印度游戏禁令:1.4亿玩家涌入F2P,市场翻倍43亿!

2025-11-24跨境电商

印度游戏禁令:1.4亿玩家涌入F2P,市场翻倍43亿!

在当前这个全球经济深度互联的时代,印度市场,尤其是其数字娱乐产业,正日益成为中国跨境行业从业者关注的焦点。特别是最近几年,印度游戏市场经历了一系列深刻的结构性变化,其背后蕴藏的巨大机遇,值得我们深入探讨。这些变化不仅重塑了印度的本土娱乐格局,也为全球,包括我们中国的游戏及相关产业,带来了新的发展思路和合作空间。

印度游戏市场的新篇章:禁令下的转型与增长

2025年8月,印度出台了《在线游戏推广与监管法案》,全国范围内禁止了在线现金博弈游戏(RMG)。这一举动在当时引起了广泛关注,尤其是对当地如Dream11和MPL等主要现金博弈平台造成了显著影响,据估算,这些平台一度市值蒸发高达数百亿美元。然而,在这些引人注目的头条新闻之下,一场更为深远的结构性转变正在印度游戏市场悄然发生。

印度拥有约1.4亿付费玩家,他们占到了总游戏人口的20%。这些玩家并非普通的休闲用户,他们习惯于日常游戏体验,熟练使用统一支付接口(UPI)进行支付,并且其付费转化率之高,是西方发行商梦寐以求的。当现金博弈类游戏被禁止后,这些活跃的用户群体、他们所形成的消费习惯以及沉淀的基础设施并没有凭空消失,而是开始寻找新的娱乐出口。很显然,这股庞大的资本流和用户流,正在大规模地涌向免费游戏(F2P)领域,这使得印度成为全球游戏市场中一个被严重低估的机遇之地。

市场数据洞察:免费游戏领域的爆发式增长

尽管现金博弈游戏的禁令造成了数十亿美元的营收缺口,但它同时也为免费游戏市场创造了更大的发展空间。一份海外报告数据显示,印度数字游戏市场(不含现金博弈游戏)正迎来强劲增长。

  • 用户基础庞大: 印度目前拥有5.2亿游戏玩家和8.35亿互联网用户。
  • 人口结构年轻: 全国人口中位年龄仅为29岁。
  • 付费能力提升: 自2020年以来,每付费用户平均收入(ARPPU)增长了9倍。
  • 市场前景广阔: 预计到2030财年,印度数字游戏市场规模将从2025财年的19亿美元翻一番以上,达到43亿美元。

这些宏观层面的利好因素——可支配收入的增加、移动优先的基础设施以及日益清晰的监管环境——都为全球及本土开发者抓住了因现金博弈游戏被禁而转向的玩家和消费,奠定了坚实的基础。

并非“禁止游戏”,而是“调整商业模式”

2025年8月生效的《在线游戏推广与监管法案》,禁止了全国范围内的在线现金博弈游戏,其中涵盖了占据2023财年印度游戏收入98%的梦幻体育和技巧类纸牌游戏。当时不少人将此解读为印度游戏产业的“死刑判决”。然而,数据却讲述了一个截然不同的故事:

在禁令出台前,数字游戏(不含现金博弈游戏)在2023财年至2025财年期间以31%的复合年增长率(CAGR)稳步增长。禁令生效后,预计这一增长速度将进一步加快。数字游戏市场预计到2030财年将达到43亿美元,这意味着从2025财年起,其复合年增长率将维持在18%。与此同时,整个游戏及互动媒体市场预计将以更快的26%复合年增长率增长,到2030财年达到78亿美元。
印度游戏市场规模及预测

这种结构性转变已在用户行为中显现出来。一份海外报告在2025年10月发布的数据显示,印度付费玩家的数量从2021财年的8000万增加到2025财年的1.4亿,并预计到2030财年将达到2.3亿。这些用户并没有离开游戏领域,他们只是转向了不同的游戏品类。

以往的现金博弈游戏要求玩家预先投入资金并承担财务风险,而免费游戏则首先提供娱乐体验,并拥有更广泛的变现灵活性。对于已经习惯了日常游戏习惯和移动支付渠道的1.4亿用户来说,免费游戏提供了一种摩擦更小、娱乐性更高的替代方案。他们已建立的游戏基础设施——应用安装、支付方式和游戏习惯——可以直接转移到免费游戏上。

前所未有的宏观利好因素

印度游戏市场的蓬勃发展并非孤立现象,它受到了多重宏观经济因素的推动,其重要性甚至超越了现金博弈游戏禁令本身。

1. 消费支出强劲增长:
根据一份行业报告,个人最终消费支出(PFCE)——即由家庭消费驱动的GDP占比——目前已占到印度GDP的61%。这一比例与英国(61%)相当,并正接近美国(68%)和巴西(64%)等消费驱动型经济体的水平。这远超其他主要新兴市场,例如中国(40%)、印度尼西亚(55%)、沙特阿拉伯(45%)和阿联酋(46%)。这意味着印度经济的运行,正越来越依赖于国内消费,而非仅仅出口或制造业。这为游戏等非必需品消费奠定了坚实基础。

国家/地区 个人最终消费支出占GDP比重
美国 68%
巴西 64%
英国 61%
印度 61%
印度尼西亚 55%
阿联酋 46%
沙特阿拉伯 45%
中国 40%

与此同时,可支配支出也在加速增长。数据显示,在2011-2012财年至2023-2024财年这十余年间,可支配支出占月支出的比例增加了5个百分点:城市地区从24%增至29%,农村地区从22%增至28%。
印度可支配支出增长

2. 人口结构利好数字娱乐:
印度人口中位年龄为29岁,51%的人口在30岁以下,呈现出极度年轻化的特征。在2025财年,印度互联网用户数量达到8.35亿,预计到2030财年将达到11.2亿。其中,有5.2亿用户至少玩过一款游戏。这意味着高达66%的互联网用户转化为游戏玩家,且随着二三线城市逐步接入互联网,这一转化率还在持续加速。

3. 基础设施成本优势显著:
印度拥有全球较低的移动数据成本,每GB数据约为0.15美元,比美国便宜6.7倍,比英国便宜12.7倍。与此同时,印度的智能手机价格也比美国和英国同类设备便宜近一半(美英两国设备价格是印度的1.9倍)。在如此低廉的成本下,印度人平均每天使用智能手机的时间长达5小时,位居全球第三,仅次于印度尼西亚(6.3小时)和巴西(5.3小时)。
印度移动数据成本及智能手机使用时长

这种“高收入增长潜力、年轻的人口结构、低廉的数据成本和高参与度”的组合,共同构建了一个“移动优先的生态系统”。在这个生态中,游戏正成为伴随整代人成长的默认休闲活动。

战术竞技游戏的主导,预示着多元化机遇

当前的印度游戏市场呈现出较高的集中度。战术竞技类游戏——主要是《绝地求生印度版》(BGMI)和《Free Fire》——占据了2025财年游戏总收入的47%。模拟类游戏则在下载榜上占据主导,达到榜单的22%。休闲游戏和超休闲游戏占据了市场份额的54%。
印度游戏市场收入类型分布

这种集中度并非市场弱点,而是一个重要的先行指标,预示着巨大的未开发多元化潜力。当某一品类在预计五年内将翻倍的市场中占据近一半的收入时,这表明用户需求已经超越了供给侧的创新速度。战术竞技类游戏之所以成功,是因为它们解决了印度玩家的两个主要游戏动机:社交(40%-50%的移动玩家提及)和熟悉感(2024财年50%的玩家偏爱包含区域内容的本土游戏)。

随着市场的成熟,能够满足其他动机(如竞争、进程、地位和创造力)的开发者,将解锁新的细分市场。早期迹象已经显现:混合休闲游戏,即将休闲机制与中核进程系统相结合,是增长较快的品类。预计中核和核心游戏市场份额将从2024财年的41%增长到2030财年的54%。
印度中核/核心游戏市场增长预测

从历史上看,游戏品类的多元化通常伴随着变现成熟度的提高。在印度,每付费用户平均收入(ARPPU)从2020年的3美元增长到2025年的27美元,实现了9倍的增长。应用内购(IAP)在2023财年占据了38%的收入,预计到2030财年将达到66%,超越广告成为主要的变现手段。
印度应用内购收入占比变化

这意味着印度玩家越来越愿意为游戏进程、个性化定制和竞技优势付费,这些正是驱动全球中核和核心游戏变现的核心机制。随着开发者将这些系统融入到具有本地相关性的IP和主题中,每用户收入将进一步增长,游戏品类也将实现多元化。

本土与全球:殊途同归的增长机遇

印度市场为游戏开发者提供了两种不同的发展路径:

  • 对于全球开发者而言: 印度代表着一个庞大但尚未充分变现的用户群体,他们具备成熟的付费行为。2025财年的5.2亿游戏玩家已经超过了美国总人口。1.4亿付费玩家的数量,与许多成熟西方市场的付费用户规模相当,但其每付费用户平均收入(ARPPU)仅为西方市场的十分之一。随着购买力的提升和支付便利性的提高(统一支付接口UPI的普及率已接近全民),ARPPU的差距将会缩小。现在就对印度市场进行本地化——包括本地语言界面、区域相关内容以及针对语音聊天优化的社交功能——的开发者,将在市场规模扩大时占据更大的市场份额。
  • 对于印度本土开发者而言: 机遇甚至更为广阔。一份行业分析报告对印度应用商店下载数据的分析显示,在2024-2025财年印度下载量排名前十的游戏中,有五款出自印度本土发行商,包括《Ludo King》(下载量超10亿)、《Zupee Ludo》、《Indian Bikes Driving 3D》、《WinZO Ludo》和《Cricket League》。这些游戏的成功在于它们解决了文化熟悉度的问题。《Ludo King》的前提——一个印度家庭家喻户晓的棋盘游戏的数字化版本——无需任何解释。其社交功能(语音聊天、多人大厅)直接契合了印度家庭和朋友的互动方式。

然而,一个被低估的洞察是:超过80%的印度游戏开发商的收入来自海外市场。像Gameberry Labs(《Ludo Star》)、Moonfrog Labs(《Ludo Club》)和Nazara(《CATS: Crash Arena Turbo Stars》)等工作室,其大部分收入都来源于印度以外。这证明了他们在游戏设计、实时运营和变现能力上具备全球竞争力。

现金博弈游戏的禁令,消除了过去行业发展中的一些干扰。在过去五年中,印度游戏人才曾一度被吸引去开发基于技巧的赌博机制,这些机制优化了用户获取和留存,但时间周期通常较短。现在,这部分资本和人才可以转向开发以IP驱动、基于进程的、具有长期留存曲线的游戏。在过去五年中成立的500多家印度游戏工作室——其中许多的开发者都曾在全球发行商处接受培训——如今正在争夺现金博弈游戏腾出的同一批用户。

结果是,供给侧的创新迎来了爆发式增长,全球和本土开发者都在积极竞争,共同服务这5.2亿用户。

启示与展望

印度游戏市场的最新发展,为中国跨境行业从业者带来了深刻的启示:

  • 需求转移而非消亡: 现金博弈游戏的禁令并未摧毁市场需求,而是引导其流向了免费游戏领域。约1.4亿习惯于日常游戏和移动支付的付费玩家,正从技巧类博弈转向免费娱乐。数字游戏市场预计将以18%的复合年增长率,从2025财年的19亿美元增长到2030财年的43亿美元。
  • 宏观利好前所未有: 过去十年间,可支配支出增长了5个百分点。个人最终消费支出占GDP的61%,印度拥有8.35亿互联网用户,中位年龄仅29岁。数据成本全球较低,智能手机日均使用时长达5小时。这些都为游戏市场提供了坚实的增长基础。
  • 战术竞技主导,预示潜力: 战术竞技游戏占据47%的收入份额,这并非市场饱和的信号,而是用户需求超越供给创新的表现。随着ARPPU从2020年的3美元增长到2025年的27美元(增长9倍),以及应用内购预计在2030财年超越广告成为主要变现方式,中核和核心游戏的品类多元化将加速。
  • 本土优势与全球雄心并存: 印度下载量排名前十的游戏中,有五款来自本土发行商,但印度开发者80%的收入源于海外。在现金博弈禁令之后,这些人才正转向开发IP驱动、注重进程的游戏,力求在本土和全球市场同时取得成功。
  • 本地化是关键: 对于全球开发者而言,本地化是不可或缺的。50%的印度玩家更喜欢带有区域内容的本地化游戏。在《绝地求生印度版》中,语音聊天的使用率远高于其他任何国家。能够解决文化相关性、本地化用户界面以及针对印度行为习惯优化的社交功能的开发者,将获得更大的市场份额。

对于国内的跨境从业人员来说,印度市场不仅仅是出海的下一个掘金地,更是观察新兴市场发展模式、学习本地化策略、以及寻找合作共赢伙伴的重要窗口。深入了解并积极布局印度游戏市场,或许能为我们的业务发展带来新的增长曲线。

下一篇,我们将继续探讨为何印度有望成为继中国之后,又一个世界级的游戏开发中心。


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本文来源:新媒网 https://nmedialink.com/posts/india-game-ban-140m-players-f2p-market-doubles-to-43b.html

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2025年印度在线游戏监管法案禁止现金博弈游戏,促使大量用户转向免费游戏市场。印度拥有庞大的游戏玩家群体和年轻的人口结构,移动互联网普及率高,为免费游戏市场提供了巨大的增长潜力。中国跨境电商应抓住机遇,积极布局印度游戏市场,并注重本地化策略。
发布于 2025-11-24
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