手游凛冬?全球下载量暴跌5%,策略游戏却狂赚!
移动游戏行业正逐渐走向成熟,这种成熟体现在多个方面。虽然行业不再像早期那样充满爆发式的增长,但它也变得更加稳定和可持续。新媒网跨境认为,对于开发者来说,理解这种变化并适应新的市场环境至关重要。
曾经,行业关注的是游戏发布的速度和新颖性。如今,成熟度才是移动游戏在2025年的主要特征。应用商店不再像过去那样频繁涌现爆款,经典游戏的地位更加稳固,玩家在游戏上的时间和金钱花费方式也发生了显著变化。
为了深入了解这些变化,报告作者与Sensor Tower的游戏行业分析师Sam Aune进行了交流,探讨了那些未成为头条新闻但却至关重要的行业趋势。
增长放缓,实为饱和
自2020年以来,全球移动游戏下载量增长停滞甚至出现下滑。
一种解释是,疫情期间的增长属于特殊情况。但更深层的原因是市场结构性的饱和。如果将中国、日本和韩国这些成熟市场排除在外,全球其他地区的下载量同比下降了5%。虽然情况并非灾难性,但这种趋势确实持续存在。
尽管新用户增长放缓,但每个用户的平均收入正在提高,尤其是在iOS平台上。在苹果生态系统中,下载量在过去一年增长了2%。安卓系统仍然是用户量的重要来源,尤其是在新兴市场。但iOS平台才是主要的盈利引擎。
平台之间的差异变得越来越重要。在付费用户获取成本高昂且定位受限的环境下,平台、地理位置和用户密度都至关重要。当然,更重要的是富有创意的游戏设计。
游戏玩法创新不再是可选项,而营销创新才是盈利的关键。
留存率至上
当无法赢得下载量之战时,开发者需要争夺的是用户的时间,也就是用户粘性。
全球玩家在游戏上花费的时间增加了8%。玩家玩游戏的频率更高,单次游戏时间也更长。策略游戏,尤其是生存题材的4X游戏,如《Whiteout Survival》和《Last War》,表现出色。射击游戏再次受到欢迎,益智和模拟游戏也保持稳定。
与此同时,地理位置类游戏的热度正在下降,超休闲游戏受到了隐私政策变化的影响。甚至连体育游戏也开始难以达到目标。
这意味着游戏深度至关重要。玩家希望玩能够长期投入的游戏,而不是玩过即弃的快餐游戏。由于转换成本越来越高(社交关系、每日连胜、进度积累),能够建立用户粘性的游戏才能成为赢家。
游戏运营不再是游戏发布后的附加功能,而是游戏本身。
混合休闲游戏:模式的自我演变
混合休闲游戏曾被视为一种有希望的中间道路:拥有超休闲游戏的覆盖面,以及中度游戏的用户留存率。它易于上手,难以精通,并且可以通过多种方式盈利。
混合休闲游戏确实取得了成功,并且仍然有效。去年,混合休闲游戏的内购收入增长了37%,一些游戏的年收入超过1亿美元。但成功也带来了新的问题。
一旦混合休闲游戏达到一定的规模,其盈利模式就会发生变化。内购收入超过广告收入,游戏机制变得更加复杂,广告效果因彼此抄袭而下降,用户留存成为新的重点。最终,混合休闲游戏变成了休闲游戏。
这意味着混合休闲游戏不是一种类型,而是一种过渡状态,一种发布策略,一种跳板。成功的游戏会超越这种状态,而其余的游戏则永远无法起飞。
新兴市场:增长潜力巨大
拉丁美洲和中东地区的内购收入在2024年增长了近20%。这是一个真实的、可持续的增长。但这些市场的规模仍然较小,加起来勉强达到欧洲的水平。
正因为如此,在新媒网跨境看来,与征服一个市场相比,与市场共同成长更容易。这些地区的获客成本较低,竞争较小,技术和制度基础设施也在快速发展。
《PUBG》在中东地区建立了自己的优势,《Free Fire》在巴西成为了热门游戏。全球南方市场不会在短期内取代一级市场,但等到它们真正崛起时,再想进入就太晚了。
模拟游戏下载量领先,策略游戏收入最高
下载量反映了用户的兴趣,而收入则反映了用户的投入程度。
在美国,益智、模拟和街机游戏的安装量领先。但益智、策略和赌场游戏占据了收入的大部分。这种差距具有指导意义。
角色扮演游戏(RPG)的衰落也引人注目。RPG曾经是移动游戏盈利的宠儿,但现在却在自身重量下步履蹒跚。过多的机制、过多的重复劳动、过高的营销成本以及过多的时间投入都导致了RPG的衰落。
相比之下,策略游戏通过简化表面,同时保留核心内容而实现了增长。街机风格的用户获取广告起到了诱饵的作用,深度内容则在后期提供。这是一种特洛伊木马模式,而且效果很好。
高用户生命周期价值(LTV)是高风险游戏
所有人都喜欢高LTV,但高LTV往往伴随着高获客成本。
像4X策略和三消游戏这样的类型可以带来惊人的收入。但这些领域现在已被少数巨头占据,它们拥有庞大的内容库、充足的用户获取预算和忠实的鲸鱼用户。如果不是Scopely、Dream或Supercell这样的公司,几乎不可能进入这些市场。
那么,开发者应该选择利基市场吗?
答案是也许可以,但要谨慎。利基市场限制了增长潜力,并使获客变得复杂。更明智的做法是采用广泛的漏斗顶部策略(例如,街机风格的广告、IP合作)来吸引用户,然后再筛选出有深度的用户。
为Z世代设计:减少重复劳动,增加氛围
移动游戏玩家的年龄中位数正在下降,主要用户群体现在是18-34岁。这意味着开发者不是在为怀旧而设计,而是在为即时性而设计。
Z世代希望游戏玩法简单、具有社交功能和现代美感。他们喜欢PvP、合作和TikTok风格的视觉效果,比如《Brawl Stars》和《Genshin》,而不是《Solitaire Blitz》。
但要注意Z世代的美学陷阱:粉色头发的主角、赛博朋克的外观和肤浅的“相关性”。重要的是要与他们所生活的文化相符。
性别定位:幻想还是未来?
益智和生活方式游戏仍然以女性玩家为主,而体育和策略游戏仍然以男性玩家为主。但这种界限正在变得模糊。
《Whiteout Survival》的男女比例接近50/50。《Royal Match》的男性玩家比例高于预期。与此同时,以男性为目标用户的“益智游戏”,如《Chrome Valley Customs》,在发布时引起了轰动,但很快就失败了。
这意味着性别定位设计可能会奏效,但这与颜色或主题无关,而与情感共鸣有关。修理卡车是不够的,游戏本身仍然要好玩。
新游戏稀缺,好游戏更稀缺
2024年的新游戏发布数量是自2012年以来最少的一年。但发布的游戏都经过了精心打磨。成功的游戏平均需要经过200多天的软启动。
更重要的是,IP随处可见。排名前10的新游戏中,20%使用了授权IP,另外30%依赖于IP合作。无论是动漫、漫威、《Monopoly》还是《Fate/Stay Night》,都表明注意力现在是一种借来的资产。
玩家需要在下载之前就有一个关注的理由,IP可以提供这种优势。
市场集中度高
以下数据可能会让你感到沮丧:在某些子类别中,排名前两位的游戏占据了超过80%的收入。而且这种集中度还在上升,而不是下降。
Roblox控制了沙盒游戏,《Clash of Clans》仍然控制着基地建设游戏。试图取代游戏类型领导者的尝试之所以失败,并不是因为它们不好,而是因为现有的领导者是不可战胜的。
但并非所有希望都已破灭。
《Monopoly Go》并没有击败《Coin Master》,而是扩大了市场。它带来了新的受众,采用了新的包装、新的改进和怀旧的IP。这才是真正的策略:不要抢占市场份额,而是扩大游戏类别。
移动游戏并没有消亡,它只是在老化。老化意味着需要做出权衡。
我们不再处于蛮荒时代,而是进入了王朝、护城河和渐进式增长的时代。机会变少了,但抓住机会所能获得的回报也更高。
因此,不要问如何打造下一个热门游戏,而是要问如何打造一款值得玩家一次又一次回归的游戏。因为在2025年,注意力不是一次性获得的,而是每天都需要重新获得的。新媒网跨境获悉,移动游戏行业的成熟带来了新的挑战和机遇。开发者需要适应市场变化,才能在竞争激烈的环境中取得成功。
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