需求将持续增长,人才储备至关重要。
发布于 2026-01-06
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