终末地基地建设实操:30分钟极速搞定高效蓝图布局

2025-11-15AI工具

终末地基地建设实操:30分钟极速搞定高效蓝图布局

各位跨境同仁,咱们今天聊聊一款备受关注的游戏——《明日方舟:终末地》。这款游戏自从2024年1月的首次全球技术测试以来,就凭借其独特的二次元与写实融合画风,以及与《原神》这类优秀RPG相似的玩法,吸引了大量玩家和业界目光。当时我就觉得它的战斗系统和基地建设机制很有意思,与同类产品拉开了差距。而现在,随着游戏最新版本的面世,研发团队超巨网络(Hypergryph)对这些核心系统进行了全面重塑和打磨,让它们比我记忆中的更加流畅、更易上手。这背后,透露出的正是产品迭代和用户导向的宝贵经验。

新媒网跨境获悉,据超巨网络官方透露,此次更新中,游戏的过场动画和对话有80%到90%被重做,地图结构调整了约50%,整体关卡设计也改动了40%到50%左右——可以说,当年我2024年初体验的很多内容已面目全非。

不过,即便如此大的改动,在我耗时五小时深度体验了《明日方舟:终末地》的测试版本后,我可以肯定,我愿意投入更多时间去探索这个焕然一新的世界。这足以说明,开发团队在倾听玩家心声,持续打磨产品上付出的努力。

当我再次启动这个新版本,迅速通过了一段充满动作感的战斗教学,重新熟悉了操作。玩家扮演的是“终末地管理员”(简称“Endmin”),一位能够驾驭源石(Originium)能量的角色。这种能量不仅能在战斗中提供攻击力,还能用来建造和修复基于源石的机械。后来我们得知,管理员曾是“终末地工业”的领导者,也是许多受控机械的创造者。游戏中的佩丽卡(Perlica)和陈千语(Chen Qianyu),她俩与原作《明日方舟》中颇受欢迎的干员“陈”有着某种联系,她们都来自同一个阵营。

坦白讲,游戏的开场部分,虽然有一场激烈的Boss战,但节奏稍显平淡。过多的背景介绍和时间跳跃,一度让故事的展开有些缓慢。然而,大约20分钟后,当佩丽卡(Perlica)加入管理员(Endmin)的首次任务,剧情就开始真正引人入胜了。这告诉我们,即便是好的产品,开场设计也至关重要,需要在吸引力和信息量之间找到平衡点。
你扮演的是终末地管理员,一位失忆的终末地工业领导者。

你扮演的是终末地管理员,一位失忆的终末地工业领导者。

《明日方舟:终末地》本质上是一款开放世界动作角色扮演游戏,并巧妙地融入了基地建设机制。这种机制鼓励玩家打造属于自己的采矿和运输基础设施,这在同类游戏中是独树一帜的。战斗时,玩家最多可以部署四名角色,并肩作战,但一次只能操控其中一人。每位角色都拥有独特的技能,只要积累了足够的技能点,就能释放。技能点可以通过造成伤害、闪避等战斗动作来充能。此外,游戏还引入了连携技能(Combo Skills)的概念,只要满足特定条件,玩家就能在操控其他角色时手动触发,这无疑增加了战斗的策略深度。

在首次任务中,当管理员(Endmin)暂时击晕敌人后,屏幕上会提示激活佩丽卡(Perlica)的连携技能。在最初的测试中,我们可能需要精确地连续施放技能来最大化伤害。但现在,连携技能的加入,允许玩家在一个攻击动作之上叠加另一个攻击,这为本已出色的战斗系统增添了更丰富的策略维度,让操作感和成就感都得到了提升。
从左到右:安德烈、陈千语、终末地管理员、佩丽卡。

从左到右:安德烈、陈千语、终末地管理员、佩丽卡。

让战斗体验更流畅

关于这次战斗系统的变革,超巨网络(HyperGryph)的联合创始人之一、也是原版《明日方舟》的主设计师Ryan(瑞安),通过翻译向我详细阐述了团队在第二次测试中所做的调整。作为《明日方舟:终末地》的首席设计师,他主要负责系统设计,并全面把控包括角色和环境在内的所有设计相关工作。

Ryan指出:“这次战斗系统的改动,主要是因为我们收到了玩家的反馈,认为之前的战斗体验不够流畅。比如,普通攻击很容易被打断,影响连招手感。为此,我们增加了闪避机制,并对基础战斗逻辑进行了优化。现在,玩家将能享受到更加顺畅的战斗流程和连招体验。” 这种积极响应用户反馈,持续改进产品的态度,正是我们跨境同行在产品出海时需要牢记的关键点。
当辅助技能可用时,队友的图标会弹出。

当辅助技能可用时,队友的图标会弹出。

闪避机制的运作方式与大多数动作游戏类似,即在恰当时机按下按钮即可规避伤害。在《终末地》中,成功闪避不仅能避开攻击,还能为你的技能点充能,让角色能更频繁地施放强力技能。当然,为技能条充能的方式并非只有闪避,进行普通攻击和打出连招同样有效。回想2024年初,我能做的最接近闪避的操作只是快速冲刺以避开攻击。如今,真正的闪避机制让躲避敌人攻击变得更加流畅,也消除了我之前在战斗中遇到的一些困扰。更重要的是,它鼓励玩家提升操作技巧,通过更精湛的走位来更快地充能技能,这无疑增加了游戏的可玩性与深度。

连携技能也能帮助恢复技能点,但它们的触发条件更为精妙。每个角色都拥有一个依赖特定条件触发的连携技能,玩家可能需要围绕这些触发条件来构建队伍,以实现最大的协同效应。这要求玩家不仅要熟悉单个角色,还要思考团队的整体配合,极大地提升了游戏的策略性。
闪避机制是首次测试版之后的一大升级。

闪避机制是首次测试版之后的一大升级。

更易理解的基地建设系统

Ryan还主导了《明日方舟:终末地》标志性基地建设系统的重塑工作。我在体验开始后大约90分钟就接触到了基地建设机制,当时我清理了一片开阔地,用于建立AIC(即你的主要“发电厂”枢纽)。通过AIC,我重新学习了如何设置机器,将矿石自动转化为更高品质的材料,以便进行建造。《明日方舟:终末地》鼓励玩家利用基地建设系统来优化资源获取,在常去区域之间建立便捷的运输点,甚至在后期还能通过生产销售产品。这是一种非常聪明的游戏设计,将经营模拟的乐趣融入到RPG体验中。

《明日方舟:终末地》的战斗菜单和角色养成系统,很容易让人联想到其他抽卡类RPG游戏,但它在同类游戏中独树一帜的地方在于,玩家能够在大地图上建造和放置具有实际功用的设施。虽然AIC枢纽被限制在一个区域内,但你可以根据机器的供电需求,或者为了方便运输,在地图上建造信号塔和滑索。我在游戏中就尝试搭建了自动采矿机、将矿石堆加工成新塔材料的转化机等等。这种自由度极高的建造体验,无疑是其核心魅力之一。
基地建设系统包含许多机器和电源。

基地建设系统包含许多机器和电源。

基地建设系统还能帮助玩家解决环境谜题,这对于热爱解谜的我来说非常有吸引力。例如,我曾遇到废弃的机器需要能源才能运行,于是我在它们和AIC之间建造了中继塔进行供电。一旦机器通电,我就可以利用它们打开被宝藏锁住的大门。这种将建造与探索、解谜相结合的设计,不仅增加了游戏深度,也提升了玩家的沉浸感。

值得一提的是,这次最新的测试版本,在引入基地建设系统时提供了一个非常详尽的教程,每一步操作都有明确指引,这对于重新学习的玩家来说非常友好。更惊喜的是,《明日方舟:终末地》现在还加入了蓝图系统,玩家可以直接复制他人的基地布局,省去了自己摸索的麻烦。有了更细致的教程和全新的蓝图功能,基地建设系统显然比之前更容易上手,对新玩家的门槛也大大降低了。

Ryan对此解释道:“有些玩家觉得基地建设系统上手难度高,不知如何开始。与此同时,一些核心玩家则希望有更多空间去尝试更复杂的基地设计。基于这些考量,我们认为蓝图系统是一个绝佳的解决方案,它能同时解决我们提到的这两个痛点。” 这反映了研发团队在平衡不同玩家需求上的智慧,既降低了新手的学习成本,又满足了资深玩家的创造欲望,实现了真正的‘普惠’与‘专业’并重。
你可以几乎在任何你想去的地方搭建滑索。

你可以几乎在任何你想去的地方搭建滑索。

科幻的复杂性远超想象

我曾向Ryan提问,他认为像《终末地》这类游戏,有哪些重要但可能被玩家忽视的方面?他提到了《明日方舟:终末地》在科幻概念设计上的独特之处。

Ryan解释说:“从玩家角度看,他们可能不会觉得不同题材之间有很大区别。但实际上,在制作游戏时,科幻题材的概念设计要比奇幻题材难得多。在游戏设计层面,科幻是一个更大的挑战,因为无论是建筑结构、怪物形态还是各种游戏内元素,科幻主题都要求它们具备一定的逻辑性和合理性。这意味着我们在概念设计上必须投入大量的思考。也许有些玩家在游玩时并不能立刻察觉或感受到这一点,但我们相信,在游戏设计中融入这些元素和考量,将有助于我们产出更具原创性的作品。” 这番话揭示了研发团队对细节和世界观构建的严谨态度,这种精益求精的工匠精神,正是提升产品核心竞争力的源泉。

对于不熟悉该系列的玩家来说,《明日方舟:终末地》的故事发生在一个遥远的未来,与塔防手游《明日方舟》共享同一世界观。其未来主义的设定,展现了一个技术和科学高度发达的社会,充满了镀铬金属质感的建筑、机械和各种结构(如避难所、耕作区等)。
武陵城外景,第二次测试中的新地图。

武陵城外景,第二次测试中的新地图。

《明日方舟:终末地》的故事始于一个名为“第四峡谷”的区域,这里看起来像是一个遭受末日打击的科技中心。这里的机械虽然显得粗犷,但其设计细节依然能看出它们最初的用途——或许是采矿,或许是灌溉。在我体验《终末地》的最后90分钟里,我还探索了“武陵城”,这座城市在两次测试之间进行了大幅度的重制。武陵城拥有高耸的建筑和熙熙攘攘的街道,呈现出典型的都市风貌,同时还融合了水主题的结构,与周围环境完美契合,展现了独特的东方美学。

Ryan预估,如果玩家专注于主线剧情,通常需要20到30小时才能进入武陵区域,所以大家不要期望像我一样快速抵达。值得一提的是,武陵城的设计灵感,很大程度上来源于超巨网络许多开发人员的母校——中国美术学院。

Ryan表示:“与其说我们复制了某一座特定建筑,不如说整个地图都从中国美术学院汲取了灵感。这可能包括结构上的参考,但某些设计实际上是由中国美术学院的教授亲自操刀完成的。” 他还补充道:“我相信在地图的各个角落,尤其是在武陵城的都市区域,你都能找到这些灵感的细节和碎片。” 这不仅是对中国传统文化和现代艺术的致敬,也是将本土文化元素融入国际化产品的成功范例,值得我们跨境出海的企业深入学习。
武陵城的设计灵感来源于中国美术学院。

武陵城的设计灵感来源于中国美术学院。

这种抽卡机制值得期待

最后,也是玩家们普遍关心的,就是游戏的抽卡机制(Gacha System)。《明日方舟:终末地》是一款免费游玩的抽卡类RPG,与《原神》和《鸣潮》这类游戏类似。它同样设有5星和6星角色,并通过限时卡池提高特定角色的掉落率。

遗憾的是,在这次的测试版本中,抽卡系统并未开放体验。因此,我向Ryan询问了该系统上线后的具体细节。虽然他未能透露保底机制(即玩家在卡池中抽取特定角色所需的最大次数)的具体数值,但他明确表示,《明日方舟:终末地》的抽卡系统并非简单地复制《原神》等游戏的模式,而是有其独到之处。新媒网跨境认为,这种差异化竞争策略,对于在激烈市场中脱颖而出至关重要。

通常情况下,限时卡池中的角色只会在大约六周的时间内出现,卡池结束后,玩家只能等待角色复刻。然而,《明日方舟:终末地》则采取了不同的策略:限时卡池中的角色,在首次登场后,将永久保留在角色池中。当然,在限时卡池期间,该角色的抽取概率会显著提升,而卡池结束后,他们就将进入常驻卡池,成为普通角色之一。这种设计,无疑降低了玩家“绝版”的焦虑,体现了对玩家长线体验的关怀。
佩丽卡和陈是你的前两位免费角色。

佩丽卡和陈是你的前两位免费角色。

Ryan解释说:“简单来说,未来将会有两个主要的角色卡池供玩家选择:一个常驻卡池,另一个是限时卡池。但我们进行了调整,确保在限时卡池中概率提升的角色,在活动结束后不会立刻消失。它们仍将在一段时间内可供部分玩家追赶获取。” 这种“不绝版”的机制,既保留了限时抽卡的吸引力,又照顾了休闲玩家和后入场玩家的体验,是游戏设计人性化的体现。

目前,Ryan确认佩丽卡(Perlica)、陈千语(Chen Qianyu)和沃夫加德(Wulfgard)将是游戏开发初期可获得的免费角色。这三位角色在首次测试中就给我带来了很大的帮助,而这次测试中,佩丽卡(Perlica)和陈千语(Chen Qianyu)经过重制后的技能组,体验起来比上次更加流畅自如。

如果你也想亲身体验这款游戏,现在就可以前往《明日方舟:终末地》的官方网站注册参与第二次测试。第二次测试将定于2025年11月28日正式启动。按照目前的计划,《明日方舟:终末地》预计将于2026年初在PlayStation 5、PC和移动设备上同步发布。希望大家能抓住机会,亲身感受这款产品的迭代与进步,从中汲取更多实战经验。

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本文来源:新媒网 https://nmedialink.com/posts/endfield-base-build-30min-blueprint-setup.html

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《明日方舟:终末地》最新版本测试体验:超巨网络重塑核心系统,优化战斗和基地建设机制。游戏融合二次元与写实画风,玩家扮演管理员探索开放世界,体验策略战斗和自由建造。游戏预计2026年初在PS5、PC和移动设备发布。
发布于 2025-11-15
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