Supercell豪赌新作!月收竟跌至120万美金!

2025-08-26App出海

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在移动游戏这片波澜壮阔的海洋里,来自芬兰的Supercell工作室无疑是一艘巨轮,它的每次启航都牵动着无数玩家和行业人士的心。然而,在经历了近六年没有全球新作的“沉寂”之后,这艘巨轮在过去一年多时间里,却带着两款“出人意料”的新作,再次驶入大家的视野——它们分别是2024年4月22日登场的《Squad Busters》和2025年3月17日亮相的mo.co。

与以往的“明星”产品不同,这两款游戏似乎都选择了“不走寻常路”,它们大胆地跳过了业界普遍认为至关重要的“软启动”(Soft Launch)阶段。坦白说,这场豪赌的结果,可能并没有完全达到大家,甚至是Supercell自己的预期。对于一个曾创造无数辉煌的工作室来说,这两款游戏的早期数据,确实显得有些“平淡”。但正因如此,它们才更值得我们去深入探究一番!

这两款新作,就像两面镜子,映照出即使是最顶尖的工作室,也在通过各种大胆的创意尝试,去探索未来游戏行业的无限可能。它们的发布,不仅仅是两款新游戏的亮相,更是Supercell战略选择和内部关注点悄然演变的生动体现。透过它们,我们有机会仔细分析:究竟哪些尝试行之有效?哪些又偏离了航线?背后的原因又是什么呢?

咱们先来看看《Squad Busters》吧。新媒网跨境了解到,这款游戏发布一年后,总收入大约是7000万美元。这和Supercell昔日的“摇钱树”——《荒野乱斗》(Brawl Stars)首年3.4亿美元的惊人业绩相比,确实有不小的差距。更让人担忧的是,到了2025年5月,《Squad Busters》的月收入居然只剩下区区120万美元!要知道,即便是《荒野乱斗》和《皇室战争》(Clash Royale)在它们全球发布之后,也从未经历过这样的“低谷”。这数字,着实让不少人为它捏了把汗。

至于mo.co,情况又有些特别。虽然它在技术上还处于一种“非传统”的软启动阶段,所以直接拿它和Supercell那些“一飞冲天”的早期作品来比较,可能不太公平。但即便如此,它在短短三个月内仅获得250万美元的收入,和这家工作室一贯的“高光表现”相比,也确实显得“格格不入”。

现在,时间已经给出了答案,这两款游戏都有了足够的时间来证明自己。所以,我们现在可以更自信地来聊聊,Supercell的这些创新尝试,哪些是成功的,哪些又没能如愿。接下来,我们的分析将围绕四个核心方面展开,和大家一起看看,这些“实验”究竟是如何一步步展开的!

游戏发布:一次“实验性”的大胆尝试

回溯去年,Supercell做了一个让业界哗然的决定:他们跳过了传统的软启动阶段,直接让《Squad Busters》在全球范围内上线。当时,不少玩家和行业分析师都很快指出,这款游戏在完成度上似乎还有些“不尽如人意”。我们新媒网跨境在当时的解读中也曾提到这一点。很显然,开发团队也意识到了这个问题,所以在接下来的近一年时间里,他们持续不断地推出更新,努力对游戏进行“重建”。关于这一点,我们稍后还会详细聊聊。

按理说,经历了《Squad Busters》的这次“大冒险”,Supercell应该会对跳过软启动这件事有所顾忌了吧?然而,事实并非我们想象的那样。他们的下一款新作mo.co,并没有立刻选择全球发布。相反,这款游戏采取了一种非常独特的“邀请制”策略。玩家必须先在官方网站上注册,然后耐心等待邮件,才能获得游戏的访问权限。更有意思的是,当玩家完成教程的某个阶段后,每位玩家都会收到一个专属的二维码,里面包含了3个邀请名额!用完这些初始名额后,还能再获得10个邀请。怎么样,这可不是我们传统意义上的软启动模式,是不是?

这种前所未有的发布策略,带来了几个非常显著的特点,让人眼前一亮:

首先,通过精准控制用户数量,Supercell可以有效确保服务器的稳定运行,避免开服时的“挤爆”窘境。其次,这种“稀缺性”和“专属感”的营造,极大地激发了玩家的兴趣和好奇心,让大家觉得能玩到mo.co,本身就是一种“特权”。第三,它巧妙地形成了一条自然的社交传播链条,让玩家们自发地去分享和邀请,带来了意想不到的传播效果。最后,也最重要的是,这种机制让开发团队能够更精准地收集到核心玩家的反馈,为后续的优化调整提供了宝贵的数据支持。

很明显,Supercell正在尝试一种全新的游戏测试方式,它既不是传统的区域性软启动,也不是完全的公开测试。这种带有“VIP式”色彩的邀请机制,让mo.co的早期用户群体形成了一个相对封闭却又高度活跃的社区。

这种邀请制机制,也许是受到了当年Clubhouse等爆款社交应用的启发,很快就在玩家群体中引发了热烈的讨论。它让游戏显得与众不同,成功营造出一种“生怕错过”的心理,吸引了最狂热的玩家参与到系统的压力测试中,检验游戏的各项机制。同时,通过邀请链条,它还促进了早期的社交互动——对于一款需要长期运营的合作类游戏来说,这尤为重要。

与此同时,Supercell还在B2B营销上玩了一把“俏皮”的小花招,成功引发了行业的广泛好奇心:数十名员工纷纷在职业社交平台LinkedIn上,把“mo.co”列为自己的工作单位,甚至还配上了诸如“专业混乱能源策略师”这类稀奇古怪的头衔!这波操作,无疑将mo.co的神秘感和期待值推向了新的高度。

mo.co在上线首月就获得了大约250万次的下载量。相比之下,《Squad Busters》首发安装量达到了350万,并在2024年6月达到了1900万的峰值。但即使是这个数字,也比《皇室战争》巅峰时期的下载量低了将近2.5倍。

虽然我们无法得知具体的数据细节,但可以合理推测,mo.co的用户获取成本应该要低得多。这两款游戏都进行了大规模的营销推广,但只有《Squad Busters》依赖了付费用户获取(UA)渠道——而大家都知道,在如今的市场环境下,付费获量可是代价不菲的。

虽然mo.co的这次实验性软启动,最终效果如何还有待观察,但有两点已经变得显而易见:首先,这两款游戏在发布后的下载量下滑速度,都比Supercell以往的作品要迅猛得多。这表明这家工作室正在采取更冒险的策略,比过去更早地推出游戏。

其次,这种“艺高人胆大”的操作,也许也只有Supercell能够驾驭了。仅仅凭借其强大的品牌声誉,就足以吸引数百万的自然用户,完全无需过度依赖付费获取流量。即便发布效果未能完全达到预期,他们仍然有充足的资源和能力进行持续的迭代和重建。

这里的“迭代重建”,绝不仅仅是资金的问题,它更关乎到三大核心能力:第一是战略眼光,能够看清大方向;第二是自我认知,清楚自己的优势和不足;第三是颠覆根本设计的魄力,敢于推翻重来。在这几个领域,新媒网跨境认为,Supercell确实为整个行业树立了标杆。接下来,让我们更深入地剖析这两款游戏在玩法设计、商业化模式和运营活动方面的具体实践,从中汲取宝贵的经验吧!

玩法对比:休闲与中核体验的碰撞

Supercell一直以来,都以打造既有中核深度又保持休闲趣味性的游戏而闻名,这种巧妙的平衡,让他们的作品能够吸引广泛的受众。但在《Squad Busters》中,这家工作室似乎把这种平衡推向了更偏向休闲的极端,他们的目标是打造Supercell迄今为止最休闲的作品。最终呈现的,是一款快节奏的PvPvE(玩家对战玩家对战环境)游戏,它拥有鲜艳的画面、大家熟悉的角色、简单的操作、充满混乱感的玩法,以及一套受三消游戏启发的经济系统——这些特点,我们新媒网跨境在游戏发布后的深度解析中都曾详细提及。

简单来说,这次中核与休闲的平衡,被证明是一个不小的挑战。正如游戏负责人乔纳森·罗兰兹(Jonathan Rowlands)在最近的采访中透露的,团队在游戏发布后,不得不重新思考方向,逐步将游戏转向更明显的中核体验。因此,在游戏上线的第一年里,《Squad Busters》经历了一场“大变身”:它移除了那些带有“付费取胜”倾向的消耗品,重新设计了用户界面和进度系统,并对核心玩法进行了许多调整,以期增强玩家的控制感,减少那种无序的混乱。

《Squad Busters 2.0》:一场从休闲到中核的蜕变!

最重要的变化,发生在2025年5月推出的《Squad Busters 2.0》版本中。这次全面的改版,旨在提升游戏体验的清晰度,为那些更硬核的玩家提供更多的控制权和战术选择。

首先,游戏引入了全新的英雄系统。要知道,在1.0版本中,英雄这个概念是完全不存在的。现在,每个英雄都拥有独特的被动特性和基于冷却时间的主动技能,这极大地增加了游戏的策略深度。玩家在每场比赛前都可以组建自己的小队并选择英雄,这不仅增加了战略规划的空间,也为阵容定制带来了更多可能性。

其次,游戏的成长系统也进行了彻底的重做。原先《Squad Busters》只采用一种单一的升级货币,就像三消游戏那样。而现在,除了可以用金币升级小队成员外,每个英雄都拥有独立的成长路线,需要使用新引入的专属货币进行培养。玩家可以提升特定技能,并根据自己的玩法风格来定制英雄,这为游戏体验和商业化都增添了实质性的深度。

再来就是增强操控性,减少混乱感。这次更新,明显借鉴了《荒野乱斗》的成功经验,显著提升了玩家对战斗的控制力。除了英雄的主动技能外,两名预先选定的小队成员各自携带独特技能,使得玩家在每场对战中总共拥有三个主动技能。为了配合这一改动,开发团队还特意降低了移动速度——虽然这让战斗节奏稍微缓和了一些,但却使得技能释放的时机和战术规划更容易被玩家掌握。

最终呈现的,是一个更注重操作技巧的体验,它鼓励玩家进行战术性玩法,并尝试不同的阵容搭配!

尽管在过去一年里,《Squad Busters》进行了诸多改动,但几个关键问题依然存在。有些问题比较主观,比如对于竞技玩家来说,游戏体验可能仍然显得有些混乱。但还有些更根本性的问题,自发布以来几乎未曾改变,比如游戏的元系统、成长机制和社交功能。

在元系统方面,游戏的主界面设有一个名为“广场”的玩家中心。这其实是一个装饰性区域,小队成员会在此活动,玩家也能使用专属资源摆放各种装饰物品。但所有这些都完全不涉及实际玩法,使得这个功能显得形同虚设,错失了潜在的价值。

再说说社交系统。《Squad Busters》的社交互动核心,无非是两点:结识新朋友,并与他们一起游玩。然而,这款游戏在这两方面都显得有些不足。想要添加最近一起玩过的玩家,操作流程非常繁琐——需要点击头像、下滑、打开子菜单,才能找到近期玩家列表。游戏反而更鼓励通过链接或二维码来邀请现实中的好友。即便玩家成功建立了联系,游戏中仍然缺乏部落、公会等社交枢纽,来培养玩家的社区归属感。

至于成长系统,它的核心在于将小队成员从1星的初级形态升级到5星的终极形态。玩家需要通过合并初级单位来获得更强力的版本。原先,你需要10个初级单位才能解锁2星,100个才能升到3星,1000个才能到4星。而改版之后,这些需求分别提升到了30、450和2700个!虽然现在每局对战会掉落更多的碎片,但数量通常只在10-30个的微量区间。这就导致玩家在达成关键升级之前,几乎感受不到明显的成长进度。

不过,尽管存在这些遗留问题,有一点是明确的:《Squad Busters》已经逐渐变得更加“中核化”了。这种转变并非偶然。虽然原版试图走休闲路线,但对于真正的休闲玩家来说,它可能仍然过于复杂。此外,中核玩家往往意味着更高的长期用户价值(LTV),这在当今的用户获取(UA)环境中至关重要。

有趣的是,mo.co从一开始就瞄准了同样的中核受众,却似乎遇到了相反的问题:它缺乏一些休闲元素,特别是在商业化和进度系统方面。但别着急下结论!

Mo.co:从中核走向何方?

mo.co是一款包含大量团队副本、地下城、PvE(玩家对战环境)和PvP(玩家对战玩家)模式的合作动作角色扮演游戏。没错,这个游戏描述,可能是我在整篇文章中最能旗帜鲜明地体现“中核特色”的句子了!

玩家通过经典的动作游戏操作,来控制自己个性化的角色:移动、冲刺、攻击和触发技能。角色的构建决定了你的定位——可以是治疗者、坚实的坦克、高输出的DPS,或者通过混合数十种武器和道具,打造出任何你想要的混合型角色。再加上Supercell有史以来最精细的角色定制系统,这几乎就是中核玩家自我表达的完美配方。

但令人意外的是,mo.co实际上提供了比《皇室战争》、《荒野乱斗》和《Squad Busters》都更休闲友好的游戏模式。那三款游戏都以PvP对战为核心,中途退出往往就意味着认输。而mo.co的核心玩法,却是灵活的PvE狩猎模式。你可以随时加入或退出,没有任何惩罚或压力,这种轻松感让它更显独特。

这种轻松感通过其独特的都市题材得到了进一步的强化。虽然相比Supercell以往的作品,它显得更为成熟,但依然保留了鲜艳的卡通画风。配合游戏特有的古怪幽默感,mo.co明显瞄准了Z世代的玩家,同时也与Supercell的其他产品形成了差异化,巧妙地避免了内部竞争。

同样的设计理念也体现在游戏场景中:明亮、多变且易于导航的地图,通过在熟悉的环境中叠加不同的每日任务,既保持了新鲜感,又无需过度扩展游戏世界。与至今仍模式匮乏的《Squad Busters》不同,mo.co从首发就提供了多种玩法模式:

首先是裂隙(Rifts):这是一个四人组队的PvE合作模式,玩家需要通关地下城、击败首领或抵御一波又一波的敌人进攻。这个模式非常强调团队配合与战术分工,不同职业的组合会显著影响通关策略,可以说没有默契的配合,很难取得胜利。

其次是道场(Dojos):这是一个单人PvE挑战模式。系统会为玩家配备AI队友,随着关卡的推进,敌人的难度呈阶梯式上升,这强烈鼓励玩家尝试不同的技能组合来应对挑战。该模式还设有全球排行榜,成为了硬核玩家验证操作极限的试炼场,吸引了无数高手前来挑战。

最后是对抗(Versus):这是一个独特的PvPvE混合模式,支持单人、小队或团队形式。玩家在相互竞技的同时,还需要应对环境中的敌对生物。这种设计既保留了竞争性,又巧妙地缓解了纯PvP带来的挫败感。在赛季期间,还会轮换各种特殊规则,比如资源争夺、区域控制等变体玩法,让对战充满了新鲜感。

为了帮助玩家适应这多种多样的模式,mo.co设计了一个简化的元系统,逐步引导玩家了解每种玩法机制,并在过程中提供进度奖励。任务通过一位神秘的“雇主”NPC的对话发放,这个角色会在玩家解锁新内容和模式时提供指引。剧情本身更侧重功能性而非情感共鸣,这种设计正符合其“玩法优先”的中核游戏定位。

完成新手引导后,NPC的指引逐渐淡出,日常任务和成就系统成为引导玩家的主要方式。这些任务通过提供全天候的新目标,来维持玩家早期的参与度,并帮助角色成长。但究竟是什么,促使玩家重视这些日常内容呢?这就需要我们深入探讨它的成长系统了。

mo.co的成长系统与Supercell近年来的作品截然不同,它用深度的装备配置系统,取代了传统的英雄收集机制。每套配置都包含:带有终极技能的主武器、三个功能道具、三个后期解锁的被动增强器,以及三个属性加成装备。每个装备栏都有数十种选择,简单计算一下,就能知道可能的组合方式有多惊人!装备升级基本是自动进行的,过程中带有一定的随机元素和选择性强化。与《Squad Busters》相比,mo.co更注重阵容策略和操作技巧,而非纯粹的运气成分。

休闲玩家可能会觉得冗长的新手引导难以适应,而《Squad Busters》几乎从一开始就允许玩家直接探索游戏机制。不过目前游戏初期缺乏足够的竞争驱动力。玩家对装备升级的控制有限,长期收益也往往不够明确。

我们将在商业化和运营活动章节深入探讨这些问题——现在,让我们先看看mo.co在玩法方面与《Squad Busters》的对比情况。

玩法对比核心结论

通过对比这两款Supercell的“实验性”新作,新媒网跨境认为,我们可以得出几个核心结论:

首先是上手难度与玩法深度的平衡。虽然《Squad Busters》在后期逐渐向中核化发展,但它最初设计的目标,仍是主打那种快速、休闲的乐趣。而mo.co则从立项之初就非常明确,它要专注于服务那些追求深度体验的中核玩家群体。

其次是PvP与PvE差异化的探索。《Squad Busters》采用的是快节奏、重复性强的PvP对战模式,强调短时间内爆发性的竞技乐趣。而mo.co则以强调职业配合的PvE主线模式为核心,它更适合玩家进行长时间的沉浸式体验和探索。

再来是运气与策略比重的考量。与《Squad Busters》那种依赖随机掉落和临时强化的成长系统不同,mo.co通过可定制的装备配置和与账号等级挂钩的永久属性成长,让玩家能够完全掌控自己的发展路线,策略性更强。

最后,也是最重要的一点,是Supercell在边界探索上的勇气。这家工作室在游戏类型、目标受众和核心玩法这三个维度上,同时进行了大胆的实验。这不仅仅是推出两款新游戏那么简单,更是在重新定义“Supercell式游戏”的传统范式,展现出他们不断突破自我、勇于创新的精神。

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本文来源:新媒网 https://nmedialink.com/posts/18951.html

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Supercell在近六年沉寂后推出《Squad Busters》和mo.co两款新作,均未采用传统软启动。尽管早期数据平淡,《Squad Busters》一年收入7000万美元,mo.co三个月收入250万美元,但Supercell的创新尝试和战略选择值得深入探究,如《Squad Busters》向中核化转变,mo.co采用邀请制。
发布于 2025-08-26
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