避开GTA6,吸血鬼爬行者2026全球同步发布!

近年来,全球游戏市场持续活跃,其中不乏一些令人瞩目的独立作品。而谈及独立游戏,就不得不提到一款在2023年斩获英国电影学院奖年度游戏的现象级作品——《吸血鬼幸存者》(Vampire Survivors)。这款由意大利独立开发者卢卡·加兰特(Luca Galante)主导创作的游戏,凭借其独特的玩法和无尽的乐趣,在全球玩家中掀起了一股热潮。
如今,卢卡·加兰特和他的团队Poncle正携新作《吸血鬼爬行者》(Vampire Crawlers)再次走入大众视野。这款新作不仅沿用了《吸血鬼幸存者》的世界观,更是在玩法上进行了大胆的尝试。加兰特本人的形象,如同《吸血鬼幸存者》中那些神出鬼没的角色,总是带着几分神秘色彩。在2023年《吸血鬼幸存者》荣获英国电影学院奖时,登台领奖的是Poncle团队的几位同事。加兰特在各种活动中也常以屏幕或替身示人,甚至在关于《吸血鬼幸存者》成功历程的纪录片中,他选择让一个酷似游戏中标志性吸血鬼吉祥物的木偶代替自己出镜。
即便亲身前往意大利卢卡市,探访Poncle团队并提前体验新作《吸血鬼爬行者》,加兰特的神秘面纱也未完全揭开。团队成员们津津乐道地讲述着加兰特如何乐于维护这种神秘形象,当粉丝询问加兰特是否在场时,他们会开玩笑地说:“他可能在,他可能就是我。”Poncle的首席战略官马特奥·萨皮奥(Matteo Sapio)笑着表示:“这些都很有趣,因为说实话,他确实才华横溢,但同时也是个非常善良、普通的人。他只是非常重视个人隐私。”
然而,这份神秘并未阻碍我们与这位创作者的深度交流。在深入体验《吸血鬼爬行者》约半小时后,我有幸与加兰特面对面,在一个老旧的沙发上,我们围绕着对《最终幻想》的热爱和共同游玩《吸血鬼幸存者》的经历,展开了近一小时的愉快对话。加兰特尽管言谈平静而深思熟虑,却流露出对工作、对社区以及对整个电子游戏产业的无限热情。这次交流不仅揭示了他创作《吸血鬼爬行者》的灵感来源,也分享了他从独立开发者转向团队协作的心路历程,更重要的是,让我们对这款新作的未来充满期待。
沿用IP:品牌延续与核心精神的传递
关于《吸血鬼爬行者》为何沿用《吸血鬼幸存者》的世界观,加兰特解释道,这是团队在早期就做出的重要决定。他坦言,《吸血鬼幸存者》的巨大成功为“Vampire Survivors”这个名字带来了巨大的商业机会。选择继续深耕这一IP,是一个务实的商业考量。“如果我想制作一款像《吸血鬼爬行者》这样的游戏,并创建一个全新的IP,那它很可能只是众多牌组构建游戏中不起眼的一个,”加兰特说,“但‘Vampire Survivors’这个名字赋予了我们强大的号召力,能够清晰地告诉玩家:‘这是一款《吸血鬼幸存者》的牌组构建游戏。你将在其中找到许多熟悉元素,并感受到原版游戏的精髓。’”
除了商业层面的考量,加兰特还透露了一个更深层次的动机:他希望将《吸血鬼幸存者》的核心原则——易上手、带来愉悦感、避免挫败感——融入到其他游戏类型中。“我最初创作《吸血鬼幸存者》纯粹是为了好玩,为我自己而做。而这款新作,我也希望它能延续这种感觉,”他补充道。
此外,沿用现有设定和角色,也为开发团队带来了巨大的便利。“不用绞尽脑汁去构思新的设定、新的人物和所有一切,这让人松了一口气,”加兰特表示,“我不喜欢刻意去创造新事物,我更喜欢创意自然而然地涌现。对于《吸血鬼爬行者》,我最看重的是游戏的机制。现有设定和角色的复用,让我能更专注于此。”这对于希望在特定细分市场中快速迭代或保持品牌连贯性的国内出海企业而言,无疑提供了宝贵的参考。在竞争激烈的全球市场,有效利用已建立的IP价值,能够显著降低新产品的市场进入壁垒。
从“单枪匹马”到“团队协作”:创作模式的转型
加兰特回忆起《吸血鬼幸存者》的早期开发阶段,那几乎是他一个人的“战斗”。然而,即便在那时,他也并非完全闭门造车。“我使用了类似《恶魔城》主题的素材包,音乐也深受《恶魔城》影响。后来委托音乐家创作时,也以此为灵感,”他说。这表明,即便在独立开发阶段,他也在不断吸取外部资源和灵感。
如今,随着《吸血鬼幸存者》的体量不断增长,以及《吸血鬼爬行者》的开发,加兰特深感团队合作的必要性。“现在我需要其他人来维护《吸血鬼幸存者》。支持这么多平台,处理发布和质量保证实际上非常复杂。甚至只是与同样了解游戏的人交流想法,都非常重要。我真的很喜欢这个过程,”他分享道。
团队协作不仅提升了效率,也丰富了游戏的创意。加兰特特别提到了像素艺术家格劳贝尔·科塔基(Glauber Kotaki,巴西),称赞他为游戏角色和武器图标增添了许多精彩细节。“我只是给格劳贝尔一些想法,他就会在此基础上进行完善和提升,甚至加入更多元素。我们之间不断地进行想法的碰撞,努力创造出能让玩家欣赏的东西。”
当然,团队开发也意味着更高的复杂度和更慢的决策过程。“这当然难多了,也慢多了。但这是另一种乐趣,”加兰特补充道,“说实话,当我想做一些事情时——尤其是在周末我独自一人时——我无需担心公司运营或参加会议。我仍然可以坐在电脑前,打开项目,做任何我想做的事情。这就像是两全其美。”这反映了从个人作坊到规模化团队的成长过程中,工作模式和乐趣来源的转变,对于国内众多从小型工作室发展起来的游戏开发者,乃至更广泛的初创企业,这种经验具有普遍的借鉴意义。
《吸血鬼爬行者》的战斗画面
视觉风格的坚守与创新:平衡“熟悉感”与“新鲜感”
在《吸血鬼爬行者》的开发过程中,一个显而易见的特点是它在视觉上依然保留了《吸血鬼幸存者》的标志性风格,这在强调“现代化”和“大刀阔斧”的续作或衍生作品中显得有些“与众不同”。加兰特对此的解释是,这是一个务实的技术和成本考量。“最初的想法是,‘让我们使用完全相同的素材。因为如果我们改变它们,玩家会抱怨。如果改变它们,项目的成本会增加。’我不是一个企业家,也不是一个冒险家。我不想为游戏投入疯狂的预算,从而让公司面临风险。”
他甚至开玩笑说,最初的营销策略是强调这种“回收利用”的理念,宣称“是的,它超便宜。是的,我们在榨取这些像素,仿佛明天就不会再有了一样”。然而,随着团队真正投入到游戏中,他们开始对所做的事情产生热爱,渴望做得更多。
最终,团队采取了折衷方案:在3D环境中重新利用旧素材,但同时增加了新的图标和动画。“唯一我们打算保持原样的,是角色本身,因为我觉得这最有意义,”加兰特强调,“没有强烈的理由去改变角色。每个人对他们都有自己的想象,所以我真的不想改变他们。即使我们需要为某些角色进行绘画或动画制作,我们也会让负责的艺术家自由诠释,不设非常严格的规矩。”这种在保持核心视觉识别度与局部创新之间的平衡,有助于在降低开发风险的同时,维系品牌的用户情感连接。对于中国跨境出海的品牌,在产品迭代时如何在保持品牌DNA的同时,又能适应不同市场的审美和期待,是值得深思的。
此外,保留与原版相似的用户界面(UI),也是为了避免“重新发明轮子”。加兰特希望将创新的重心放在核心玩法上,而其他方面则力求既熟悉又新鲜。他谦逊地表示,并不确定《吸血鬼幸存者》的成功是否仅仅是因为“某些糟糕之处”被忽略了,但他会坚持自己的判断,同时密切关注玩家反馈。如果大量玩家提出某个按钮位置不合理,他会重新考虑,但在那之前,他会相信自己的直觉。
慢节奏的策略:在“快餐时代”坚守本心
在当下这个普遍注意力短暂、追求即时反馈的时代,《吸血鬼爬行者》却选择了更为缓慢和策略性的游戏节奏,这无疑是一个大胆的尝试。加兰特对此并不感到担忧,他依然将自己作为游戏的第一个“评判者”。“我告诉团队,我们基本上是为我自己在制作这款游戏。‘你们在为我制作这款游戏。我是头号玩家。我必须热爱这款游戏。这是我真正想看到的理念实现。’我总是以我自己来判断游戏是否朝着正确的方向发展,”他坚定地说。
他相信,会有像他一样热爱《吸血鬼幸存者》的玩家也会喜欢《吸血鬼爬行者》。至于玩家数量是否能达到前作的高度,他表示并不在意。“因为如果我开始考虑这些,如果我开始思考玩家期待什么,或者大多数玩家想要什么、需要什么,我最终只会做出一些平庸的东西,一些试图取悦所有人的东西。我宁愿尝试保持原创性,承担一点风险。但只要我确信游戏对我来说是有效的,我就知道我可以推动这个想法。”
加兰特坦言,有些人可能不会喜欢这种节奏,但也有人会爱上它,甚至最初不看好,但尝试后会改变看法,这在《吸血鬼幸存者》的初期也曾发生。他认为《吸血鬼幸存者》因其视觉表现,很容易被低估。
为了缓解慢节奏可能带来的潜在问题,《吸血鬼爬行者》中加入了一个有趣的“全部出牌”(Play All)按钮。当玩家在战斗中处于优势,或者不愿重复操作时,按下这个按钮,游戏会自动打出所有卡牌并加速进程。加兰特本人也表示非常喜欢这个设计,甚至在战斗结束后也会情不自禁地按下“全部出牌”按钮,享受那种快速完成的感觉。这种创新地平衡策略深度与操作便利性的设计,对于在快节奏生活中寻求放松与挑战并存的玩家群体具有吸引力,也为国内开发者提供了用户体验优化的新思路。
社区反馈与发展蓝图:平衡“早期采纳”与“完整发布”
加兰特深知社区反馈的重要性。他表示,《吸血鬼幸存者》之所以采用早期访问(Early Access)模式发布,正是为了获取玩家反馈。“当时,这主要是为了某种程度上与其他《恶魔城》粉丝取得联系,一起开玩笑,说‘是的,我看到了这个彩蛋’之类的话。但后来它变得更有意义。”
在《吸血鬼幸存者》的完整版规划中,加兰特会根据社区和玩家的反馈来决定下一步路线图的内容。“我知道步骤,但不知道顺序。所以我会让社区来决定《吸血鬼幸存者》早期访问版接下来会添加什么。”
然而,对于《吸血鬼爬行者》,开发策略将有所不同。这次,加兰特希望从一开始就发布一个“完整”的游戏版本。“这使得游戏从一开始就承担了更大的风险,”他坦言,“但我们的计划是,一旦发布,我们就会倾听玩家的反馈。我们会再次利用这些反馈来决定游戏的下一步发展——例如玩家希望添加哪些功能,或者他们是否想要DLC,或者他们是否想要这款游戏的合作或衍生版本。”
关于当前对“玩家权利”的讨论,加兰特认为在某种程度上,玩家确实享有某些权利。“他们投入了金钱和时间到这款游戏和我们的工作室中。他们直接促成了我的成功和生计。我认为这让他们有权获得完善和响应。我认为这让玩家有权获得一款好游戏。”这种以用户为中心的理念,以及根据反馈动态调整产品路线图的策略,是跨境出海企业在用户运营中建立品牌忠诚度的核心要素。
《吸血鬼爬行者》的牌组构建界面
类型选择的自然演进:从探索到聚焦
牌组构建游戏(Deckbuilder)无疑是当前热门的游戏类型之一,但加兰特透露,这并非Poncle团队的首选。他们最初尝试了五个不同的项目,与多家独立团队合作进行实验。最终,《吸血鬼爬行者》这个牌组构建项目脱颖而出。“从最初的原型开始,团队就立刻抓住了要点。它立刻就非常出色。他们立即理解了想法和概念,所以这个项目得以推进,”加兰特解释道,“这并非某种战略决策;它只是自然而然地比其他项目发展得更快。”这反映了在产品研发过程中,市场敏感性与内部团队执行力的有机结合,往往能促成意想不到的成功。
对于其他被否决的想法,加兰特表示它们“天马行空”。他个人是角色扮演游戏(RPG)的忠实粉丝,因此最初也有几款不同类型的RPG项目在酝酿中。他甚至开玩笑说,如果玩家在《吸血鬼幸存者》中发现了某些特定游戏的彩蛋,那很可能意味着他正在考虑开发该游戏类型的衍生作品。
当被问及《吸血鬼幸存者》的世界观是否也很适合制作成类银河战士恶魔城(Metroidvania)游戏时,加兰特兴奋地表示“完全吻合!”。他甚至半开玩笑地说,如果真的要做那样的游戏,或许可以直接找科乐美(Konami,日本游戏公司)授权使用“恶魔城”这个名字,因为“那太合理了”。或者,他会考虑使用《月光遗产》(Legacy of the Moonspell)或《福斯卡里之潮》(Tides of the Foscari)等DLC中的角色和设定,尝试与《吸血鬼幸存者》本体拉开一些距离。这种对其他游戏类型的探索与思考,也展现了团队在游戏品类拓展上的开放性和创造性。
枢纽系统与游戏扩展性:深挖核心体验
《吸血鬼爬行者》与《吸血鬼幸存者》的一个显著不同是加入了某种“枢纽”(hub)系统。加兰特表示,这个枢纽更像是一个建筑群的循环结构,可以在其间添加新的建筑,以容纳未来的功能。但他强调,不会让它变得过于复杂,例如可定制的村庄系统。“如果游戏的核心是打牌,我又加入一点村庄策略,那我真的开始分支太多了,”他解释道。这意味着,团队希望枢纽系统保持其辅助性,核心仍然是战斗体验。
“战斗系统是核心体验。其他一切都是附件;它们是为战斗系统提供理由的借口,”加兰特说,“所以我真的很好奇我们能把它推到什么程度,以及人们想从中看到什么。”
尽管《吸血鬼爬行者》的重点并非探索,但枢纽系统和其中的探索元素为游戏带来了巨大的潜力。加兰特期待看到玩家对探索的反馈,例如是否希望有更多的探索内容,更大的地牢等。
此外,游戏中当然也充满了无数的解锁菜单和待尝试的新内容。团队正在将这些模块化元素组合起来,以便游戏最终能够像《吸血鬼幸存者》一样实现大规模扩展。他透露,最初的目标是引入“X”数量的角色,但团队的习惯是“加倍”完成,所以最终很可能会有20到21个角色。每个角色都将拥有独特的被动能力、触发能力和起始牌组,远比《吸血鬼幸存者》初版角色复杂。在《吸血鬼爬行者》的最终版本中,玩家甚至可以携带最多三个角色,混合搭配他们的触发器和能力,实现一张牌触发多种效果的深度策略体验。这种模块化设计和高自由度的角色搭配,对于延长游戏生命周期和吸引核心玩家至关重要,也符合当前全球游戏市场对深度和可玩性的追求。
《吸血鬼爬行者》的探索画面
全球同步发布与市场策略:避开“流量洪峰”
关于《吸血鬼爬行者》是否会登陆移动平台,加兰特给出了肯定的答复。他表示,团队雄心勃勃地计划在2026年实现全球所有平台的同步发布。“这极具挑战性,对所有人来说都压力巨大,但我觉得我们亏欠那些对《吸血鬼幸存者》如此耐心的社区。他们一直如此支持和理解,我觉得我们必须努力立即将这款游戏送到每个人手中。”
至于发布日期,加兰特透露,他原本计划在2025年发布这款游戏,但遇到了一个问题。游戏最初的牌组构建元素深度不足,与玩家的期望存在差距。他意识到,牌组构建作为一种成熟的游戏类型,玩家对其深度有很高期待。因此,团队决定彻底改造这一核心机制,将其提升到游戏体验的中心。
“增加这个重要功能将我们的发布日期推迟到了2026年,”加兰特解释道,“我目前还不百分百确定具体日期。我正在努力避开《侠盗猎车手VI》(Grand Theft Auto VI)的发布窗口期。不是因为我们的游戏要和《侠盗猎车手VI》竞争,而是因为整个游戏世界都将与《侠盗猎车手VI》竞争。”这一策略反映了对全球市场动态的深刻洞察,选择避开重量级大作的发布高峰,以争取更充足的市场关注度,是跨境产品发布时需要重点考量的因素。在流量稀缺的时代,精准选择发布时机,对于产品的初期表现至关重要。
结语
卢卡·加兰特与Poncle团队的故事,是独立游戏开发者如何在成功之后,依然保持初心、不断创新的一个缩影。他们深耕已有IP,同时在玩法上大胆尝试;他们从个人创作走向团队协作,并在其中找到新的乐趣与平衡;他们重视玩家社区,也坚守自己的创作理念。这些经验,无论是对国内的游戏开发者,还是其他领域的跨境出海企业,都具有重要的借鉴意义。在全球化的市场竞争中,如何平衡创意与商业、深耕细分市场、灵活应对玩家需求、以及合理规划产品发布策略,都是决定成败的关键。
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本文来源:新媒网 https://nmedialink.com/posts/vampire-crawlers-2026-global-launch-gta6.html


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