《Unravel Master》日赚15万!螺丝解谜爆赚新商机!

2025-11-13Shopee

《Unravel Master》日赚15万!螺丝解谜爆赚新商机!

当前全球移动游戏市场正经历着一场深刻的变革,其中,从超休闲(Hypercasual)游戏向混合休闲(Hybrid-casual)游戏的转型,即所谓的“混合化”趋势,愈发明显。这种转变不仅仅局限于特定区域,而是影响着全球范围内的游戏开发与发行。对于中国跨境行业的从业者而言,深入理解这一趋势及其背后的成功案例,对于把握未来市场机遇具有重要的参考价值。当前,一些海外领先的游戏发行商正积极探索混合休闲模式,其经验和成果值得我们关注。
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近日,一款由EO Games开发、Supersonic发行的螺丝解谜混合休闲游戏《Unravel Master》进入了业界的视野。这款游戏结合了益智解谜的核心玩法与超休闲游戏的易上手性,展现了混合休闲模式的潜力。

回顾Supersonic的发展历程

Supersonic于2020年在ironSource生态系统内部诞生,凭借其在广告优化和游戏发行方面的深厚积累,迅速在业界崭露头角。他们以《Join Clash》和《Bridge Race》等超休闲热门游戏迅速成名,为后续向混合休闲领域的转型奠定了基础。

Supersonic成立的初衷,是将ironSource在广告收入优化方面的专长引入游戏发行领域。其目标是为开发者提供从原型到发布的全面支持,重点聚焦当时蓬勃发展的超休闲市场。Supersonic于2020年2月,即疫情期间,以一个仅有5人的远程团队开始运营。团队迅速投入生产,首先推出了《Sort It 3D》,紧接着便是大获成功的《Join Clash 3D》。
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在2020年,超休闲游戏新品层出不穷,开发看似容易,但并非所有团队都能妥善处理发行事宜。Supersonic将重心放在了以市场驱动而非产品驱动的模式上。在一个完全基于套利经济的时代,拥有自己的广告网络赋予了他们将普通项目转化为成功产品的能力。Supersonic充分利用了这一优势,并在2020年取得了显著的成就,陆续推出了《Going Balls》、《Hide 'N Seek》、《Stacky Dash》、《Bazooka Boy》、《Emoji Puzzle》、《Chat Master》、《Bridge Race》等一系列热门游戏。
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在短时间内取得如此快速成功的发行商并不多见,Supersonic便是其中之一。根据AppMagic的数据显示,他们在2020年一年的下载量就超过了4.4亿次。
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凭借首年的优异表现,Supersonic迅速跻身顶级发行商行列。在全球超休闲游戏发行商中,他们位列第七,在以色列本土的超休闲发行商中排名第二。
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进入2021年,Supersonic迎来了真正的成长与成熟。随着2020年末推出的《Bridge Race》和现象级作品《Join Clash》持续增长,Supersonic的下载量实现了同比2.5倍的跃升,仅在2021年就突破了10亿次下载,总下载量超过了15亿次。
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至此,Supersonic已然成为超休闲游戏领域的知名企业。他们不断尝试新的主题、机制和玩法,以追求市场上的最佳表现。与土耳其工作室Garawell Games合作开发的《Bridge Race》就是这一理念的体现。
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到2022年,Supersonic因其业务发展引发了更广泛的关注。
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2022年7月,移动游戏行业知名的游戏引擎公司Unity Technologies宣布与ironSource进行一项价值44亿美元的股票互换合并。合并后,Supersonic正式成为Unity架构的一部分,被定位为Unity的移动游戏发行解决方案。从成立到目前的2025年,Supersonic每年都持续位居超休闲发行商前三名,AppMagic数据显示其总下载量已超过48亿次。
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多年来,Supersonic的重点一直集中在超休闲游戏的各个细分领域,包括跑酷、模拟、动作和放置类游戏。这些类型通常由广告驱动,广告收入占比超过95%,投资回报周期短,并且实时运营需求较低。因此,将超休闲游戏的逻辑与益智游戏(一个要求玩家长期参与的品类)结合起来,在过去几乎难以实现。益智游戏通常拥有较高的用户获取成本(CPI)和较慢的玩家回报周期,因此,一款下载量能超过1亿的超休闲益智游戏在当时是少见的。但随后,市场情况发生了变化。在苹果隐私政策调整(IDFA)后,超休闲游戏的广告收入开始低于用户获取成本,促使所有发行商进入了一个新时代:混合变现时代。

混合休闲游戏的崛起

简而言之,混合休闲游戏具备超休闲游戏易于上手的特点,同时又兼具休闲游戏的长线留存能力。这种模式的目标是将收入来源从单一的广告转向应用内购买(IAP)为主,甚至力求IAP收入超越广告收入。这种趋势的早期迹象出现在2021年中至2022年末的放置街机游戏浪潮中,例如《My Little Universe》、《My Perfect Hotel》和《Alien Invasion》。这些游戏简单而富有深度,节奏快但又能持久,并在广告和IAP之间取得了平衡。随着市场的发展,放置街机游戏的重心自然而然地转向了益智游戏。逻辑很简单:如果市场现在能够接受用户获取成本更高、投资回报周期更慢的结构,那么为何不将重心放在益智游戏这一休闲品类中消费能力最强的细分市场呢?

混合益智游戏的根源实际上早于超休闲游戏的市场放缓。早期的成功案例包括《Match 3D》(由土耳其的Loop Games开发,后被Lion Studios收购)和《Traffic Jam》(由波兰社交博彩巨头Huuuge开发),这两款游戏都是以IAP驱动的非传统休闲游戏的突出代表。
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然而,这一品类的真正爆发,是在大型超休闲游戏发行商开始转型之后。当那些每年测试上千款游戏的公司将目光投向了创新相对缓慢的益智游戏市场时,其结果便是新一轮的创新浪潮和快速开发周期。螺丝解谜这一曾在2015年至2017年间出现过的子品类,带着全新的交互方式再度兴起。它们既像超休闲游戏一样易于上手,又具备足够的吸引力来驱动玩家留存和付费。
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这股浪潮持续增强,最新的数据显示了其清晰的市场表现:

益智游戏品类 应用内购买(IAP)收入 玩家数量
排序解谜(Sort Puzzle) 3.7亿美元 超过10亿
螺丝解谜(Screw Puzzle) 2.28亿美元 超过7.5亿
3D消除(Match 3D Puzzle) 9.79亿美元 超过4.4亿

Supersonic每年测试数千款游戏,也积极拥抱了这一转变。他们在2023年3月首次尝试混合益智游戏《Match It All》,虽然未能大规模推广,但已指明了方向。
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在2024年,他们发布了《Park Match》,这是一款融合了泊车堵塞和排序解谜的混合游戏,逐步在该品类中站稳了脚跟。
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《Park Match》获得了超过200万次下载和超过100万美元的应用内购买收入(主要来自美国市场),成为Supersonic首个中等规模的混合益智游戏成功案例。随后,在2024年10月,《Screw Guru》问世,这是他们的第三款混合益智游戏,并最终实现了大规模的市场成功:根据AppMagic的数据,其下载量超过2000万次,应用内购买收入超过150万美元。
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即使到了2025年,《Screw Guru》依然活跃运营,持续进行用户获取并从广告和应用内购买中创造收入。
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《Screw Guru》的成功促使Supersonic尝试更多的变体。在2025年4月,他们开始测试一款基于相同机制但主题不同的新游戏:《Unravel Master》。

《Unravel Master》的玩法与特点

《Unravel Master》是一款由EO Games开发并与Supersonic合作推出的游戏,于2025年初发布。它与《Screw Guru》出自同一工作室之手,这再次印证了EO Games与Supersonic之间持续的成功合作关系。

《Unravel Master》将当时流行的编织主题与螺丝解谜机制结合起来。
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游戏开始时,一个巨大的毛线团形状物体会呈现在屏幕中央。
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紧接着,游戏会进行经典的教程环节,以最简洁的方式解释核心玩法:点击编织物,拉出线团,并按照颜色顺序将其放入上方的盒子中。
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随后,游戏引入了第二个重要的操作:玩家不能仅仅从一个角度观察物体。有时,所需的颜色可能在物体的另一侧,因此需要按住屏幕并旋转以进行检查。当这两个主要操作教授完毕后,游戏便允许玩家自由尝试,解开第一个由12个碎片组成的花朵形状物体。
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完成第一关后,会出现一个简单的奖励界面。玩家可以选择领取默认的20个金币,或者观看广告来倍增奖励。
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奖励界面后,游戏会自动进入第二关。这次面对的是一个由66个碎片组成的小鸡形状物体。界面显示,一些“内容”将在第5、7、15级解锁。顶部还有一个进度条,展示了即将解开的物体的小图标。
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在这个阶段,玩家可以自由地继续游戏,直到他们第一次意外地拉出不符合当前顺序盒子列表的线团(具体来说是第八个编织物)。由于关卡设计结构,《Unravel Master》充满了惊喜。有时,可能没有颜色与顺序盒子匹配,并且由于拉出一条线团可能会揭示其下方隐藏的另一条线团,玩家还可以将一些线团放入一个有五个空位的“等待区”,而不是直接放入顺序盒子中。在此时,游戏会介入,通过一个小教程解释如何打开一个标有“+”号的新顺序盒子。
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当66个碎片的小鸡物体完成后,“简单”的阶段便结束了,接下来是183个碎片的熊蛋糕。这个关卡对于新手来说可能难度较高,因此玩家会首次遇到“复活”选项。花费250个金币,玩家可以从上次中断的地方继续,并额外获得一个顺序盒子。如果玩家拒绝,一只可爱的兔子会跳出,标志着玩家首次失败。
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回到主菜单时,一个小小的红色感叹号会吸引玩家的注意。它表明一个名为“家”的新选项卡已解锁。在这里,玩家会发现一个翻新系统,通过玩游戏赚取“毛线”,然后用这些毛线装饰和点缀手提包里的微缩世界。
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接着,点击黄色按钮,玩家可以开始翻新这个微缩世界。
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在主菜单的最右侧,有一个“商店”选项卡。这里可以看到捆绑包和单独购买的物品。但从玩家体验的角度来看,遇到一个充满未知功能物品的捆绑包,可能无法第一时间理解其价值。玩家在初期尚不清楚这些增益道具的具体作用。
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当玩家回到游戏并成功通过一个之前失败的关卡时,胜利界面会显示一些新元素:一颗星、一个连胜指示器和一个X射线枪图标。
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游戏引导玩家进入下一关。第四关是一个210片玉米模型。屏幕右侧会出现一个名为“盒子大礼包”的特别优惠。它以300金币的价格提供两个额外的顺序盒子,而非通常的400金币,优惠持续2小时。
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当玩家达到第五关时,一个锁定的区域会解锁,并获得第一个增益道具:扫帚(Broom)。扫帚可以帮助玩家立即清空五线等待区。
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由141片榴莲水果物体组成的关卡表明,游戏的关卡设计遵循“锯齿状”难度曲线,这意味着在引入新功能后,会出现一个较简单的关卡,随后难度再次攀升,直到解锁下一个功能。
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当玩家第二次输掉一个关卡时,不仅会浪费时间,还会失去连胜。失去连胜也意味着暂时无法使用X射线增益道具。
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在第六关,玩家完成300片的彩虹毛线屋,然后进入第七关。此时,第二个增益道具“吸尘器(Vacuum)”解锁。吸尘器的作用很简单,当点击一条线团时,它会自动找到另外两条相同颜色的线团,形成三连消。
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轻松的地球仪关卡之后,第八关是234片的蘑菇毛线屋,第九关是174片的独角兽。
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在第十关,游戏首次显示“困难关卡”的标签。
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第十一关的物体是一个276片的蔬菜箱。第十二关是300片的冰淇淋。第十三关是一个237片的模型屋。第十四关展示了243片的仙人掌植物。

当玩家成功连续通过5个关卡后,会获得X射线增益道具。
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在第15级解锁了新的增益道具:魔法刷(Magic Brush)。魔法刷允许玩家将任意选择的线团颜色变为随机的一种。
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在清除第15关201片的拖鞋关卡后,玩家进入第16关。这里有一个207片的西瓜物体,至此玩家真正开始感受到游戏的节奏。在X射线功能出现之前,《Unravel Master》像一款经典的运气驱动型益智游戏——流程顺畅,决策轻松,偶尔有些小惊喜。但一旦X射线功能启用,整个游戏体验会发生转变。玩家可以预见隐藏在下方的线团,提前规划,避免不必要的失误,并能更有策略地思考每一步。这是一个重要的转折点,游戏不再仅仅是“又一款混合益智游戏”,而是开始展现出Supersonic特有的风格。其工作原理是:长按可以查看隐藏在线团下方的颜色,从而帮助玩家更具策略性地规划行动。
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随着X射线增益道具的获得,游戏的沉浸感进一步增强。游戏的关卡结构持续发展,每第十关都被标记为“困难关卡”。
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观察到第31关的线团数量,可以发现其下限逐渐降低,而上限则持续上升。这意味着有些关卡相对较短,而另一些则显著延长。更多的碎片不可避免地会延长游戏时间,但游戏真正的挑战在于顺序盒子功能,以及玩家决定下一个解开哪个线团时的决策过程。
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根据Supersonic公布的数据显示,《Unravel Master》目前的日均收入约为15万美元。其中应用内购买(IAP)的占比约为60%,使其跻身全球螺丝解谜游戏前五名。
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《Unravel Master》的成功,为Supersonic在混合休闲品类中找到了新的增长点。Supersonic曾将《Join Clash》打造为超休闲游戏的里程碑,并在全球发行了超过50款游戏,累计下载量超过60亿次。现在,他们似乎已在混合休闲领域找到了下一个《Join Clash》,而《Unravel Master》很可能只是更多成功益智游戏的开端。

对于国内的跨境从业人员而言,Supersonic在超休闲游戏和混合休闲游戏领域的探索与成功,提供了宝贵的市场洞察和经验。尤其是在全球移动游戏市场不断演变,用户获取成本攀升的背景下,深入研究这些头部发行商的转型策略,以及他们在产品设计、变现模式上的创新,对于指导我们自身的出海实践,把握混合休闲游戏这一新兴赛道,具有重要的借鉴意义。关注并学习海外市场的这些前沿动态,将有助于我们更好地应对挑战,抓住机遇。


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本文来源:新媒网 https://nmedialink.com/posts/unravel-master-150k-daily-screw-puzzle-profit.html

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特朗普总统任期内,全球手游市场混合休闲趋势显著。Supersonic发行的《Unravel Master》结合益智解谜与超休闲玩法,获得成功。Supersonic从超休闲游戏起家,转型混合休闲,总下载量超48亿次。该案例对中国跨境从业者把握市场机遇具有参考价值。
发布于 2025-11-13
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