云游戏5年狂飙12倍!跨境掘金千亿新蓝海

2025年临近尾声,全球视频游戏行业正逐步摆脱疫情后的低迷,迈入一个更具活力的全新时期。当前,行业内的就业与投资趋于稳定,增长势头也开始显现。这种谨慎乐观的行业前景,不仅体现在海外报告对近3000名玩家的最新全球游戏调查中,也与业界领袖们的交流以及我们与相关企业合作的经验相吻合。各项数据表明,长达三年的“视频游戏寒冬”即将结束,尽管增长速度可能不会回到2010年代行业规模十年翻一番的巅峰时期,但积极的信号已十分明显。
这份乐观情绪的根基之一在于玩家对游戏的热情依然高涨。调查显示,约55%的玩家在过去六个月内增加了游戏时间。此外,有孩子的玩家表示他们正积极让孩子尽早接触游戏,为行业培养新的用户。约44%的受访家长指出,他们的孩子在五岁前就开始玩视频游戏,而孩子们最常玩的前三款游戏中,有两款(《我的世界》和《Roblox》)都包含大量用户原创内容(UGC)。
成年玩家对游戏的投入也在增加,并且他们玩游戏的时间跨度更长。调查发现,在婴儿潮一代的玩家中,40%每周玩视频游戏的时间超过五小时;在X世代玩家中,这一比例更是达到50%。许多成年玩家也正在将游戏引入下一代的生活,57%的家长表示他们曾向孩子介绍视频游戏。
这种代际影响也解释了为何Z世代和千禧一代在主要游戏平台选择上存在相似偏好(如PlayStation和任天堂Switch),而Z世代则对PC游戏表现出略强的倾向。作为第一代伴随PlayStation和任天堂主机成长的玩家,千禧一代似乎正在将这种游戏习惯延续给后代。
除了玩家的热情,当前行业前景的乐观判断还基于以下四大战略趋势。这些趋势在未来五到十年内将重塑游戏行业,并催生新的营收机遇。它们各自影响力强大,而一旦结合,则将带来一场深刻的融合变革,使得游戏平台边界日益模糊,传统的开发与发行规则不再适用,从而开启巨大的新机遇。
这四大趋势包括:
生成式人工智能(GenAI): 这种技术具备彻底改变游戏开发模式的潜力,预计将引发游戏数量的激增。尽管其中可能出现大量品质平平的“快餐游戏”,使得内容筛选与发现机制变得前所未有的重要,但也不乏突破性的作品,从而推动行业整体增长。当前,对“高品质”游戏的定义往往侧重于精美的画面和完善的故事情节,但未来可能转向更具时效性或新颖性的作品。通过对Steam平台元数据的分析,截至2025年年中,约有20%的新游戏明确披露使用了AI技术,这一比例比2024年翻了一番。
用户原创内容(UGC)的扩展: UGC的影响力将远超当前主要集中在年轻用户群体的局面,进一步推动玩家参与度。仅《堡垒之夜》和《Roblox》这两个游戏的创作者经济,预计2025年的分成收入将超过15亿美元。在海外报告的全球游戏调查中,40%的玩家表示他们消费的UGC比2024年更多。
云游戏的兴起: 云游戏将加速发行模式的根本性变革,这是游戏价值链中的关键一环。它将拓宽游戏的可访问性,并推动游戏走向硬件无关的未来。云游戏正蓄势待发:调查中60%的玩家表示尝试过云游戏,其中80%的用户报告了积极的体验。
应用商店的开放: 应用商店的开放将使开发者能够支付更低的费用,并获得掌控自身分发渠道的巨大新机会。对于占据全球游戏收入50%的移动游戏市场而言,这无疑是一场“地震”,其震荡效应最终可能波及整个游戏生态系统。
这些趋势共同作用,将显著改变行业的价值链。例如,“主机大战”将逐渐失去意义,竞争焦点将转向由全屏云游戏技术支撑的生态系统。另一个竞争领域将是“内容发现”。随着数字货架空间变得无限,平台之间的界限日益模糊,玩家在多种设备间切换,游戏也日益走向多平台。在这个嘈杂且充满竞争的市场中,那些能够掌握社区运营、算法推荐以及以互动为导向的新商业模式(包括订阅和微交易)的开发者将脱颖而出。此外,行业在多种变现方式上仍有提升空间。虽然超过75%的受访玩家表示游戏价格会影响他们的购买选择,明确感受到生活成本压力,但我们仍看到行业有许多机会吸引有价值的增量收入。
智能化游戏生成(GenAI):机遇与风险并存
变革方向
人工智能正在重塑游戏开发流程,推动创新,并有效降低开发成本和缩短上市时间。然而,这项技术并非获取用户的捷径,如果大量快速生产的游戏充斥市场,获取用户将可能变得更具挑战性。
数据洞察
海外报告对Steam平台元数据进行的分析表明,游戏行业采用AI的速度正在加快:平台上约有7300款游戏披露使用了AI应用。
基于这些数据,我们估计当前约50%的工作室正在使用AI。即使是最初有所迟疑的AAA级工作室,也似乎在积极推进,例如2025年10月,美国艺电(EA)与Stability AI宣布建立合作关系,EA表示此举将“重构内容构建方式”。我们看到AI应用在以下四个领域展现出日益增长的吸引力:
- AI提升效率: 随着技术进步,AI能够优化代码、自动化质量保证,并从更广泛的层面改善传统游戏开发的经济效益,这可能促使更多跨平台游戏的出现。
- 游戏生成工具: 利用生成式AI创造出完整、沉浸式、高质量的游戏,一些供应商甚至声称这能将游戏开发速度提升90%。
- 智能非玩家角色(NPC): 具备记忆、个性和自适应行为的NPC,将彻底改变以往程式化的“欢迎,冒险家”式对话。
- 新型玩法: 生成式AI能够与玩家共同创作游戏,根据玩家的选择进行实时调整,带来前所未有的互动体验。

然而,玩家对此普遍不甚担忧。在我们的全球游戏调查中,最大的阻力点来自成年玩家对AI生成美术/动画的反应;即便如此,也只有10%的玩家持负面看法。同样,对AI生成故事情节和任务持负面看法的成年玩家仅占7%,对AI生成NPC和对话持负面看法的更是只有5%。即使是这种有限的怀疑态度,在不同年龄段之间也存在差异。儿童和青少年玩家对AI生成具备真实朋友般行为的NPC,或人类开发者难以编写的超复杂自适应任务,表现出更为开放甚至热情的态度。
值得注意的是,调查中的玩家对这些功能尚处于未体验阶段。一旦大量低质量的AI创作游戏涌入市场,他们的看法可能会迅速改变。
抓住机遇
将AI仅仅视为降低开发成本的方式是一种误解。对于一款AAA级游戏而言,开发成本可能高达3亿美元。AI在加速开发周期、以更低成本创造新型内容方面的潜力,有望引发一波创新和实验浪潮。AI也能对在线服务游戏及其他形式的在线运营内容管理产生巨大影响。它还为新兴的AI原生工作室开辟了道路,这些工作室的作品可能与传统的、更注重手工打造的AAA游戏开发者形成互补而非竞争关系。初期,这些尝试可能产出质量较低的作品,但克莱顿·克里斯坦森(Clayton Christensen)的《创新者的窘境》(一部关于颠覆性商业模式的重要学术研究)指出,低端颠覆性创新在适当条件下能够迅速提升。在游戏领域,消费者可能更欣赏内容的多样性和快速更新。然而,这可能会影响内容发现,因为高预算的现象级游戏将不得不更加努力,才能在充斥AI作品的市场中脱颖而出。
关键在于,要实现行业这种普遍积极的未来,明智地运用AI至关重要。劣质、同质化的体验可能会淹没缺乏有效筛选的游戏商店,给AI带来形象问题,并为那些更审慎对待AI的开发者带来声誉风险。版权和知识产权问题也值得关注。如果新开发者利用竞争对手的资产甚至代码库训练生成类似内容,大型工作室不会坐视不理。行业领导者必须为AI部署建立清晰的原则:透明度、内容筛选,以及将节约下来的成本投入到更具雄心的创意中。AI应当拓展游戏的可能性,而非侵蚀创意的空间。此外,还有一个关于信任和“人情味”的问题,即那些让玩家与挚爱游戏产生情感连接的独特元素。即使是AI原生工作室,也必须找到建立这种个人连接的方式。
海外报告对开发者的调查数据显示,一些工作室正在快速行动,而另一些则持观望态度。
小结
谨慎运用AI,对于游戏开发者而言是一个跨时代的机会。但风险也同样存在。如果AI催生大量新游戏,内容筛选和社区驱动的发现机制将变得更为关键,以确保玩家能找到他们想要的体验。
平台演进:从主机大战到云端竞争
变革方向
云游戏正日益走向主流,将行业带入一个硬件无关的新时代。这一转变的影响将波及整个游戏生态系统中的公司和个人,从主机制造商到开发者再到发行商。当前云游戏主要有三种模式:
- 纯云服务: 例如英伟达(Nvidia)的GeForce Now,通过在玩家几乎任何设备上提供主机级别的游戏体验,且无需下载,正在颠覆以硬件为核心的游戏市场。
- 多游戏订阅: 例如PlayStation Plus Extra,以每月固定费用提供广泛的可下载游戏。随着时间的推移,这些服务可以逐步过渡到基于云的模式。
- 混合/捆绑模式: 例如Xbox Game Pass,提供可下载游戏和流媒体的灵活组合。
数据洞察
海外报告2025年的游戏调查显示,60%的玩家表示尝试过云游戏,其中80%的用户报告了积极的体验。
这种积极的反馈可能令一些曾认为云游戏无法媲美本地处理性能的人感到惊讶。然而,如今,能够以一个约40美元的控制器和一台低端笔记本电脑提供出色游戏体验所需的高速、低延迟网络连接已更加普及。
尽管存在这些有利因素,约70%尝试过云游戏的玩家其云游戏时间占比不足四分之一。但考虑到积极的用户体验及其他因素,我们预计全球云游戏收入将从2025年的约14亿美元增长到2030年的约183亿美元。
这相当于超过50%的复合年增长率,其中包含了纯流媒体服务以及部分混合和捆绑服务。与此同时,玩家数量也将迅速增长。因此,索尼、微软、Netflix、苹果和亚马逊等科技巨头都在积极布局,力求在这一新收入流中占据一席之地。
抓住机遇
云游戏的影响远不止于潜在的新玩家涌入。对于开发者而言,它带来了多方面的考量:
- 无摩擦游戏体验带来更高转化率: 由于无需下载,玩家可以直接从广告、邮件或商店页面开始游戏,这有望大幅提升转化率。玩家也会受益于无摩擦的游戏体验,因为他们可以在笔记本、主机、平板和手机之间无缝切换,同时保留他们的游戏库和进度。
- 云原生开发优势: 创作者无需本地构建,即可进行开发、测试和迭代。这项技术还解锁了本地硬件难以运行的功能,如服务器端AI和实时世界数据。
- 统一补丁和内容发布: “金丝雀版本”(Canary builds)可以在小部分玩家群体中测试新功能,之后公司可以迅速将其推广到全球玩家。
最重要的是,云游戏改变了游戏分发模式。在过去40多年里,游戏与其运行的硬件一直是独立的产品。云时代可能促使游戏与它们运行的云硬件重新捆绑。多游戏云订阅模式将把开发者的关注点从“销量”转向“游戏时长”,奖励那些最具粘性的游戏,并推动新的营销策略。这并不意味着主机等专用游戏硬件的终结,因为总会有玩家需要这些设备提供的即插即用体验。相反,游戏将通过各种设备(包括主机)为玩家提供多个入口点。事实上,可能还会出现新型游戏硬件的机会,例如2025年11月,Valve公司在便携式Steam Deck取得成功后,宣布再次尝试推出PC/主机混合设备Steam Machine,这再次凸显了硬件创新的可能性。未来并非“无硬件”,而是日益走向“硬件无关”。
到2030年,随着云游戏在总游戏时间中的份额持续增加,行业权力结构可能发生显著变化。当平台的重要性降低时,现有参与者将面临艰难的选择。成功的主机制造商会意识到,转向新模式可能会蚕食现有盈利业务,并威胁到下一代硬件升级周期。新进入者将迎来巨大机遇,包括亚马逊等科技巨头、Netflix等流媒体巨头,以及苹果等拥有数百万设备上的商店、账单和软件的生态系统参与者。一些玩家已经开始布局。美国微软公司2022年1月以约700亿美元收购美国动视(Activision),是行业有史以来规模最大的并购案,部分目的就是为微软在云赋能的新时代中占据有利位置,在该时代中,几乎任何设备都可以作为游戏平台。2025年11月,日本索尼公司宣布,玩家现在可以通过云端将部分经典游戏流式传输到其PS Portal掌机上,无需PlayStation主机。
小结
一段时间以来,PC游戏和移动游戏的兴起一直在削弱主机作为游戏核心支柱的作用。但云游戏正将这种颠覆推向新的高度,模糊了平台类型之间的界限,创造出融合的游戏体验。对于开发者而言,应对这一变化及其影响——尤其是分发模式的改变——至关重要。他们必须掌握订阅产品中的变现策略,这意味着保留相关权利并给予适当的价值评估。在内容丰富的“吃到饱”时代,用户参与度将成为关键。
用户原创内容(UGC):创作者经济新纪元
变革方向
用户原创内容(UGC)已经发展成为一个充满活力、快速增长的创作者经济体,仅2025年就有两款游戏的分成支出将达到15亿美元。我们预计UGC将推动年轻玩家参与度的提升,同时它在中老年人群中也蕴藏着巨大的潜力。
数据洞察
新创作者经济的一个显著体现是,美国Roblox和《堡垒之夜》在2024年的分成支出分别达到9.23亿美元和3.52亿美元。同样引人注目的是海外报告全球游戏调查的数据,该数据显示UGC正在推动年轻玩家的参与度。
当然,一些游戏长期以来一直鼓励用户进行修改。但以往创作通常需要接近全职游戏开发者的技能。现在,技术的进步已经将UGC民主化并实现了商业变现,无论是在平台原生支持下,还是通过美国YouTube或其他流媒体服务。
Roblox平台拥有160万可实现变现的创作者,他们迄今已创造了超过1亿个UGC体验。Roblox最受欢迎的游戏之一《建造花园》(Grow a Garden)结合了UGC和“温馨游戏”的流行趋势,在2025年夏季高峰期曾拥有1600万同时在线玩家。这些体验可能看起来画面简陋,受限于原始图形。但游戏品质的定义正在演变,那些拥抱UGC贡献的平台正凭借社交互动和新颖性蓬勃发展。其结果是,用户每天都在构建内容,带来一种充满生命力、每次登录都有新变化的体验,这与大型游戏数年期的开发周期形成鲜明对比。对于不倾向于创造新游戏体验的人而言,UGC通过流媒体游戏提供了另一个全新的世界。流媒体领域的大V具有真实影响力:调查中55%的玩家表示,如果他们喜欢的创作者转向玩一款新游戏,他们也会尝试。
抓住机遇
希望利用UGC力量的游戏开发者需要构建一个与游戏氛围及其吸引的用户群体相符的创作者经济体系。我们可以参考Roblox和《堡垒之夜》这两个UGC巨头所构建的截然不同的经济模式。
| 平台名称 | 主要用户群体 | 生态系统特点 | 商业模式 |
|---|---|---|---|
| Roblox | 儿童和青少年 (56%玩家低于16岁) | 草根驱动、商业导向,拥有虚拟游乐场、教室和购物中心,模拟现实世界 | 作为广泛的创作者经济平台,深度集成商业,为年轻受众提供大量低保真内容,注重用户创作的自由度和多样性。 |
| 堡垒之夜 | 相对成熟群体 (60%玩家18-24岁) | 倾向流行文化,与IP紧密结合,内容在开发者严格控制下产生 | 注重与耐克、韩国流行偶像等知名品牌合作,提供AAA级视觉效果与品牌互动体验,强调专业用户创作与官方内容结合。 |
《堡垒之夜》最初由专业用户生成的地图,旨在保持玩家在游戏主要季节章节之间的参与度,但开发者现在正加大对UGC的投入。《堡垒之夜》在2025年12月生效的最新变更,进一步凸显了这种演变:创作者可以在自己的《堡垒之夜》岛屿上销售耐用和消耗品;平台通过激励措施吸引新玩家或不活跃玩家;创作者在一年内可以获得其作品广告收入的100%分成。同样重要的是,创作者社区现在可以访问新的发现和互动工具。Roblox和《堡垒之夜》有望发展成为成熟的分发平台,并在游戏行业的下一阶段占据主导地位——在这个阶段,游戏将作为硬件无关的平台运行,而非旧模式中主机和其他硬件作为平台和分发渠道的范式。
当前UGC主要集中在年轻玩家,但老年玩家也开始参与其中。调查显示,15%年龄在60岁或以上的玩家表示他们观看过他人的游戏直播。而这一群体中,有28%的人表示对UGC感兴趣,尽管他们尚未尝试。
小结
UGC代表着巨大的机遇,初期主要面向寻求内容创作自我表达的年轻玩家群体,但从长远来看,它将吸引更广泛的受众。然而,UGC提供的远不止提升参与度。它正在加速行业向硬件无关时代迈进,在这个时代,游戏将作为平台运行。希望利用UGC力量的开发者应优先考虑构建一个与游戏相符并提供适当激励的生态系统。
应用商店开放:发行模式的变革
变革方向
随着全球监管和法院判决的影响,应用商店正逐步开放,这为开发者,特别是移动游戏领域的开发者,带来了引入新的游戏分发和用户变现方式的机会。
数据洞察
越来越多的玩家选择从开发者自有的网站商店购买游戏,而非传统平台。调查显示,33%的成年玩家和40%的青少年表示至少进行过一次此类购买。开发者若能解决安全疑虑并增加激励,有望进一步提高这些比例。
这些购买中有许多将用于PC游戏,而PC一直是最开放的游戏平台。相比之下,我们与游戏开发者的交流表明,2025年移动端交易中,约85%仍通过应用商店或Play商店进行,尽管目前开放程度有限。应用商店的开放对游戏行业影响深远。我们估计,2025年移动应用内购总额将接近1300亿美元,占全球行业收入的近一半。
抓住机遇
当今的应用商店模式正处于转折点。欧洲的监管行动和美国法院的判决,正在迫使封闭的移动平台开放大门,为替代支付系统、侧载和增加应用内购买自由度扫清障碍。对于玩家而言,使用替代应用商店并非难事。一旦购买,新游戏便会驻留在他们的设备上,与其他购买内容并存。这比在PC上下载游戏并登录开发者特定平台要省事得多。
除了支付更低的费用,开发者还将通过新的分发渠道获得一系列机会,包括构建几年前尚不可能实现的跨平台生态系统,从而在无需与守门员式应用商店对抗的情况下深化玩家参与度。这将进一步削弱平台之间的壁垒。我们与开发者的讨论表明,玩家在移动游戏上的消费方式正快速变化。总体而言,收入将有所增长,但现有应用商店的收入将有所侵蚀。增长将来自网站商店和其他准备腾飞的新开放分发渠道。
开发者有三种机会,每一种都比传统封闭生态系统提供的更具吸引力:
- 自主管理支付,但继续使用现有应用商店进行分发: 这一机会源于美国Epic Games对苹果公司的标志性诉讼胜利,迫使苹果允许iOS应用中出现外部支付链接。下载费用可能从30%降至约5%,这将大幅提升开发者的利润空间。
- 通过云流媒体提供游戏: 2024年,苹果调整了服务条款,允许云流媒体游戏使用开发者的支付系统,而非App Store的高佣金系统。
- 推出自己的应用商店: 欧盟的《数字市场法案》(Digital Markets Act)是此处的监管推动力。这一大胆的选择需要大量投资,但它允许侧载具有新商业模式和变现策略的游戏,这些策略可以基于开发者能收集到的更丰富的玩家数据。除了创建单一开发者(甚至单一游戏)的应用商店,开发者还可以组建联盟以降低成本并实现规模效应。随着应用商店生态系统的发展,游戏开发者将有更多选择。例如,视频流媒体服务上的广告能够带来大量的应用安装。这些流媒体可以将其导向对游戏开发者友好的自建应用商店,这样就无需开发者自行建立商店,这对于独立或小型开发者而言是理想选择。一个需要注意的问题是安全:我们的数据显示,开发者必须更加努力地在安全、欺诈和退款等问题上打消用户的疑虑。
小结
对于开发者而言,机会显而易见:新的应用商店分发模式正在迅速涌现,尤其是在移动领域。那些进行战略性转型的开发者将减少对平台的依赖,提高盈利能力,并找到新的用户触达途径。而那些依赖当前主导应用分发系统的开发者,很可能会失去市场份额。
变现优化:游戏定价的新策略
变革方向
用户原创内容(UGC)、人工智能(AI)、云技术以及应用商店开放带来的机会,将为游戏行业中的每个参与者带来新的运营策略。但即便在这些趋势全面爆发之前,行业也必须更好地从游戏所创造的价值中获得收益。
数据洞察
海外报告的调查数据证实,玩家普遍感受到经济压力,约65%的玩家采取等待折扣等策略来节省开支。
这导致了市场的分化。约45%的玩家是忠实粉丝,即使价格较高也愿意购买——这对于2026年备受瞩目的《侠盗猎车手6》(GTA 6)而言是一个好兆头,该游戏很可能以高价发布。另有约23%的玩家持中立态度,但约30%的玩家表示如果价格上涨,他们的购买量将减少。
从年龄组来看,随着家庭责任的增加,游戏支出往往会下降。在X世代的受访者中,73%的人表示每月在视频游戏上的花费不足100美元;在许多偏爱低成本或免费移动游戏的婴儿潮一代中,低消费者的比例更高,达到86%。尽管如此,对于那些玩很多游戏的人来说,游戏仍然物超所值。每小时成本比电影和视频娱乐低30%到80%,并且在过去二十年里,高端游戏价格经通货膨胀调整后,每年下降1%。
我们的调查数据也显示出一些令人鼓舞的迹象,至少在美国,玩家的支付意愿有所增加。
抓住机遇
游戏行业亟需从其提供的卓越体验中获取更多价值。我们识别出四项重要的战略趋势,它们将有助于提升收入:
- 分级定价将更广泛应用: 无论是游戏购买还是订阅服务,都将出现更多样的价格区间。游戏目前正在以更广泛的价格点进行销售。这种分化标志着回归到20世纪90年代的定价模式,当时游戏价格差异可能达到两倍甚至更多。在高端市场,2026年发布的《侠盗猎车手6》的定价将受到业界密切关注。对于如2025年角色扮演黑马游戏《Clair Obscur: Expedition 33》等最优质的AAA级游戏,49.99美元仍是一个现实的定价,足以回报即使是这些相对小众游戏所需的巨额投入。同样,订阅服务也应根据其提供的价值进行分级定价。
- 开发者将利用“窗口期”最大化生命周期收入: 窗口期策略涉及在不同平台、地区和价格层级错开游戏发行,部分是为了防止价值流失。这种做法在流媒体时代之前的美国好莱坞电影业很常见,电影公司会精心管理其在全球各国、租赁和购买DVD以及电视播放销售的发行,以最大化收入并保护宝贵的知识产权。为维持核心IP的价值,开发者应采取更智能的窗口期策略:以高价首发,谨慎安排折扣,并利用订阅服务获取长尾收入。目标是优化高消费玩家和价格敏感玩家的收入。另一个明智的策略是在每年的2月至3月和8月至12月这两个高峰期之外发布游戏;在这些窗口期,许多玩家会购买并开始玩一款游戏,然后等待其他游戏打折。开发者可以通过精心管理游戏发布的时间、地点和价格来延长游戏的收入生命周期。
- 多元化变现方式将迅速扩展: 许多免费移动游戏已有效地运用了这些策略。随着游戏内交易和可下载内容等策略的增加,玩家在直接购买新游戏上的支出比例将下降。那些每12个月更新一次的游戏非常适合订阅模式,通过避免年度销售大战来降低开发者的营销成本。从千禧一代开始,年轻一代越来越倾向于选择在线服务游戏而非单人游戏,并且更倾向于通过订阅而非单独购买来获取游戏。
| 玩家群体 | 游戏偏好 | 变现模式偏好 |
|---|---|---|
| 千禧一代 | 在线服务游戏 | 订阅制 |
| Z世代 | 在线服务游戏 | 订阅制 |
| X世代 | 单人游戏 | 单次购买 |
| 婴儿潮一代 | 免费或低成本移动游戏 | 免费模式、应用内广告 |
![]() |
- 游戏内广告将成为更强劲的收入流: 移动游戏通常20%的收入来自广告,但我们在更大屏幕的游戏中看到了大量尚未充分开发的机遇。

小结
从投入来看,游戏比许多其他爱好提供了更多的价值。这表明行业需要更努力地进行定价,不仅是为了提高收入,也是为了保护那些使大型游戏成为流行文化中重要事件的稀缺性和可见性。
颠覆中求增长
随着游戏行业进入2026年,新的增长路径正在显现。然而,这些路径只对那些勇于拥抱颠覆、并摒弃行业旧有模式的参与者开放。云游戏生态系统、用户原创内容、人工智能以及应用商店的开放,将推动快速变革——无论是积极还是消极,这取决于公司在价值链中的位置——并将影响行业的方方面面。它们共同将重新定义游戏的生产和分发,进而重塑游戏格局并重新定义消费者预期。改进的变现方式和不断变化的应用商店生态系统,将对公司的财务表现产生更直接的影响。
到2030年,我们应该会看到游戏内容的爆发式增长、全球游戏受众的扩大以及全平台游戏体验的日益普及。我们预计这将是一个健康、增长的市场,尽管AAA级商业模式将继续面临压力,顶级开发者需要进一步投资于品牌、特许经营、知识产权、平台筛选、订阅和窗口期等相关策略。这些努力将共同挑战并重塑当前格局,并改变价值池。理解这些变化并调整业务以抓住机遇的管理者,将定义未来十年的游戏产业。
- 内容呈现爆炸式增长
- 全球潜在市场(TAM)持续扩大
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本文来源:新媒网 https://nmedialink.com/posts/cloud-gaming-12x-surge-cross-border-boom.html


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