新兴市场游戏机遇大!40亿玩家等待掘金全球。

上周,英国伦敦ExCeL会展中心热闹非凡,数以千计的粉丝齐聚一堂,参与MCM动漫展。他们或身着华丽的动漫服装,或热切期待与心中偶像相见,更不惜花费重金购买周边商品。然而,在楼下熙熙攘攘的同时,展馆三楼的某个区域,一场关于游戏产业资金流向与未来机遇的深度对话正在悄然进行。在这里,数十位游戏行业专业人士齐聚一堂,围绕着资金的获取与运用展开了热烈讨论。
此次活动是GamesIndustry.biz投资小组的讨论环节,作为本年度EGX/MCM动漫展(2024年已实现两展合并)同期Game Republic投资峰会的重要组成部分。出席本次专题讨论的嘉宾阵容强大,包括Curran Games Agency创始人、前Jagex业务发展主管Cassia Curran,游戏风险投资公司Transcend Fund的负责人Lirui Ding,Yogscast Games常务董事Simon Byron,以及Team17的游戏星探经理Meg Clarke。
讨论的核心议题聚焦于当前游戏行业获取资金的机遇以及未来的发展前景。首先,主持人向嘉宾们提出了一个引人深思的问题:“那些资金都去哪儿了?”
Transcend Fund的Lirui Ding对此进行了阐述,他认为这主要涉及两个方面。他解释道,第一个方面是,在疫情期间游戏行业迎来爆发式增长时,吸引了大量所谓的“旅游资本”。这些投资者对游戏行业了解不深,其中甚至不乏本身不玩游戏的人。这些资金后来逐渐消失,主要原因是这些投资者不熟悉游戏投资的运作方式,导致许多投资未能成功,资金随之流失。
Ding进一步指出,第二个方面是,过去几年间,游戏行业的投资资金一直在从美国流向欧洲。但从去年开始,一个更加显著的趋势是,大量资金正从美国和欧洲进一步涌向其他新兴市场,例如中国、土耳其乃至越南等地。
当被问及同样的问题时,Team17的Meg Clarke则持不同看法。她表示,在她看来,资金并未真正“消失”,而是呈现出多元化和重新分配的态势。她强调,这其中包括资金流向了不同的地区和不同类型的投资者。Clarke指出,有一部分较高预算的3A级游戏项目的资金来源确实有所枯竭,但这并不代表整个行业缺乏资金。游戏行业的一大特点是其强大的韧性。许多在疫情后被裁员的行业人才,纷纷创立了新的企业,并成功获得了启动资金。当前,大量小型精品发行商如雨后春笋般涌现,同时,针对规模较小项目的基金也层出不穷。
Clarke认为,市场中仍然存在大量资金,可用于投资处于发展初期的项目和小型公司。她解释说,虽然资金的分布方式与以往有所不同,一些大型项目的资金已收缩并流向了更小的项目,且资金流动的地理范围也更广。在英国等生活成本较高的地区,这种变化可能感受更为明显。然而,对于一些新兴的区域市场而言,由于其项目成本相对较低,对投资者,尤其是新投资者而言,更具吸引力,因此这些地区反而获得了更多的投资。
Curran Games Agency的Cassia Curran强调,疫情期间的游戏投资泡沫确实在一段时间前就已经破裂。但与此同时,她也观察到,不仅是游戏,所有形式的娱乐内容都面临着持续的压力。当前市场上的娱乐产品种类繁多,例如TikTok短视频、各种社交媒体内容以及直播等,为消费者提供了海量的免费娱乐选择。
换言之,并非只有游戏行业感受到了这种压力。Curran以电影行业为例,指出2024年的电影票房收入相比疫情前有所下降。她进一步分析,具体到游戏领域,过去每个新的主机世代都会带来内容更新的高峰,但如今这种现象已不再明显。新游戏不仅要与同期发布的游戏竞争,还要与过去多年的老游戏竞争,许多玩家出于怀旧情绪仍会回溯经典。
Curran指出,由于数字分发的普及,用户不再受限于实体店的货架商品,新游戏不仅要与当周发布的新品竞争,还要与多年前的经典游戏争夺玩家注意力。因此,即使玩家数量仍在增长,内容产出的增速却更快,导致内容饱和度不断提高。

Yogscast Games的Simon Byron表示,今年并未感受到明显的改善。他提到去年曾有人承诺,只要挺过2025年,一切就会好转,但目前来看,情况仍然十分严峻。
Byron认为,资金本身依然存在,因为发行商需要发布游戏。真正的挑战在于,整个行业格局已经发生了根本性变化。他观察到,当前表现出色的企业,并非两三年前甚至五年前的佼佼者。那些曾经支撑大型公司的基础正在被侵蚀。
他指出,目前成功涌现的公司往往更加敏捷、灵活,并且更愿意身体力行。市场上不断涌现出许多在Steam平台上一鸣惊人的游戏,这些游戏通常来自一些此前不为人知的工作室。
简而言之,过去的经验和规则已不再适用。Byron强调,曾经赖以成功的指标以及大家认为必须做的事情,在当下已完全不同。
Lirui Ding进一步强调,各地市场情况差异显著。他发现在今年的游戏开发者大会(GDC)上,人们仍在悲观地讨论“熬过2025年”的困境。然而,他注意到在中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)、东京电玩展(Tokyo Game Show)以及科隆游戏展亚洲版(Gamescom Asia)上,气氛则“完全不同”,这些展会受到《黑神话:悟空》(中国开发)和《星刃》(韩国开发)等游戏的成功鼓舞,展现出更为积极的态势。新媒网跨境了解到,这种区域性情绪差异体现了全球游戏市场在面对挑战时的不同应对策略和发展路径。
机遇洞察
在当前的行业环境下寻找机遇,Team17的Meg Clarke强调,开发者应当专注于制作对自己有意义的游戏,而非盲目追逐潮流。她引用了外媒对Willem Dafoe的采访内容:“做你喜欢做的事情。”Clarke解释说,不应为了取悦他人而做事,因为如果最终产品不被喜爱,你所创造的将是你自己都不满意的东西。因此,如果能从自己享受的、能带来乐趣和积极情绪的事物中获得灵感,并以此为出发点来制作游戏,那将是最好的开端。
Clarke强调,盲目追逐热门类型很可能导致你的游戏淹没在大量同质化内容之中。她补充道,虽然有些开发者通过追逐热门类型获得了成功,但这非常依赖于团队的敏捷性和创新能力。
然而,仅仅凭借一份纸质企划书就能让发行商签约新游戏的时代已经一去不复返。Clarke表示,她所接触的大多数发行商,至少都需要看到一个可玩的原型。她进一步指出,即使是续作,发行商也希望能够看到新的机制或新元素如何开始被验证。因此,开发者需要准备一份详尽的企划书(pitch deck)、一份完善的制作计划,以及一个可演示的原型。
Curran Games Agency的Cassia Curran特别指出,在VR领域存在一个非常具体的机遇,但她认为这个窗口期可能只有未来约12个月的时间。她观察到,VR领域的免费游戏(Free-to-Play)模式正在蓬勃发展。相较于PC、主机和移动设备上已经成熟且竞争激烈的免费游戏市场,VR领域的免费游戏才刚刚通过《Animal Company》等多款多人在线游戏崭露头角。
这一新兴市场正由一群全新的用户群体推动——他们被称为“VR原住民”。Curran解释道,这群用户主要是儿童和非常年轻的群体,他们放学后戴上VR头显,便沉浸在《Animal Company》《Yeeps》或《Ruffnauts》等游戏中。这些游戏大多采用与《Gorilla Tag》类似的移动方式,并且高度注重社交互动。但Curran强调,加入这个市场的时机正在迅速流逝,一旦市场趋于饱和,这一特定的利基趋势机遇便会消失。
Lirui Ding补充道,就资金机会而言,Transcend基金正在寻找独具创意的游戏,同时也关注那些属于此前成功类型的作品。他举例称,Transcend投资了由《幽浮》(XCOM)创意总监Jake Solomon组建的Midsummer工作室,该工作室正在开发一款“AI原生”的模拟人生游戏。Ding表示,这款游戏“人们从未见过”,甚至他们基金也花了一段时间才理解其核心玩法。
另一方面,Transcend基金也投资了Ruckus Games工作室的一款合作射击游戏,该团队由《无主之地3》的前创意总监Paul Sage领导。Ding指出,这是一个非常成熟的类型,但他们也看到了该类型内部的许多创新。因此,Transcend基金在投资策略上保持着相当的灵活性。新媒网跨境获悉,这种兼顾创新与成熟品类的策略,反映了当前投资方对市场风险与回报平衡的考量。
未来展望
最后,关于游戏资金的未来走向,Team17的Meg Clarke表示,看到很多开发者重新投入到行业中,这通常是一个非常积极的信号。她观察到,许多由成功的开发者创立的基金和发行商正在涌现。虽然他们可能在实际发行领域还在积累经验,但他们毕竟有过独立发行自身游戏的经历,现在选择帮助其他开发者。Clarke认为,这传递出一个令人鼓舞的信息,即资金并未从游戏行业流向其他领域。
但她补充说,游戏行业的资金规模不太可能回到几年前的巅峰水平。她认为,除非发生重大的全球性事件,否则我们不太可能看到资金量回升到疫情期间的数字。
Clarke建议开发者利用原型资金来制作可用于提案的演示版本,并在早期阶段严格控制预算。她强调,将启动成本降到最低至关重要。但同时,制作出高质量的原型是维持投资者兴趣的关键。
她指出,未来将更有利于小型开发团队。过去曾出现过一个高投入、大规模团队的泡沫,但遗憾的是,这种模式并未带来预期的回报,销售额不足以支撑其运营。而目前,许多微型团队却凭借其创新、有趣和激动人心的想法取得了成功。
Cassia Curran表示,自2000年代后期智能手机问世以来,游戏行业尚未出现一个能够真正触发全新增长点的转折点。但她认为,在那些尚未完全拥抱游戏的地区,未来将会有新的增长。她预测,资金也将流向这些区域。
此外,她强调英国政府对游戏行业的投资是一个积极的信号。Curran还着重指出,制作游戏首先应该源于热情。她直言不讳地说:“赚钱的方式有很多,不要仅仅为了赚钱而制作游戏。”
Curran认为,游戏开发者面临的最大问题并非资金,而是营销——如何在海量内容中脱颖而出,并找到目标受众。但她补充说,快速公开原型展示的方式可以带来优势,开发者可以在TikTok等平台上展示早期、粗糙但可用的原型。如果原型反响良好,他们就会加大投入;如果效果不佳,则可以及时转向其他项目。因此,她认为开发者做的第一件事,就是证明市场对他们的产品存在需求。
Yogscast Games的Simon Byron建议寻求游戏资金的开发者,应提前明确自己的需求。他表示,发行商通常希望了解游戏的具体内容、预计成本以及发布时间。他提到一些开发者在寻求资金时,甚至没有一个明确的预算数字。Byron强调:“只需弄清楚你需要什么,然后直接提出要求。”
他再次强调,“发行商需要游戏来发行,所以机会依然存在。”不过,他也回应了Clarke关于避免盲目追逐潮流的警告。他指出,“朋友合力”(friendslop)类游戏目前很流行,但如果现在才开始制作这类游戏,那就为时过晚了。他建议开发者做自己想做的事,制作自己想玩的游戏,并确保游戏充满乐趣。他认为,如果游戏对开发者而言是有趣的,那么它也很有可能对其他玩家充满吸引力。
Lirui Ding以积极的口吻结束了本次讨论。他表示,在他看来,游戏行业的未来前景相当光明。一方面,他指出目前全球玩游戏的玩家数量最多约为40亿人,这意味着仍有超过一半的世界人口有待被引入游戏的世界。他还强调,游戏已成为当前年轻一代主要的社交活动之一,并以自己的孩子为例。每当他问孩子们:“想邀请朋友来家里玩吗?”他们的回答总是:“我们可以玩电子游戏吗?”
此外,人工智能(AI)的兴起也是一个重要的考量因素。Ding表示,他有点惊讶本次小组讨论中没有人提及AI。他认为,AI可以在很多方面帮助人们更快、更经济地构建原型。同时,AI的更大潜力不在于削减成本和提高效率,而在于创造全新的、创新的游戏体验。
Ding用他最喜欢的一个比喻来解释:“这就像发明一艘宇宙飞船。重点不是为了更快地从伦敦到爱丁堡或纽卡斯尔,而是登上那艘飞船,前往全新的目的地。我觉得很多人都在讨论如何利用AI工具来更快地完成任务,这当然很好。但我们是否也考虑过硬币的另一面?我们是否思考过如何利用AI来构建一种全新的、创新且沉浸式的游戏体验,能够让玩家更投入,甚至吸引一些非玩家也加入到游戏世界中来?”新媒网跨境认为,Ding的观点为游戏行业如何深度利用AI指明了方向,即从效率提升转向创新驱动,开辟游戏体验的新境界。
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本文来源:新媒网 https://nmedialink.com/posts/emerging-game-markets-4b-players-untapped.html








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