Take-Two财报:RCS飙升20%!跨境游戏掘金新机会

在全球互动娱乐产业中,数字内容与体验正日益成为连接玩家与文化的桥梁。对于中国跨境行业的从业者而言,了解国际市场的动态,特别是头部企业的表现,是洞察全球趋势、把握潜在机遇的关键。近日,美国互动娱乐巨头Take-Two Interactive Software公布了其2026财年第二季度的财务业绩及未来展望。这份报告不仅揭示了公司当期的运营状况,更在一定程度上反映了全球游戏市场在2025年下半年的发展态势,以及未来几年的潜在方向。
2025财年第二季度业绩综述:稳健中的亮点与挑战
Take-Two Interactive Software在2025财年第二季度(通常涵盖2025年7月至9月)展现了其在市场波动中的适应能力。尽管全球经济环境复杂,但公司在关键指标上仍有可圈可点之处。
从GAAP(美国通用会计准则)财务数据来看,本季度取得了17.74亿美元的净收入,超出了此前16.5亿至17亿美元的指导区间。这表明其市场表现超出预期。不过,在运营开支方面,实际支出为10.79亿美元,略高于10.2亿至10.3亿美元的预期。
本季度,公司录得1.34亿美元的净亏损,每股亏损为0.73美元,这一结果优于此前预计的1.36亿至1.1亿美元的亏损范围,以及0.75美元至0.60美元的每股亏损预期。这可能意味着尽管面临挑战,但公司在成本控制或收入实现方面有积极因素。
| GAAP财务摘要(百万美元,每股收益除外) | 2025年第二季度实际值 | 指导区间 |
|---|---|---|
| 净收入 | 1,774 | 1,650 - 1,700 |
| 运营开支 | 1,079 | 1,020 - 1,030 |
| 净亏损 | (134) | (136) - (110) |
| 每股亏损 | (0.73) | (0.75) - (0.60) |
在运营层面,2025财年第二季度的净预订额(Net Bookings)表现尤为突出,达到19.61亿美元,远超17亿至17.5亿美元的指导区间。这主要得益于多款核心产品的出色表现。
其中,经典的篮球模拟游戏《NBA 2K》系列延续了其强劲的市场号召力,销售表现超出预期。新发行的游戏《Mafia: The Old Country》也取得了不俗的成绩,为公司的收入增长贡献了力量。此外,多款移动游戏也实现了优于预期的表现,共同抵消了另一款新作《无主之地4》(Borderlands 4)初期发行表现相对温和的影响。
本季度,公司成功推出了《Mafia: The Old Country》、《NBA 2K26》以及《无主之地4》等多款重要产品,进一步丰富了其产品线。
持续性消费者支出:增长引擎的活力
在当前的全球游戏市场中,持续性消费者支出(Recurrent Consumer Spending, 简称RCS),即玩家在游戏内购买、订阅、虚拟物品消费等方面的支出,已成为衡量一家游戏公司长线运营能力和产品生态健康度的重要指标。
2025财年第二季度,Take-Two的RCS同比实现了20%的增长,这一成绩显著超出了此前1%的增长预期。这其中:
- 《NBA 2K》系列RCS增长了45%,显示出其强大的玩家粘性和付费意愿。
- 移动游戏板块的RCS也实现了两位数的中等幅度增长,进一步印证了移动游戏在全球市场中的战略地位。
- 备受瞩目的《侠盗猎车手在线》(Grand Theft Auto Online)的RCS如预期般有所下降。这反映了该款游戏作为一款已运营多年的成熟产品,其生命周期正在进入平稳期,但仍保持着庞大的玩家基础。
运营开支方面,尽管本季度总运营开支同比增长13%,但考虑到营收的强劲增长,这体现了公司在运营效率上的提升。运营开支总额高于此前预测,主要原因在于公司加大了对移动游戏的用户获取投资,以支持其强劲的市场表现,同时业绩相关的薪酬也有所增加。部分主机平台营销和IT开支则调整至2026财年下半年。
| 重点财务数据(百万美元) | 2025年第二季度实际值 | 指导区间 |
|---|---|---|
| 净预订额(Net Bookings) | 1,961 | 1,700 - 1,750 |
| 持续性消费者支出增长(RCS) | +20% | +1% YoY |
净收入与净预订额的构成分析
对Take-Two过去及未来的收入结构分析显示,持续性消费者支出(RCS)在其总收入中的占比持续提升。
在2024财年和2025财年,RCS占总净预订额的比例分别为79%和80%。而到了2025财年第二季度,RCS占净预订额的比例达到72%,占GAAP净收入的比例则为73%。这进一步凸显了数字内容和长线运营在全球游戏商业模式中的核心地位。
| 净收入与净预订额构成(百万美元) | 2024财年 | 2025财年 | 2026财年预测 |
|---|---|---|---|
| 净收入 | 5,333 | 5,648 | 6,380 - 6,480 |
| 净预订额 | 5,350 | 5,634 | 6,400 - 6,500 |
| 其中RCS占比 | 79% | 79% | 77% - 81% |
注:图表数据为总额,未细分物理及其他数字收入。
健康的现金流状况:支持未来发展
稳健的现金流是企业持续发展的重要保障。Take-Two在现金流方面也呈现出积极态势。
| 经营活动现金流与资本支出(百万美元) | 2024财年 | 2025财年 | 2026财年预测 |
|---|---|---|---|
| 经营活动净现金流 | (16) | (45) | 250 |
| 资本支出 | 250 | 142 | 180 |
| 经营活动现金流与资本支出(百万美元) | 2024财年前六个月 | 2025财年前六个月 |
|---|---|---|
| 经营活动净现金流 | (319) | 84 |
| 资本支出 | 72 | 57 |
从数据可以看出,2025财年前六个月,公司经营活动净现金流已转正,达到8400万美元,较2024财年同期有了显著改善。这表明公司运营效率的提升和盈利能力的逐步恢复,为未来的投资和发展提供了坚实的基础。
2026财年展望:上调预期,信心倍增
基于2025财年第二季度的优异表现,Take-Two对2026财年(截止2026年3月31日)的全年财务指引进行了上调,彰显了公司对未来业绩的积极预期。
| 2026财年GAAP财务指引(百万美元,每股收益除外) | 2026财年修订指引 | 此前指引 |
|---|---|---|
| 净收入 | 6,380 - 6,480 | 6,100 - 6,200 |
| 运营开支 | 3,984 - 4,004 | 3,840 - 3,860 |
| 净亏损 | (414) - (349) | (442) - (377) |
| 每股亏损 | (2.25) - (1.90) | (2.40) - (2.05) |
公司将全年净预订额的预期上调至64亿至65亿美元,以中位数计算,预计将实现14%的同比增长。这一提升不仅反映了第二季度的超预期表现,也包含了对2026财年下半年多款核心产品线的更高期待。
在RCS方面,公司预计2026财年将实现11%的增长,其中:
- 《NBA 2K》系列RCS预计将保持20%-29%的中高幅度增长。
- 移动游戏板块RCS预计将增长约10%。
- 《侠盗猎车手在线》的RCS预计仍将有所下降,符合此前预期。
公司还提到,部分主机平台营销和IT开支已从第二季度调整至2026财年下半年。
| 2026财年重点财务数据(百万美元) | 当前指引 | 此前指引 |
|---|---|---|
| 净预订额 | 6,400 - 6,500 | 6,050 - 6,150 |
| 持续性消费者支出增长(RCS) | +11% YoY | +4% YoY |
| 经营现金流 | 约250 | 约130 |
对未来产品线的信心是公司上调指引的重要支撑。公司管理层表示,对长期产品线充满信心,预计2027财年净预订额将达到创纪录水平,这有望为公司业务建立新的基线,并开启盈利能力提升的新阶段。
2025年第三季度展望:持续增长的步伐
展望2025财年第三季度(通常涵盖2025年10月至12月),Take-Two预计将继续保持增长态势。
| 2025财年第三季度GAAP财务指引(百万美元,每股收益除外) | 指导区间 |
|---|---|
| 净收入 | 1,570 - 1,620 |
| 运营开支 | 980 - 990 |
| 净亏损 | (90) - (65) |
| 每股亏损 | (0.49) - (0.35) |
公司预计第三季度净预订额将达到15.5亿至16亿美元。RCS预计将增长约8%,其中移动游戏将实现两位数的低位增长,而《NBA 2K》系列将实现中等个位数增长,《侠盗猎车手在线》预计将有所下降。
| 2025财年第三季度重点财务数据(百万美元) | 指导区间 |
|---|---|
| 净预订额 | 1,550 - 1,600 |
| 持续性消费者支出增长(RCS) | +8% YoY |
未来产品规划:丰富多元的增长动能
Take-Two在2025年5月15日提供了其2026至2028财年的产品发布估算。公司未来的产品线涵盖了多个重要类别,旨在满足不同玩家群体的需求。
- 沉浸式核心游戏(Immersive Core):这类游戏拥有最深入的玩法和最长的内容时长,是公司的基石。例如其核心体育特许经营产品(如《PGA 2K》和《NBA 2K》),以及《侠盗猎车手》和《荒野大镖客》(Red Dead Redemption)等知名IP。
- 移动游戏(Mobile):任何在移动平台上发布的游戏都被归为此类。公司的统计仅包括计划在全球范围内推出的游戏,不包含超休闲游戏。这体现了公司对移动市场的长期投入和策略重心。
- 过往作品新迭代(New Iterations of Prior Releases):这包括了移植版和重制版游戏,但不包括续作。这类产品能有效延长现有IP的生命周期,触达更广泛的玩家群体。
值得注意的是,在出售Private Division后,独立游戏已从其产品线统计中移除。公司也强调,这些产品只是当前开发计划的快照,未来部分作品可能会因开发周期调整而发生变化,同时也会有新的作品不断加入。
非GAAP财务指标的辅助作用
为更全面地评估公司运营状况,Take-Two在GAAP报告之外,也使用非GAAP指标,如EBITDA(扣除利息、税项、折旧和摊销前的利润)。EBITDA有助于剔除某些非现金开支、与债务相关的费用以及所得税的影响,为投资者和管理层提供对公司持续运营趋势的更清晰理解。公司认为,这一补充指标能更好地反映其经营业绩和财务状况,有助于不同期间的业绩比较。
对中国跨境行业从业者的启示
Take-Two的这份财报为我们提供了观察全球互动娱乐产业的重要窗口。对于中国跨境电商、游戏、支付和贸易等相关行业的从业者而言,以下几点值得深入关注:
- 数字内容和长线运营的价值:RCS的持续高增长表明,提供高质量的数字内容、构建活跃的玩家社区以及持续的运营服务,是确保收入稳定和增长的关键。中国出海企业在进行产品规划时,应更加重视游戏内经济、订阅模式和社区建设。
- 移动游戏的战略地位:移动游戏在Take-Two的RCS构成中占据重要份额并持续增长,这再次强调了移动平台在全球游戏市场中的核心地位。中国企业在出海时,应充分利用自身在移动游戏开发和运营方面的优势。
- 核心IP的生命力:《NBA 2K》等经典IP展现出强大的生命力和增长潜力,说明品牌沉淀和IP价值在全球范围内依然具有极高的市场号召力。中国企业在打造自身产品时,也应注重IP的孵化和长期运营。
- 风险与机遇并存:新游《无主之地4》初期表现温和,提示我们即使是知名厂商,新产品上线也存在不确定性。这提醒跨境从业者,在评估海外市场机遇时,需保持务实理性,充分预估潜在风险。
- 关注全球宏观经济影响:财报中提到的运营开支受用户获取投资、薪酬增长和开支调整的影响,以及在“前瞻性声明”中提及的地缘政治事件、利率、通货膨胀、汇率波动等因素,都可能影响企业在全球化运营中的成本和收益。中国跨境从业者应密切关注这些宏观经济因素,及时调整策略。
通过对Take-Two最新财报的解读,我们不仅能看到一家国际游戏巨头的成长路径和未来规划,更能从中捕捉全球互动娱乐市场的脉动,为中国跨境行业的出海策略提供有益的参考。
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本文来源:新媒网 https://nmedialink.com/posts/take-two-rcs-jumps-20-cross-border-game-opps.html


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