Krafton豪掷千亿韩元!《PUBG》母公司全面转型AI优先,重塑游戏开发。

韩国游戏发行商Krafton,这家旗下拥有《PUBG: Battlegrounds》和《Inzoi》等知名作品,并涵盖了Tango Gameworks、Unknown Worlds Entertainment以及Neon Giant等多个开发工作室的巨头,于去年十月正式对外宣布,将全面转型为一家“AI优先”的公司。此举意味着Krafton将把人工智能置于解决问题的核心位置,作为首要且主要的手段。伴随这一战略调整,公司将进行“彻底”的组织架构重组,并计划斥资1000亿韩元(约合6970万美元)构建全新的GPU集群。
早在去年八月举行的德国科隆游戏展上,Krafton公司正式发布这一宣言之前,外媒就曾有机会采访到《PUBG: Battlegrounds》和《Inzoi》两款游戏的项目负责人。在采访中,他们详细阐述了Krafton对人工智能技术的态度,以及各工作室如何在游戏开发中积极拥抱并应用这项技术。
Krafton的“AI优先”战略:游戏开发的新范式
《PUBG: Battlegrounds》项目负责人Taehyun Kim通过翻译表示,Krafton公司为《PUBG》工作室提供了一系列人工智能工具。他强调,公司层面并未强制要求工作室使用这些工具,而是采取了推荐和建议的方式。工作室会自行评估、测试这些工具,一旦发现确有助益,便会将其整合到现有的开发流程中。团队会进行严格的审查,并根据效率判断是否采纳。“如果效率不高,我们不会使用;反之,如果能提升效率,我们便会积极应用。”Taehyun Kim如是说。
在《PUBG》工作室的实际操作中,人工智能技术被用于代码审查环节。Taehyun Kim介绍,开发人员编写完代码后,会将其提交给AI进行分析,AI会识别出潜在问题,例如拼写错误等。尽管他承认AI的判断并非总是完全准确,有时也会出现偏差,无法提供所有正确的答案,因此团队依然会进行人工复核,以确保代码质量。
值得注意的是,Taehyun Kim明确指出,该工作室并未将人工智能用于代码生成。然而,在概念艺术的创作阶段,人工智能技术已被广泛采纳。他解释说:“我们不会将AI生成的作品直接用于最终产品,但我们会在项目的初始阶段运用它,因为它能够极大地加快创作速度。在此基础上,我们会根据AI生成的概念,通过人工完成最终的艺术创作。”
放眼Krafton之外,Taehyun Kim对人工智能赋能小型团队,特别是小型独立工作室的潜力持积极态度。他认为,AI技术能够显著拓展小型团队的能力边界。总体而言,他看到了未来小型独立工作室的广阔前景,它们将能够凭借创新和快速开发能力,在行业中脱颖而出。他提到:“当考虑到大型公司时,由于人员众多,开发流程往往缓慢,需要经过层层审批。但如果是只有一两个人组成的公司……借助AI,我认为他们能够非常迅速地开发出各种不同的游戏。”
《Inzoi》:深度融合AI,探索虚拟世界新玩法
与《PUBG》工作室在开发过程中对AI技术的谨慎选择性使用不同,《Inzoi》——这款由Krafton开发的模拟人生类生活模拟游戏——的开发团队则对人工智能技术表现出更为全面的拥抱。
《Inzoi》项目负责人Hyungjun 'Kjun' Kim通过翻译表示,AI在游戏的开发过程中“确实提供了巨大帮助”,尤其是在允许玩家通过导入自有资产来对游戏进行模组化方面。
他详细解释了人工智能在《Inzoi》中的应用场景:“玩家只需输入一张图片,我们的3D打印技术便能将这张图片转化为3D物体,并允许玩家将其放置在游戏世界中。如果玩家输入一段视频,它就会转化为可以在游戏内使用的姿势和动作动画。而输入文本,则可以生成图片,例如用于墙纸设计。”
Kjun认为,尽管AI的融入极大地提升了游戏的创作自由度和玩家互动性,但他并不认为人工智能必然缩短了《Inzoi》的开发周期,也未曾设想人工智能会完全取代人类在游戏开发中的地位。他强调:“但它确实为我们提供了全新的工具,去发掘不同类型的乐趣。”他进一步指出,这种生活模拟类游戏特别受益于AI技术,因此在构建某些功能时,倾向于使用AI是一个自然而然的决定。他还提到,Krafton旗下其他游戏品类的团队也曾尝试将AI整合到他们的游戏和流程中,但发现其效用不如《Inzoi》开发团队显著。
新媒网跨境了解到,Kjun的团队还在积极尝试将AI生成的对话引入《Inzoi》游戏中。外媒曾观看一个演示,其中一个年轻男子与他的母亲对话,所有的对话选项和语音都是由AI完全生成的。该系统还能自动生成游戏中的活动:演示中,我们看到的对话以两人同意看电视而结束,随即游戏角色便执行了这一动作。
尽管这一系统远非完美——角色语音带有明显的机械感,生成的对话也时常出现一些奇怪的措辞(例如“也许你的耳朵只是变得懒惰了”),但新媒网跨境认为,这种新兴的AI系统在《Inzoi》这样的“娃娃屋”式世界中具有独特的潜力。玩家可以利用甚至滥用它来生成各种荒诞的场景,从而创造出意想不到的乐趣。相比之下,在更为严肃的游戏中,这种生硬的对话可能会显得格格不入。
当然,这一切都取决于玩家对游戏中AI的接受程度。尽管AI资产在移动游戏中已变得司空见惯,但玩家似乎对在付费游戏中容忍AI的出现表现出较低的意愿。《Inzoi》目前正在Steam平台进行抢先体验,当其开发过程中使用了生成式AI的消息被披露后,便引发了部分玩家的反弹。
消费者对AI最大的担忧之一在于训练数据的伦理问题,特别是当AI在未经创作者明确许可的情况下,使用了文本或图像进行训练。然而,Kjun坚称《Inzoi》中的所有模型都是基于内部数据进行训练的。他表示:“实际上,我们曾尝试使用其他的外部数据,但最终发现我们自己的内部数据效果最佳。”
关于AI是否会取代工作岗位的担忧,Kjun承认他有时也会有这种顾虑。他坦言:“也许有一天我也会被AI取代。但就目前来看,至少在不远的将来,我并不这样认为,因为AI工具确实能让你的工作变得更轻松,它能帮助你产生更多富有创意的想法,这对你大有裨益。所以,它更像是一种可以利用的工具。”
对于《Inzoi》中生成式AI使用引发的负面反应,他表示这是意料之中的。他说:“但我坚信AI会使游戏变得更有趣,从长远来看,它也会对我们有很大帮助。因此,未来我们将努力与玩家保持沟通,确保他们的担忧得到解决,并尝试理解所有反馈的来源,以便所有人都能对我们的立场达成共识。”
"我認為AI工具確實讓你的工作變得更容易,它能幫助你產生更多富有創意的想法"
Hyungjun 'Kjun' Kim
Krafton的信念是,在《Inzoi》中应用AI并非取代人类已有的能力,而是在创造前所未有的可能性。然而,对于某些玩家而言,生成式AI是一条他们不愿跨越的“红线”——《Inzoi》在Steam上的几条负面评价中,就明确提到了Krafton的“AI优先”策略是他们反对这款游戏的原因。
Kjun表示,《Inzoi》的正式发布还有很长一段时间,可能要到2026年底之后。届时,玩家对人工智能的态度是会软化还是更加强硬,以及Krafton在AI未来上“孤注一掷”的赌注是否会得到回报,都将是一个值得关注的看点。
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本文来源:新媒网 https://nmedialink.com/posts/krafton-goes-ai-first-remakes-game-dev.html


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