游戏行业巨变!免费游戏崛起,主机衰落?

2025-08-15海外游戏买量与增长

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游戏产业正经历变革,从业者需要关注市场变化,调整策略以适应新的发展趋势。前索尼全球工作室负责人肖恩·莱登以及分析师马特·皮斯卡特拉和皮尔斯·哈丁-罗尔斯展望了游戏行业的未来。

在由两部分组成专题的第一部分中,前索尼全球工作室主席肖恩·莱登、Circana 高级总监马特·皮斯卡特拉和 Ampere Analysis 游戏研究主管皮尔斯·哈丁-罗尔斯研究了当前游戏行业面临的一些重大问题。现在,在第二部分中,他们展望了未来。

有迹象表明,电子游戏市场已经成熟,我们目前是否正在进入后增长阶段?哈丁-罗尔斯表示,不一定,他指出市场中仍有部分未充分开发。例如,女性构成了庞大的受众群体——约占 Switch 玩家的一半——但哈丁-罗尔斯表示,她们的参与度往往低于男性。“她们玩和付费都少得多,而且她们通常不认为自己是[游戏玩家],她们不自称是游戏玩家。”

显然,即使在成熟的市场中,仍有空间更有效地瞄准不同的受众群体。哈丁-罗尔斯说:“这与内容的价格关系不大,而与内容的适用性和参与度关系更大,使其适合不同类型的受众。”

“我们是否正在为这些人提供适合此类内容的正确发现机制?我们是否对这些游戏感兴趣?”

平台不可知论的未来

然而,就人们将在哪里玩游戏而言,平台有独占内容的时代似乎屈指可数。“我的想法是,该行业将转向一种模式,使内容可以随时随地轻松访问,无论与谁一起访问,”皮斯卡特拉说。“一切都在融合。每个人都在各处发布。在什么东西去哪里或某人如何玩,或者什么游戏与什么东西和服务对话方面,没有更多的规则。”
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我们已经看到 PlayStation 和 Xbox 在彼此的平台上发布他们的游戏,皮斯卡特拉指出,尤其是年轻一代,他们需要平台灵活性。“期望是我无论想玩什么,都可以在任何地方玩。如果你做不到,我就不感兴趣。”

当然,PC 游戏提供了终极的平台灵活性——与移动设备一起,它正在成为年轻玩家的首选格式。哈丁-罗尔斯指出,PC 有一种呈现和提升有趣内容的方式,这在其他平台上可能是不可能的。“Steam 在市场上拥有做到这一点的独特地位。”

“期望是我无论想玩什么,都可以在任何地方玩” Mat Piscatella, Circana

他强调了意外的突破性热门游戏《Schedule I》,并指出其低廉的价格是其成功的关键因素——对于对价格高度敏感的年轻一代来说,这非常重要。“而且,如果你不喜欢它,你可以在 Steam 上退款。”

“有很多普通的 Steam 用户正在寻找那种病毒式热门游戏,”他补充道,并指出这些玩家已经与强调有趣新内容的主播建立了关系。

主机衰落

但是,虽然 PC 似乎正在上升,但游戏机的前景并不乐观。早在 2013 年,人们就预测 PS4/Xbox One 时代将是最后一个时代——事实证明这些预测是没有根据的。但这次或下次可能会有所不同吗?

肖恩·莱登虽然确信我们会看到下一代游戏机,但不确定每个人都会加入这场派对。“看着 Xbox 最近所做的事情,我确实会想起 Dreamcast,”他说。“我认为 Sega 意识到他们最好成为一家软件公司。我认为微软也处于同样的十字路口。而且我不认为他们的硬件产品具有足够的说服力来弥补他们失去的阵地。”

前 PlayStation 老板不太可能看好 Xbox 也许是可以预料的——而且微软已经与 AMD 签署了未来游戏机的多年协议这一事实肯定表明,即使在过去两代产品中大幅落后于索尼之后,该公司还没有完全准备好退出游戏机业务。

“我们只是从同样的人那里赚更多的钱,我们需要更多的人,而不仅仅是更多的钱” 肖恩·莱登

但下一代 Xbox 有可能会更加灵活,也许可以运行 Windows 并提供对其他店面的访问——更像一台 PC。莱登将欢迎更标准化的硬件产品。“我们不能像 Blu-ray、卡带、光盘或任何其他介质一样看待游戏机业务,行业决定我们将竞争内容,但让我们标准化格式?然后让我们采用该格式并将其许可给所有想要支持它的人。”

“我认为这就是阻止游戏机游戏渗透率的原因。”他认为,如果其他电子产品制造商(如东芝或三星)能够加入,可能会扩大目前静态的游戏受众规模,也许可以将游戏功能整合到电视中。

“我的推测是,我们只是从同样的人那里赚更多的钱,我们需要更多的人,而不仅仅是更多的钱。”

当然,我们以前也经历过这种情况。早在 20 世纪 90 年代,3DO 公司就试图创建一个游戏标准,游戏机由多家公司制造。但它最终失败了——至少部分原因是由于价格过高。3DO 制造商(如松下)不必以亏本的价格销售游戏机硬件,然后通过游戏收回资金,而是必须从硬件本身中获利——这导致了臭名昭著的 699 美元发布价格(相当于今天的约 1,500 美元)。

但莱登认为,现在,在游戏机世代之间的差异越来越难以发现的时代,也许有一种方法可以使该模型发挥作用。“坦率地说,我认为我们在技术上已经停滞不前了,”他说。“我们有多少人真的能分辨出每秒 90 帧和每秒 120 帧之间的区别?”

他认为,也许制造商可以专注于经济性和标准化,而不是追求渐进式的收益。“让它更便宜、更简单。让我们这样做。让我们找到一种方法让更多的硬件公司参与进来。”

免费游戏成为默认选择

皮斯卡特拉说,但是购买游戏机并为新视频游戏支付高价的想法在很大程度上是老一代人的专利。“你在游戏模式中看到的情况,尤其是对于年轻消费者来说,是默认选择免费游戏切入点,”他说。“数据清楚地表明,游戏机买家越来越老、越来越富裕,而年轻一代更经常选择默认为移动设备或 PC,因为它们易于进入,而且它们已经拥有这些设备。”

“因此,我认为最终随着时间的推移,在接下来的 20 年、30 年里,我们将更加完全地过渡到免费游戏模式作为基线。”

人们的想法是,随着年轻一代的成长,他们将保留对免费游戏的忠诚度,从而可能会边缘化市场的溢价部分。正如皮斯卡特拉指出的那样,与像 Fortnite 这样“庞大、复杂且有如此多不同玩法”的东西相比,30 小时、80 美元的 RPG 很难销售。

“当你查看游戏数据时,”皮斯卡特拉说,“当每周打开游戏机的三分之一的人都在玩 Fortnite 时,当每月在 PlayStation 或 Xbox 上花费的总时间的一半都被前十大实时服务游戏占据时,然后任何其他游戏才能尝到……我的意思是,数据非常清楚地表明这些游戏正在赢得战争。”

“我们将达到一个更加完全过渡到免费游戏模式作为基线的地步” Mat Piscatella

阿尔法一代也有可能在 20 年后玩同样的游戏——这些游戏几乎可以包含所有内容。“每个 IP 持有者都试图将他们的 IP 放入 Fortnite 或 Minecraft 中,而不是构建自己的游戏,因为他们知道受众在哪里,”皮斯卡特拉说。“我认为这将是我们在未来发展中面临的最大挑战。我不知道如何解决它。”

但莱登并不一定相信年轻一代会将他们以移动设备为中心、免费游戏的习惯带入成年。他说:“如果有人认为年轻人在去世之前永远不会改变主意,那么这可能是真的。”“但随着我们年龄的增长,我们都会转向不同的兴趣和不同的热情。我可能很乐意花整个下午坐在那里在手机上做一些事情,但也许随着年龄的增长,我想坐在我的公寓里——现在我有了公寓——并享受游戏。”

预测游戏机的死亡和高端游戏的衰落可能为时过早。也许游戏机和高端游戏只是年轻一代在年龄增长和变得更加富裕时才毕业的东西。或者可能不是。只有时间才能证明谁是对的。

新的玩法

就未来游戏的外观以及它们可能如何分发而言,哈丁-罗尔斯指出,更大的发行商现在正在将早期访问作为一种策略,他们的想法是,“我们如何更快地将内容推向市场并对其进行测试?”

早期访问传统上是独立游戏和有时中端游戏的专利,但哈丁-罗尔斯认为它可能很快也会扩展到 AAA 游戏。这肯定是一种抵消长达数年的开发周期并提供时间获得有用的社区反馈的方式,而不是押注 1 亿美元,孤注一掷地押注观众会在发布时喜欢一款游戏。

就制作的游戏类型而言,莱登指出,目前市场上存在一些内容疲劳。“我们一直在做同样的事情这么久,我们只是想知道,我们能得到一些新的东西吗?”
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但这并不一定必须是完全独特的。他指出,现在游戏已经存在了相当长的时间,有空间重新审视和重新想象旧类型——就像 AstroBot 对平台游戏所做的那样,Clair Obscur: Expedition 33 对回合制 RPG 所做的那样。“一切旧的都是新的,”他说。

至关重要的是,莱登认为,预算中等的游戏将最适合进行试验并获得尝试不同事物的回报,较小的公司能够比 AAA 巨头更快地适应不断变化的市场需求。“我认为增长将来自那里,”他说。“我们将看到我们过去所说的——或者我们仍然可以称之为——AA 游戏的重生,具有各种各样的内容和游戏。”

“如果你有正确的故事,如果你有正确的环境,如果你有伟大的角色,一切都会奏效。”

“让我们停止追求照片级真实感,伙计们。反正我们永远也到不了那里。”

产业重组

相反,莱登认为行业顶端将会出现更多的收缩。“我的意思是,我们现在看到了,”他说。“像 EA、索尼、微软、育碧这样的大型公司都扩张到了不可持续的规模,主要是在 COVID 期间,当时游戏收入同比增长了 22%,人们认为这枚火箭将飞向月球。”

“所以他们开始到处招聘人员,到处招聘人员导致薪水急剧上涨。”

现在,这些公司正在试图纠正他们的慷慨。“你看到了行业中的大量裁员,这很令人难过,”莱登说,“但也许这是一种调整,一种业务的重新调整。”

“我看到人工智能对游戏的影响就像 Excel 对注册会计师的影响一样” 肖恩·莱登

“你看到工作室或项目被取消,实际上并不是因为游戏本身存在任何问题,而是成本结构不可持续,他们必须清理他们的资产负债表。现在有很多这样的事情发生。”

他也不认为人工智能会像宣传的那样对降低员工成本或提高游戏制作效率产生重大影响。“我看到了很多人对人工智能将如何彻底改变游戏的估计或预测,他们大多不是游戏行业的人,他们说‘我认为有一些方法可以帮助加速某些功能’,”他说。“我看到人工智能对游戏的影响就像 Excel 对注册会计师的影响一样。”

“最好有一个宏并以这种方式进行计算,而不是在加法机上进行计算。但你仍然需要有足够的知识才能意识到,‘那是正确的总和吗’?然后你如何解释它?”

但莱登指出,外包选择多年来已大大改善。“有时在早期,”他说,“自己做会更便宜,而不是重做九次,因为我们只是无法与海外外包公司和这里的开发人员达成共识。”

然而,现在他认为情况明显好转。“核心开发团队与台湾的工程资源或马来西亚的艺术资源之间的联系,我认为这些都在不断优化。”

他说,即使外包和人工智能的结合可能有助于抑制游戏开发成本的快速增长,“我不确定它实际上会创造成本的减速。”

做事方式不同

莱登认为,未来的游戏开发将更像电影制作,因为工作室将只保留一小群创意总监和制片人。然后,工作室不会雇用一个由 200 人组成的专职团队,而是在完成预制作并确定概念后,雇用承包商或共同开发工作室。

他指出,在游戏开发过程中,有时“某些学科是不需要的,或者不是很活跃,或者实际上已经完成了他们的工作并正在等待下一个游戏。”他认为,“在不同的时间引入离散的群体”更有意义。

他建议,一开始,可能只需要一个核心工程团队来确定关键机制并确定什么是有趣的。“你知道,蜘蛛侠是否以一种很好的方式在网上荡秋千?”

“如果你不能证明你可以做到这一点,那就不要通过。”

莱登认为我们已经走在这条生产模式的道路上。“我认为我们已经走了一半,”他说。
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除了使游戏制作更有效率和可持续之外,未来游戏面临的最大挑战将是与已经存在并且拒绝离开的游戏竞争。“你看看像 Fortnite 这样的东西,”皮斯卡特拉说。“它已经,什么,七年、八年了,这东西一直是世界上最大的东西。或者 Minecraft。侠盗猎车手 5 于 2013 年发布。它仍然是每个月销量前 20 的游戏之一。”

“侠盗猎车手 6 最大的竞争对手将是侠盗猎车手 5。试图制作新视频游戏真是疯狂的时代。”

但莱登希望由于 AA 游戏的重新出现,我们将看到一波新的、令人兴奋的游戏,这些游戏来自能够承担更大风险的工作室,这要归功于他们更适度的预算。“我认为未来将会有更多种类的游戏,”他说。“我不担心未来。”

希望这些分析对国内跨境从业者有所启发,建议大家多多关注此类行业动态,以便更好把握市场机遇。
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本文来源:新媒网 https://nmedialink.com/posts/15016.html

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游戏行业面临变革,平台因独占内容减少,免费游戏成为趋势。肖恩·莱登等人预测未来游戏开发将更灵活,预算中等的AA游戏有望带来创新。大型公司需调整策略,关注市场变化。
发布于 2025-08-15
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