零~红蝶~:狂暴幽灵虐20小时!神作重制竟变“劝退”!

2026-03-10YouTube

零~红蝶~:狂暴幽灵虐20小时!神作重制竟变“劝退”!

作为一名中国的自媒体创作者,我一直密切关注着全球游戏界的动态,特别是那些承载着深厚文化底蕴和独特艺术风格的作品。最近,一款备受期待的经典生存恐怖游戏重制版再次进入玩家视野,它就是《零~红蝶~REMAKE》。新媒网跨境获悉,这款游戏以其独树一帜的日式恐怖美学,再次引领玩家踏入那片充满诡异与哀伤的废弃村庄。

对于我们这些钟情于恐怖游戏,尤其是对日式恐怖内容情有独钟的玩家来说,《零》系列无疑是心中的一片圣地。它不走寻常路,以一种根植于传统文化的独特视角,将恐怖与宿命、情感交织,勾勒出一幅幅令人心悸却又难以忘怀的画面。

命运红线牵引下的双生花:经典作品的第三次生命之旅

《零》系列自2001年问世以来,已推出五部正传作品,其间还穿插了如《零~刺青之声~》和《零~红蝶~》Wii重制版等分支作品,持续在生存恐怖领域占据一席之地。虽然该系列在日本本土以“零”为名,在欧洲曾被称为“Project Zero”,但如今在全球范围内,“Fatal Frame”(即《零》系列英文名)已成为其广为人知的代号。
FATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE İnceleme

继《零~濡鸦之巫女~》之后,该系列的新作多以重制和复刻为主。而我们今天要聊的《零~红蝶~REMAKE》,则是在Wii版本之后,系列在当下时代迎来的又一次全新演绎。作为一名长期关注此类作品的玩家,我发现日式恐怖作品往往能将恐怖与深刻的戏剧性巧妙融合。它们深入挖掘人性最纯粹的情感,并将故事围绕这些核心来构建,无论是场景、角色还是剧情,都以此为基石,最终呈现出一种令人难以忘怀、触动心弦的艺术效果。这与心理恐怖游戏有着异曲同工之妙,无论其所映射的文化背景如何,你都能感受到其中蕴含的巨大张力。即便是对资深恐怖游戏爱好者而言,心理恐怖作品依旧能带来强烈冲击,因为它们天生旨在触及你内心深处。
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长期以来,我一直在尝试体验各种新旧游戏,但却始终未能正式踏入《零》系列的世界。尽管我对它的存在、它所取得的成就以及它独有的游戏机制早有耳闻,并一直寻找机会亲身感受。因此,本次的体验分享,我将以一个既了解系列背景,但此前从未深度体验过《零》系列作品的玩家视角呈现。我过去对该系列作品的了解,更多是基于阅读资料和观看视频内容,而非实际的游戏操作。不过,我希望能为那些曾体验过原版游戏的玩家,以及首次接触该系列的新玩家,提供一个相对客观的视角,去观察这款重制版在设计和机制运作上的不同之处。

这次重制,直接以原版为蓝本,而非2012年的Wii版本

FATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE İnceleme

《零~红蝶~REMAKE》在2012年Wii版之后,再次将Mio和Mayu这对双胞胎姐妹的凄美故事呈现在玩家面前。原作中固定的视角和有限的移动空间,足以营造出一种压迫感,而场景设计则为这种紧张氛围锦上添花。Wii版将视角改为肩后视角,虽然削弱了固定视角带来的原始紧张感,但通过更具动态的玩法和强调“抓准时机”的惩罚机制,弥补了这一空缺。
FATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE İnceleme

《零》系列在生存恐怖类型中占据着独特的位置,它强调躲避与谨慎。日式恐怖内容中突出的传统设计理念、心理层面的深度叙事以及对纯粹人类情感的刻画,在本作中也得到了淋漓尽致的展现。面对邪恶的怨灵,我们的无助感通过基于现实的超自然探测设备得以具象化。这些设备,如收音机和相机,能够捕捉到以特定频率存在的灵体。《零》系列中的核心道具“射影机”(Camera Obscura)便是其生存要素的主要机制。这个词源自“暗箱”,意指光线通过小孔进入黑暗盒子,将外部图像颠倒投射到内部。开发者们巧妙地将其与游戏概念联系起来:灵体肉眼不可见,却能通过相机显形。在游戏中,我们更多地看到它将灵体能量封印于相机之中。这是一种看似简单却深思熟虑、充满艺术感的点缀。

相机机制虽比前作流畅,但操作手感仍有提升空间

射影机在游戏中的作用,并不仅限于与灵体对抗。作为游戏的核心机制,它的重要性值得我们深入探讨。尽管游戏会在游玩过程中通过信息提示逐步引导,但对于初次接触的玩家来说,这些信息可能稍显复杂,容易造成困惑。为了更好地理解我的后续评论,掌握这些细节至关重要。
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射影机通过不同的滤镜来塑造游戏机制。它主要用于吸收被捕捉的幽灵能量,但在一些与诅咒相关的特定场景中,也会用于改变环境。每个滤镜的功能各异,其充能时间与对幽灵的影响也大相径庭。除了这些,相机对幽灵的伤害能力,还受距离和对焦这两个关键因素影响。游戏中的“致命闪光”时刻,也就是幽灵攻击我们的瞬间,是我们能造成最高伤害的时机,同时也有几率将其击晕。当幽灵被击晕时,游戏允许我们无需等待充能时间,连续多次按下快门。这在战斗中是一种至关重要的机制,能为我们争取到宝贵的优势。然而,尽管我在游玩过程中多次尝试触发这一机制,却发现成功率并不高,统计数据似乎与我的实际体验有所出入,这确实让我有些困惑。
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我们再来看看细节:滤镜分为标准、感知、曝光和辐射四种。它们在捕捉范围、威力、充能时间和充盈意志力等方面有所不同。有些滤镜在游戏过程中可以帮助玩家看到过去发生的事件,或者解除因诅咒而无法触及的物品。直接用于战斗的滤镜则拥有透视墙后灵体的能力,或者对稍后会详细介绍的“狂暴化”灵体造成更高伤害。这些都是可以在游戏过程中随时激活并随着剧情发展解锁的相机功能。然而,游戏的战斗策略并不仅限于此,拍照片需要什么?胶卷。这正是关键所在。

复杂的攻击系统:胶卷、滤镜与升级,让战斗策略更具深度

在游戏过程中,你会遇到各种各样的胶卷。当然,我夸张了,不是“千百种”,但数量之多足以让你纠结“该用哪一种?”。我们有07、14、61、90和灵式共五种胶卷。灵式胶卷,也被称为“零式”。在日本文化中,“零”与虚无、死亡紧密相连。回顾游戏的原名“Zero”,也正好印证了这一点。不难理解,零式胶卷便是威力最强大的一种。每种胶卷的威力、充能时间都各不相同。
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胶卷的威力与它们的充能时间及出现概率呈反比。威力最低的07号胶卷,数量是无限的。根据我的经验,除了零式和90号胶卷外,其他胶卷在战斗中并未给我带来明显的便利。当然,玩家需要尽可能谨慎地使用资源,避免在面对强大灵体时,只剩下07号胶卷。这些信息构成了我们在与游戏中不断遭遇的灵体对抗,并努力生存下去的基础。然而,事情并非仅此而已。游戏通过两种不同但都服务于相同目的的机制,重新定义了战局:一种作用于我们,另一种作用于灵体。
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意志力在与幽灵的对抗中,无论是攻击还是防御,都扮演着举足轻重的角色。我们可以通过它来拍摄特殊照片,打出独立于胶卷之外的强力攻击。在这个过程中,幽灵们持续移动,如果它们在我们毫无防备时从背后突袭,或者在我们的意志力耗尽时发动攻击,我们可能会被击倒。一旦被击倒,游戏会给你一次拍摄的机会,如果失败,将导致生命值大幅损失。不过别担心,只要你保持警惕,这种情况通常不会轻易发生。为此,你需要注意以下几点:与幽灵交锋时,除了战斗或逃跑,你别无选择。除了剧情线性推进中解锁的某些区域,游戏会让你在自己的地图中自由探索。除非触发特定的过场动画,否则你通常不会被困在狭小区域内,被迫与所有幽灵战斗。如果你专注于主线剧情,这种情况会频繁发生,但通常来说,在探索时随机出现的幽灵,大多可以通过逃跑来摆脱。

陪伴双生姐妹探索废弃村庄,感受毛骨悚然的紧张氛围

游戏的大部分故事,都通过玩家在村庄各处找到的笔记和书面记录来呈现。如果玩家不仔细阅读这些内容,仅凭遇到的人物和过场动画,可能会觉得故事情节不够完整。这些文字不算长,而且我认为它们还服务于另一个目的:暂时将你从游戏成功营造的紧张氛围中抽离出来,让你稍作放松。
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当然,考虑到故事的悲剧色彩,称之为“放松”或许并不完全准确。然而,游戏在保留传统设计的同时,以现代化的出色画面和音乐,呈现出一种统一的叙事。在这个过程中,故事将你深深吸引,让你不知不觉地四处探索,只为发现更多细节。不过,某些模型质量仍有提升空间,特别是灵体的建模,或许还能做得更好。当我们操控年幼的Mio时,与Mayu在一起的场景巧妙地将无助感与放松感融合在一起,这种表现手法非常成功。有时,当灵体出现导致存档点无法互动时,那种不安全感也随之而来。而我们只需牵起Mayu的手,意志力便会提升,生命值也随之恢复,这让我们的姐妹仿佛成为了一个安全的港湾。Mayu的存在,让我们无需植物药、圣水和香这类额外物品,便能摆脱困境。这无论是在叙事还是游戏机制上,都极大地增强了玩家(作为Mio)对Mayu的依赖感,其重要性不言而喻。我甚至想开个玩笑,牵手这个机制真是太重要了!
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虽然Mayu的存在多数时候让我们感到安全,但在某些关键时刻,人工智能偶尔会出现一些小瑕疵,导致一些不尽如人意的体验。比如当我们需要一起躲藏时,Mayu却怎么也藏不好,或者由于Mayu的模型稍显突出而被灵体发现,这些情况确实不太理想。在我们一同探索时,灵体既可能攻击我们,也可能攻击Mayu,但通常我们的角色会是它们的首要目标。如果Mayu受到攻击,我们需要击退灵体,扶起妹妹,并像保护自己一样小心翼翼,确保她不会死亡。因此,玩家们将会经历一个需要频繁携手并肩、互相守护的旅程,这一点我先提醒大家!

剧情引人入胜,悲怆而又惊悚。村庄深处,还有哪些黑暗事件等待我们揭开?

这个村庄显然被不幸的诅咒所困,这种氛围不仅弥漫在环境之中,也贯穿于我们的探索过程中,加剧了紧张感,让我们在每一步行动前都不得不三思。随着我们在村庄的各个隐秘角落穿梭,新的谜团和惊人真相也随之浮现。与此同时,各种支线故事也在此编织,最终汇入到现有诅咒的根源,带来令人毛骨悚然的记忆瞬间。
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每一次记忆的推进,我们都会获得不同的天然宝石,也可以称之为水晶。这些碎片最终汇聚成一个整体,并在我们的另一件超自然探测工具——收音机中,以听觉叙事的形式发挥作用。幽灵那令人毛骨悚然的录音,与周遭环境融为一体。尽管你的相机随时能为你提供防御,但在这个过程中,我敢肯定你会毛骨悚然。当然,我们并非毫无防备。在这次探索过程中,你会发现之前探索过的安全区域被灵体重新侵扰。如果你没有逃跑的机会,那么战斗时刻就到了。射影机虽然可以通过收集的珠子进行升级,但有限的视野和行动范围无疑增加了紧张感。为此,我必须向大家宣布:你还有闪避动作!
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当幽灵靠近时,它们可以直接发动攻击,也可以远程施放能力,或者使用如“血”一般会暂时限制相机视野的攻击手段。闪避动作也提醒我们,并非需要时刻打开相机,它在关键时刻能救命。我真的很想就游戏的剧情和氛围长篇大论一番。这两点本身就深深吸引了我。剧情与游戏机制的完美融合更是让我爱不释手。现在,我们来聊聊两者的结合。幽灵的攻击方式与它们的死亡方式相对应,这种设计思维在深入思考后,显得非常冷酷且令人印象深刻。当然,这不是重制版独有的元素,原作中也是如此处理的。或许在面对灵体时的肾上腺素飙升中,你不会过多注意这些细节,但事后回想起来,这无疑是游戏中最令我震撼的特点之一。如果你去搜索“坠落的女人”,就能明白我的意思了。
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《零》系列虽然是生存恐怖游戏,但同时也是一款心理恐怖游戏。我之前提到和为了避免剧透而未提及的许多震撼元素,都足以证明这一点。然而,与大多数心理恐怖游戏不同的是,纯粹地体验内容中的悲剧因素并非本作的核心。换句话说,要让《零》系列为你带来一次值得称道的积极体验,你需要了解并围绕我提及的所有机制进行操作。同时,这种相机机制也提供了一个很好的范例,提醒我们,为了让一个游戏的核心特色变得可玩,它必须近乎完美地运行。否则,你频繁遭遇的灵体只会让你脱离游戏的氛围,将恐惧与愤怒之间的那条细微界线瞬间打破。在讨论完最后一个与战斗相关的机制后,我将更专注于我的个人体验来整体评价这款游戏。为了让这个过程更易理解,我必须采取这种叙述方式,你稍后会明白原因。

惊悚体验赋予玩家高自由度探索,但失衡的战斗部分成为制约

游戏提供了故事、普通和挑战三种难度模式。由于我可以在游戏过程中随时更改难度,所以我选择了普通难度以获得理想体验。在大部分时间以普通难度游玩之后,我决定切换到故事模式,原因便是接下来要谈及的一个关键机制。
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每次我们按下快门攻击灵体,都会让它们进入短暂的僵直状态。这种僵直并不像“致命闪光”那样可以让我们连续攻击多次,但足以打断它们的攻击并使其在攻击瞬间停顿。经过一段时间后,如果灵体仍未被消灭,所有这些触发事件都可能导致它们进入“狂暴化”状态。这种情况有时发生,有时不发生,完全基于概率。但我也认为,在某些剧情驱动的时刻,这种狂暴化是强制触发的。狂暴后的灵体全身泛红,生命条完全充满,并且行动更快,攻击更强。如果在这时再次击中它,可以阻止其生命值完全恢复,但其他状态依然存在。游戏提供了自动对焦和手动对焦两种选项。考虑到相机系统本身已经足够复杂,我选择了自动对焦,并专注于在正确时机采取行动。这意味着,要想造成高额伤害,不仅需要清晰、近距离地捕捉到灵体,更重要的是在“致命闪光”的那一刻按下快门。然而,无论选择何种设置,游戏都保持着其惩罚性特点,这一点我必须强调。
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按下快门的那一瞬间,画面中的幽灵可能在毫秒之间移动了位置,导致你珍贵的胶卷白白浪费。虽然幽灵生命条上会显示平均能造成的伤害,但我认为,尽管有各种升级,影响伤害的关键因素仍然是所使用的胶卷。每个幽灵在故事中都有其存在的目的。然而,有些幽灵在游戏中以类似“Boss”的特殊设计呈现。有时你可能会因为一个过于强大的幽灵而不得不躲藏着前进。但那些设计成“Boss”的其他幽灵,由于“狂暴化”机制的存在,其战斗持续时间与任何普通幽灵无异。它们唯一的特点似乎只剩下独特的设计。这使得原应在游戏特定时刻给玩家带来紧张感的挑战性幽灵战,几乎贯穿了游戏的每一个角落。

理论上完美的添加,实践中却瑕疵不断:介于进化的《零》作与残酷的旧式生存恐怖之间

村庄中心,我们有时需要关掉手电筒,悄悄蹲伏通过,以避开一群游荡的幽灵,这与游戏设计结构十分契合。尤其是在封闭区域,我们需要躲避一个在特定路线上巡逻的强大幽灵时,隐蔽行动会极大地增强紧张感。然而,由于“狂暴化”机制的存在,任何一个随时随地可能出现的幽灵,都可能导致漫长的缠斗,这有时会让人感到烦躁。因为这种情况并非一两次,而是贯穿了长达20多个小时的游戏体验。
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尽管这款游戏是一款重制版,但它通过一些设计选择,不仅在剧情上,也在机制上,向我们展现了其怀旧的一面。有些触发因素与剧情并无直接关联,却能让玩家在数小时的探索后,发现刚刚路过的区域发生了变化。原本旨在营造紧张气氛的开门动画,由于这种重复的操作,一段时间后便不再令人紧张,反而让人感到恼火。对此,我感触最深的一个例子是:尽管游戏拥有自动存档功能,但我更倾向于手动存档,因为我觉得这样更安全。在这个例子中,为了获取某件物品,我有两条路线。如果选择短路,我可以直接到达并返回,这就像爬几级楼梯,穿过一个房间,确实很近。而长路线则需要我打开之前关闭的门,然后走到房子的另一边,再通过一个大楼梯向上走。手动存档点就在我打开第一扇门后的走廊里。
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我习惯了游戏在途中穿插普通幽灵,但为什么会在存档点放置一个我必须躲藏的强大幽灵呢?我选择重新加载存档,走了短路,然后就过去了。从那时起,我便很少为了手动存档而额外费力,而是相信了自动存档。游戏本意可能想通过手动存档来制造紧张感,但由于自动存档功能的存在,它的作用并不明显。我每次去存档点都会抱着“这次游戏又会怎么刁难我?”的心态。这使得游戏脱离了自然的紧张感,转而陷入一种人为的、令人烦躁的境地。我所说的这种人为感,更多是在老式恐怖游戏中才能体会到的。

设置中应有的功能却被放在了升级系统里。恐怖游戏也需强调可访问性和玩家友好设计

现在我提出这些例子,或许你会觉得不合理。因为这些设计在恰当使用时,确实能成为紧张感的来源,并在设计上丰富游戏玩法。然而,当你长时间地与一个或多个不断出现的幽灵,用简单的胶卷在正确时机攻击它们,并且幽灵几乎每次都在临死前狂暴化时,这种紧张感就不仅仅是紧张了。换句话说,设计选择需要被整体考虑。尤其是在那些试图不断给玩家施加压力的恐怖游戏中,这些细节显得尤为重要。
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手动存档点不仅仅服务于这个目的。游戏会根据你消灭幽灵或拍下你发现的双子雕像的照片来给予分数。你可以在存档点用分数购买生命恢复、重置升级的珠子以及具有不同功能的符咒,并可以强化这些符咒。不难看出,游戏在设计上包含着极其丰富的多样性。我们的相机有多种设置,游戏玩法更加动态,探索中遇到的元素也基于概率设计,提供了因玩家选择而异的个性化剧情走向。在这种设计规划中,最让我感到困扰并打破游戏节奏的,便是战斗环节,尤其是多次提到的幽灵“狂暴化”机制。因此,当我切换到故事模式时,我真正的期望是幽灵能更容易被消灭,这样我才能更专注于沉浸在恐怖氛围中。否则,这种本可能成为亮点的设计,却只会激发出愤怒而非恐惧的紧张感。
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我认为游戏在幽灵方面设计得失衡且惩罚性过强。除了在手电筒关闭时可以躲藏的特定情况外,我们几乎不可能不被发现,而且剧情需要战斗过程持续触发。更别提,有一次我甚至遇到了之前在室外游荡的幽灵突然冲进屋里攻击我的情况!我理解,它们是灵体,但既然我不能从屋内与屋外互动,那么为了保持空间完整性,它们也应该无法这样做,这才是最合理的。身在屋内,我们看不见也摸不着的灵体在做什么,我怎么会知道呢?当然,至于他们会选择怎样的设计流程来简化处理,这完全取决于开发团队的意愿。因为当与灵体的战斗本身就如此失衡时,再加上“狂暴化”概率的不确定性以及它们不易被消灭的特性,再精美的游戏恐怖氛围也会因此被破坏殆尽。遗憾的是,即使我将难度调至故事模式,这些问题也未能得到明显改善。

只能装备一个符咒,极大消减了收集分数和提升能力的乐趣

游戏中包含照片模式!我们的角色拥有各种精美可爱的服装。你可以与Mio和Mayu一同,捕捉美丽、惊悚且充满艺术感的画面。照片模式中可使用的相框和贴纸等道具,也可以通过在存档点消耗分数来解锁。这固然很好,但如果能先让我享受游戏的乐趣,并真正投入到游戏中需要使用的物品上,那该多好啊……
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为什么不能装备多个符咒呢?即使不能全部激活,在这么多种类中,我至少也应该能用几个吧。在我意识到符咒并非直接生效之前,我把大量的分数都花在了提升滤镜威力的符咒上……这真的让我很遗憾。“这是一款生存游戏,需要让玩家感到紧张。”这种说法并不能为所有这些设计选择开脱。流畅的相机操作并不会减弱紧张感,相反,它能防止游戏节奏失衡,让玩家更沉浸其中。如果相机操作迟钝,那么幽灵的惩罚性也应该相应降低。与其提供这些华而不实的多样性,不如提供一些真正有用的功能,这样会更受欢迎。此外,如果能看到符咒装备在相机上,并直接进行调整,那会是一个既可爱又方便的细节。
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总体而言,我认为游戏在平衡性方面存在一些失调。举一个非常简单但恰当的例子:虽然增加了胶卷容量,需要花费4颗珠子,但游戏中出现的胶卷数量甚至不足以填满。我甚至没有在这方面投入一颗珠子。我认为强化部分普遍存在问题,其他方面也是如此。例如:幽灵的生命值和攻击力、每个幽灵狂暴化的概率以及它们在地图上的分布是否公平?恐怖游戏不应成为游戏设计脱离玩家友好结构的理由。如果游戏要呈现一种失衡且侧重惩罚性的结构,至少可以在游戏内部提供一些提示。可以根据玩家的互动或死亡原因,在加载画面中添加一些小建议。这款游戏已经足够复杂,在当下,为了让该系列获得应有的认可,它需要一个更加精雕细琢的设计。

无论怎么升级,最终都看胶卷:无实际反馈的升级缺乏动力

相机滤镜和胶卷的特性本应在相机屏幕上直接显示。正如我之前所说,如果符咒也能在那里进行互动,设计会更加流畅。单凭这个例子就足以说明问题:为了查看滤镜特性,我们每次都必须打开菜单,进入文件,再进入信息,打开教学部分,最后才能找到滤镜并逐一阅读。这非常令人沮丧。当然,这个选项可以保留,但它不应该是唯一的选项。
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这款游戏给人的感觉,仿佛并未完全适应当下时代,这一点我从各个角度都深有体会。道具部分同样繁琐。无论是否用完,所有道具都堆积在同一个标签页中。那些通过特定滤镜拍摄后显现的区域,需要我们参照手中的照片去寻找。我可能会忘记哪些照片已经处理过,哪些没有。那些已完成任务的道具可以放在一个单独的标签页中,或者用更透明或更深的颜色与其他道具区分开来。我承认我比平时在评测中投入了更多的细节,但我认为为了让大家理解,这是必要的。总而言之,由于所有这些设计选择,我在游戏中并没有感觉到自己的成长。这是一个很大的问题。我所说的成长是:经过这么长时间的游玩,至少不应该再花十个小时去对付遇到的每一个幽灵。在费尽周折之后,它不应该因为狂暴化而再次占用我这么长时间。为了避免这种情况,我唯一的选择不应该是仅仅取决于我使用了哪种胶卷。这不再是制造紧张感,而是在浪费时间。
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在存档点,我甚至可以花费所有分数来获取足以不死的能力。但游戏的目的是制造紧张感,不是吗?这种设计只会令人不适。玩老式生存恐怖游戏时那种熟悉的疲惫感,在这款游戏中你可能不会觉得陌生,我只能这么说。我希望开发者们能认真思考“游戏中的可访问性是什么?”以及“哪些选项应该放在设置中,哪些选项应该放在升级部分?”这类问题。恐惧固然会带来回报,但我们必须记住,紧张感应是源于恐惧,而非神经的疲惫。这一点我反复强调过,并且可以再次强调。
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再举一个例子:手动对焦由于可以进行更精细的操作,在正确使用时会带来足够的奖励。选择自动对焦的玩家,通常是因为他们不想费心手动对焦。因为我必须再次强调,相机机制本身已经足够复杂,这种情况下,连续按G键操作要简单得多。为什么还要故意让自动对焦表现不佳,并通过升级来改善,从而额外惩罚玩家呢?你完全可以直接设置为按G键越多,对焦越好。提升攻击力之类的设定与升级挂钩是很自然的,但这类情况在本身就足够复杂的结构中额外加入,就显得不太合理了。

引人入胜的故事情节、毛骨悚然的场景氛围,却被鬼魂的过度惩罚机制所冲击

我所抱怨的这些情况确实令人沮丧,但由于我习惯了在当下玩老游戏,所以这些并未对我造成实质性阻碍。虽然一边抱怨,但我还是坚持玩下去了。游戏的氛围确实非常出色。我所抱怨的许多幽灵问题完全是随机的,所以我的愤怒情绪也像游戏节奏一样起伏不定。故事深深吸引了我,每探索一个地方,我脑海中的疑问就越多,好奇心也随之被点燃。当我思考“事情会如何发展,会像我预料的那样吗?”的时候,游戏在某种程度上让我不知不觉地沉浸其中。然而,最终,我的耐心还是不幸地耗尽了。
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游戏整体上虽呈线性推进,却几乎带你走遍了整个村庄。曾经无法进入的区域会随着时间开放,这意味着你将在封闭区域内度过大量时间。尽管之后你可以出于剧情需要或个人意愿回到同一地点,但所有这些区域都有一定的限制。当我们打开手电筒探索时,发现隐藏物品会更容易。如果在没有剧情需求的情况下,我们再次回到相同区域时能再次找到胶卷等简单但重要的物品,那也不错。既然幽灵随时可能再次出现成为障碍,我也会期待胶卷也能有类似的刷新机制。在我体验到某个阶段时,我已自由探索了所有区域,只剩下主线剧情能够推进。我不想剧透,但考虑到这是原作中就有的元素,我认为部分提及并无大碍。我想说的是,游戏后期我们对抗的幽灵会加入一些“小型版本”。对我来说,游戏的绳索正是在那里断裂了。接下来的内容可能会有剧透,请根据情况选择阅读。这些小幽灵比其他幽灵更脆弱,用普通胶卷拍几张正确的照片后便会消失。然而,为了平衡这一点,游戏采用了更不平衡的设计:
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恐怖游戏中,战斗所带来的紧张感如何在细钢丝上行走,是最好的范例:有时与虚无的斗争,可能成为最大的恐惧要素,值得借鉴

这些小幽灵既能像其他幽灵一样频繁移动,速度也快得惊人。它们还会以其他幽灵不常有的方式轻易将我们拉扯,即使我们没有被突袭,它们也能在任意时刻将我们击倒,造成额外伤害并持续阻止我们拍照。简而言之,它们是彻头彻尾的麻烦,但即便如此,我也在某个阶段成功应对了它们。我的措辞是有意为之,请仔细体会。策略是:速战速决,尽快摆脱。
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在这之前,我从未遇到胶卷不足的困境,尽管我用各种例子说明了游戏有多么残酷。而在这个例子中,我第一次见识到了设计失衡能达到何种程度。一个瓶颈,如同多米诺骨牌般倒塌,让我看到了所有失衡之处。这些部分对老玩家来说并不陌生,考虑到这是一款已经重制过两次的游戏,我认为我完全可以坦率地说出来。我再次提醒:如果你想在不了解太多细节的情况下体验游戏,并且只是为了获取一个概括性评论而阅读这篇体验分享,请跳过这一段以及之后你认为可能关联的段落。在完成出桐生家之前的最后一个交互元素后,我只剩下3张14型胶卷和无限的07型胶卷,却无法应对两只小幽灵。让我这样描述:在互动之后,我被困在一个狭小的区域。那里有两只小幽灵,它们移动极快,随意拉扯我,并在任何时候都能将我击倒,造成额外伤害并持续阻止我拍照。我还有三瓶草药和一块特殊石头,可以在我生命值耗尽时阻止我死亡并恢复生命。
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从这里开始,我所要提及的元素,对于玩过原版游戏的玩家来说也可能构成剧透,请大家留意。如果我的观察没错,这里要说的内容,在重制版中被特别调整过,也正是因此带来了极度不平衡的游戏体验。这两只小幽灵,在我每次尝试中都无一例外地狂暴化,其中一个被消灭后,另一个会立即将其复活,如此循环,直到你能在极短时间内将它们同时击败。你无法预测它们何时何地会发动攻击。即使采取正确的策略,这场战斗也持续得不必要的漫长,令人感到耐心受到考验。为什么会这样?因为我没有胶卷了!在整个游戏中,我带着满满的胶卷来到最后这所房子,却在离开前的一个关键环节,因为没有胶卷而寸步难行。这实在太讽刺了。请别误解,我每次尝试都击败了它们。但故事并未就此结束。接下来发生什么你知道吗?又出现了一只小幽灵,它将之前两只再次复活。每次都是,它们三个都会狂暴化,生命值再次充满,攻击力更强。它们还会随意将我击倒。而我,却要用我那07型胶卷来应对这所有的折磨。

“角色去寻找双生妹妹,不惜以生命为赌注,而我则要猜测哪个人工存档点何时会失效。”

尽管有那么多强化,我的攻击力依然很低,胶卷充能要花很长时间,而三个速度极快的小幽灵通常不会进行相同的线性移动,这使得躲避它们的攻击变得困难。我猜想在其他的《零》系列游戏中,所有进入取景框的幽灵都会受到影响,但本作并非如此。此时,谁进入了对焦范围,谁的生命条可见,谁就会受到伤害。如果进入取景框的其他幽灵即使不受伤害,至少也能被击晕,那该多好啊……
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我再次强调:我是在故事模式下进行游玩的!故事模式的说明中写着“献给想享受故事的玩家。生存更容易。”请大家用这个信息来审视我的体验。为了通过那个环节,我手头有几个选择:我可以从存档区域拿一大堆草药,然后一遍又一遍地忍受那场折磨。或者,我可以抱着一丝希望,去屋外寻找我可能遗留的胶卷,当然,这也不能保证我不会再次遇到其他幽灵。我发现这个环节如此残酷和令人恼火,以至于我特意去查了原版和Wii重制版中它是如何设计的。
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上一次感受到这种令人不快的体验,还是在玩外媒某款“魂类”游戏的时候,所以我才一直提及。我看过原作,当然,它们并没有这种惩罚性或令人恼火的设计。这意味着,问题确实完全出在这个重制版的设计平衡性上。由于游戏之前没有如此动态的结构,重制版中引入的所有创新和多样性,似乎在设计时并未充分考虑平衡性。我希望它们能得到修正。在生存游戏中,有时会因不幸而未能充分进行资源管理。结果,玩家可能会在缺乏足够装备的情况下遭遇类似Boss的战斗。然而,每款游戏都会提供一些简单的设计来避免这种情况,例如,当弹药不足时会提供小刀,或者在区域内散布随时间刷新的弹药……《零~红蝶~REMAKE》虽然认为通过提供无限的07号胶卷来帮助玩家,但其固有的设计失衡表明,这并不能解决问题。

玩家自由探索是亮点,但对付鬼魂的单一方式是否过于局限?

如果在一所房子里连续发生两场类似Boss战的遭遇,那么显然需要更多的资源。在故事模式下,即使一名玩家已经完成了最高攻击力升级,提升了对准幽灵和自动对焦的功能,并且使用了能降低幽灵狂暴化概率的符咒,仍然会遇到这样的场景。评论权交给各位。
FATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE İnceleme

不难看出,我所遇到的负面体验,主要集中在幽灵和相机使用过程中的战斗失衡问题。尽管这些问题显得非常突出,但它们是可以通过一次小小的更新就能解决的。至于相机升级特性、界面使用以及某些技术机制元素未能作为辅助功能在设置中出现等设计选择,我估计开发商不太可能改变。然而,如果能解决相机操作的迟滞感以及幽灵的一些数值平衡问题,游戏体验将会大大提升。在正常情况下,尽管有诸多强化,所有事情最终都完全取决于你所使用的胶卷质量,这一点非常值得商榷。即便如此,如果能做出这些调整,即使是这种设定也可能会变得更容易接受。但如果现状不变,我建议大家在游玩前三思。
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它在剧情和视觉设计上无疑忠实于原作,让人们真切感受到了当年它为何如此受欢迎,甚至证明了其卓越的叙事魅力。抛开所有这些小瑕疵,我可以肯定地说,它带来了一次令人毛骨悚然、充满紧张感的体验。你会好奇接下来会发生什么,与角色建立情感联系,努力了解村庄发生的一切,并试图弄清所有事情的走向。相互连接的区域、重视玩家自主选择并能带来不同遭遇的关卡设计,都预示着一次高度个性化的体验。如果这些小问题得到解决,这种设计无疑会从令人恼火转变为一种愉悦的体验。为了避免失衡,可以减少幽灵的生命值,增加胶卷的掉落,或者减少出现的幽灵数量。如果能这样做,那么看似残酷的整体设计,就不会再成为玩家抱怨的症结,反而能被视为成功之处。

若升级不局限于相机,若多样性扩展到灵魂与熏香……不为增加紧张感而将灵魂榨干……那会是款好游戏

我个人觉得:我们不应该被迫与遇到的每一个幽灵都进行战斗。是的,我知道从技术上讲,我们并非与每一个幽灵都交战。但我更希望这种互动能更具策略性,更让人有所感知。诚然,游戏中有一些幽灵是完全可以避开的,但它们的存在仅在游戏的特定时间作为关键点被触发,并在特定区域内作为威胁元素而存在。我知道还有一种部分不同的幽灵设计,但它们在游戏中的存在感极低,几乎可以忽略不计。
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我想说的是,幽灵本可以不只是一个简单的战斗机制,而是有潜力融入到更深层次的设计中。也就是说,幽灵可以以多种方式呈现。这甚至不需要脱离故事本身。可以有那种如果我们不去打扰,就不会攻击我们,只是安静做自己事情的幽灵。游戏可以提供多种香火选择,而不是符咒。我们可以设计成,如果我们不被特定类型的香火环绕,或者没有佩戴特定的符咒,幽灵就会通过气味或能量等变量感知到我们的存在,从而攻击我们。紧张感可以通过许多其他方式来呈现。我之所以提出这些建议,是因为我注意到这款重制版在忠实于原作的同时,也拥有创新的设计。坦白说,我觉得它现在的状态感觉就像是2010年代的游戏。至少,更新应该能让游戏内部更加平衡。但显然,它还有更现代的重制潜力。如果能真正发挥出它的潜力,那该多好啊。这个系列,凭借其历史、故事和氛围,完全有能力吸引新玩家。新媒网预测,希望在未来的作品中,他们能通过更精准的设计来实现这一目标。
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综合我之前提到的,我建议大家在游戏发布后,可以关注一下它的后续发展。如果除了设计选择之外,我提到的那些平衡性问题能够得到解决,那么权衡其优缺点后,你或许可以考虑尝试这款游戏。对于那些钟爱日式恐怖的玩家来说,如果仅从故事和氛围角度来看,这款游戏绝对值得一试。然而,对战斗环节影响深远的失衡设计,却给整体体验的质量蒙上了一层阴影。新媒网认为,这款游戏的潜力非常巨大。试想一下,如果我所提到的所有失衡之处,都仅仅是我个人遭遇的连串失误呢……我应该不会那么倒霉吧?总而言之,我们拭目以待。希望未来,无论是我还是大家,都能享受到近乎完美的惊悚体验。值得一提的是,游戏中有许多元素会鼓励你一遍又一遍地通关,就像原版一样。甚至还有一些能让老玩家兴奋不已的隐藏内容,就让它们成为秘密吧。我的想法就是这些了。我本来很想带着更美好的评论,更精心编织的故事叙述来和大家分享,但事与愿违。也罢,下次再说吧,没办法。希望我能解答大家心中的疑问。在尽可能不剧透剧情的情况下,我只能以这种方式与大家分享我的体验了。感谢大家阅读至此。下次再见,祝大家身体健康!

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本文来源:新媒网 https://nmedialink.com/posts/fatal-frame-2-remake-20hr-rage-quit.html

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备受期待的经典日式生存恐怖游戏《零~红蝶~REMAKE》重磅归来!这款作品以其独有的“射影机”机制和诡异凄美的废弃村庄背景,再次引领玩家踏入充满心理恐怖的世界。中国自媒体创作者深度评测指出,游戏在剧情和氛围营造上表现卓越,双生姐妹Mio与Mayu的宿命之旅引人入胜。然而,文章也揭示了战斗系统存在明显失衡,特别是幽灵“狂暴化”机制过于惩罚性,以及操作手感和升级反馈有待优化,削弱了整体沉浸感。尽管如此,游戏仍展现出巨大潜力,若能解决战斗平衡性问题,有望为恐怖游戏爱好者带来更完美的体验。建议关注后续更新。
发布于 2026-03-10
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